Well This Is Very Awkward | Uncharted 2: Among Thieves Gameplay Part 2
Ik wil Nathan Drake zijn, een scherpschutter op een slappe koord, vingertoppen die beter grip hebben dan stalen klauwen, een moderne swashbuckler die de halve plooi uit het ontwerp heeft gehaald pleister voor video game vogue. Hij is geestiger dan ooit, veel beter zonder scheren, en de speelbare spil in Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, het PS3-exclusieve vervolg op het veelgeprezen 2007-actie-avontuur Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's op 13 oktober en de multiplayer-demo wordt deze week gelanceerd, dus hebben we de co-president Evan Wells van Naughty Dog en creatief directeur Amy Hennig ingehaald om een kijkje te nemen in het ontwerpproces.
Dit is deel twee. (Deel één, deel drie, deel vier)
Game On: Praat over het spel als interactieve cinema, het soort ding dat gamers en niet-gamers gelijktijdig kunnen spelen.
Evan Wells: Ik denk dat dit het is wat het zo'n geweldig toeschouwersspel maakt. We horen keer op keer dat mensen zeggen dat ze het heel leuk vinden om het met hun partner of partner of vriendin of vriend te spelen, omdat de persoon die naast hen op de bank zit, zelfs als ze niet spelen, ze nog steeds volledig betrokken zijn omdat de personages en het verhaal trekt ze naar binnen. Ook de manier waarop het verhaal doorgaat, zelfs terwijl je door de actiescènes heen speelt. Het stopt niet wanneer de cutscènes stoppen. Ook al hebben we anderhalf uur film, terwijl je de game doorspeelt, krijg je nog steeds de constante updates en in-game dialoog tussen de personages, de plagerij en zo, die niet alleen het verhaal voortzetten, maar ook de karakterontwikkeling.
GO: Mijn vrouw keek me gisteravond Uncharted 2 aan, en ze bleef maar storen om vragen te stellen, langzaam aan het spel. Gaat gaming samenwerkende performancekunst worden? De game is de fase, we besturen de acteurs binnen bepaalde ontwerpparameters, en een derde entiteit - niet noodzakelijkerwijs een gamer - bekijkt wat we doen als een film, misschien zelfs interactie door te zeggen "ga daarheen" of " kijk wat dat doet "of vragen" waarom doet die persoon dat? "
Amy Hennig: Het is interessant hoe je dat stelde, ik had er niet zo over gedacht. Ik denk dat dat misschien onze uitdaging is. Mensen praten altijd over "Wat is de juiste manier om verhalen te vertellen op een interactief medium?" en ik heb eigenlijk een beetje last van mensen wanneer ze te belerend worden, want zoals ik al eerder zei, denk ik niet dat er een goede manier is. Ik denk dat het heel cool is wat verschillende mensen doen, of je nu naar BioShock of Portal of Half-Life of Flower kijkt, ik bedoel dat er gewoon zoveel manieren zijn om verhalen te vertellen.
Ons genre vereist bijna dat we vertrouwen op traditionele cinematics en storytelling-methoden, dus de uitdaging voor ons is, hoe maken we dat een niet al te passieve ervaring? Het is een interactief medium en je wilt dat mensen het gevoel krijgen dat ze de ervaring hebben. Soms moet je met de expositie in games dingen uitzetten omdat je niet wilt dat mensen de details missen.
Dat gezegd hebbende, veel daarvan laat ik opzettelijk achterwege, omdat ik denk dat dat het een beetje meer maakt interactief en een beetje uitdagender dan als je er meteen uit kwam en precies zei wat de relatie van deze personages was.
Ik kan niet wachten om de prikborden te lezen en te zien dat mensen het spel serieus spelen, omdat er zo veel ben ik nieuwsgierig om te zien hoe mensen reageren. Ze verwachten in sommige gevallen een meer hardhandige expositie. "Vertel me wat er is gebeurd tussen deze twee personages," dat soort dingen. Maar weet je wat? Ik wil liever dat de personages een paar regels zeggen en laten je je voorstellen wat er in het verleden tussen hen is gebeurd. Dan is het ook jouw spel.
Het is belangrijk om dat op elk medium te doen. Daarom denk ik dat zoveel mensen zich bezighouden met Lost. Het is omdat ze de puzzel samen met de makers actief oplossen. In ons medium is het zo veel belangrijker, dat je niet alleen informatie met een lepel krijgt, dat je wordt uitgedaagd om de lege plekken in te vullen. Dat is waar ik denk dat mensen houden van spellen als ICO en Shadow of the Colossus.
GO: Dat vind ik het aantrekkelijkst over David Lynch, waarvan ik me realiseer dat het een beetje extra wordt voor gaming. Maar aan de andere kant hadden we The Dark Eye, de door William S. Burroughs verteld spel met Brian Froudian-poppen, soort van 'through a glass darkly', waarbij ze de verhalen van Edgar Allen Poe naspeelden met mooie surrealistische achtergronden. Het kwam uit het niets, hoewel we sindsdien niets meer zo hebben gezien.
AH: Ja, dat zijn meer extreme versies van waar ik het over heb, maar we zijn allemaal in dezelfde categorie daar, dat is, op basis van je genre, kiezen hoeveel je laat aan de actieve verbeelding van de speler. Vanzelfsprekend in een spel als ICO of Shadow of zelfs zoiets als Flower, waar je bijna alles aan de verbeelding van de speler overlaat, is dat nog een richting te gaan. Met ons genre kunnen we niet zo ver gaan omdat er bepaalde gezichten en conventies zijn die we volgen om je het gevoel te geven dat je een klassieke avonturenfilm speelt. In die context wil ik dat de speler het gevoel krijgt dat ze actief, op verbeeldingsvolle wijze betrokken zijn. Deel van dat is in de letterlijke activiteit, zeggende: "Hoe ga ik deze puzzel oplossen?" Of "Misschien als ik hierheen ga, zullen de personages iets zeggen." En ik wil dat verder onderzoeken terwijl we meer spellen maken, omdat ik denk dat we alleen maar aan het oppervlak zijn wat we kunnen doen. Het is zelfs de manier waarop we scènes knippen, alleen het feit dat we niet zeggen: "Laten we nu een scène van zeven minuten nemen die precies beschrijft wat de relaties van deze personages zijn." Echt niet. Eén regel is voldoende, en ik zal je de lege plekken laten invullen.
GO: Mysterie is uitnodigender en opwindender, de grens tussen auteur en lezer aan het wankelen - het is tenslotte een vloeiende lijn - is hoe je tot je verbeelding komt.
AH: Absoluut.
GO: Er is discussie geweest over of spellen al dan niet verhalend zouden moeten zijn. Ik zeg dat ze dat zouden moeten zijn, of beter gezegd, dat ze dat wel zijn, maar belangrijker nog, dat ze nooit iets anders waren. In plaats van dat deze adolescent 'rebel schreeuwt' over hoe games hun eigen ruimte moeten vinden, moeten gamers niet bedachtzaam zijn dat ze niet om het kind vragen met het badwater?
AH: I haat dogmatisch alles, en dus denk ik niet dat daar ergens een "moet" is. Ik denk dat er ruimte is voor games die volledig in de maling worden genomen en daagt uit wat onze verwachtingen zijn over vertelling, omdat het interactief is en niet zoals elk ander medium. weg van alle vormen van traditionele vertelling, "en dat als je helemaal uit die gevestigde traditie van vertelling stampt, je op de een of andere manier deze filister bent die jezelf niet uitdaagt. Ik vind dat aanstootgevend. Eigenlijk kun je naar elke vorm van verhalen kijken, of je nu teruggaat naar mensen die verhalen rond het vuur herhalen, van vroeg theater tot radio tot boeken tot films. Elk medium is op het vorige gebaseerd. Dus als je zegt dat spellen op de een of andere manier volledig gescheiden zijn van dat, dat ze zich zouden moeten losmaken van traditionele verhalen, dan zeg je bijna dat dit theater zou moeten zijn, en dat zou dus een film moeten zijn. Er zijn bepaalde overeenkomsten en patronen met de menselijke natuur en verhalen die het medium overstijgen. Je bent gewoon dwaas als je denkt dat onze geest op een bepaalde manier niet werkt in termen van het ontvangen van verhalen. Ja, het is een ander medium in de zin dat het interactief is en deze andere mediums zijn meer passief, maar binnen een spectrum toch? Een boek lezen is geen passieve ervaring. Luisteren naar een hoorspel en de beelden moeten voorstellen is geen passieve ervaring. Ik zie niet hoe we zo gescheiden zijn van die traditie. De uitdaging is om te zeggen hoe je die interactiviteit neemt en voortbouwt op die tradities en niet de baby weggooit met het badwater.
Dit is wat we proberen te doen met Uncharted. Elke game die we maken is een experiment en we zien de resultaten van het experiment en we passen het aan. Het is allemaal een iteratief proces.
Op naar deel drie
volg mij op Twitter @game_on
Uncharted 2: Among Thieves Interview, Deel Een
Onafhankelijke co-voorzitter Evan Wells en creatief directeur Amy Hennig spill de bonen op Sony PS3- exclusieve storytellingtechnieken van Uncharted 2, karakters casten en geleerde ontwerplessen.
Uncharted 2: Among Thieves Interview, Deel Drie
Onafhankelijke co-voorzitter Evan Wells en creatief directeur Amy Hennig spill de bonen op Sony PS3- exclusieve storytellingtechnieken van Uncharted 2, karakters casten en geleerde ontwerplessen.
Uncharted 2: Among Thieves Interview, Deel Vier
Onafhankelijke co-voorzitter Evan Wells en creatief directeur Amy Hennig spill de bonen op Sony PS3- exclusieve storytellingtechnieken van Uncharted 2, karakters casten en geleerde ontwerplessen.