Websites

Uncharted 2: Among Thieves Interview, Deel Drie

Uncharted 2: Among Thieves Critique - Backwards Compatible

Uncharted 2: Among Thieves Critique - Backwards Compatible
Anonim

Ik wil Nathan Drake zijn, een scherpschutter op een slappe koord, vingertoppen die beter grip hebben dan stalen klauwen, een moderne swashbuckler die de halve plooi uit het ontwerp heeft gehaald pleister voor video game vogue. Hij is geestiger dan ooit, veel beter zonder scheren, en de speelbare spil in Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, het PS3-exclusieve vervolg op het veelgeprezen 2007-actie-avontuur Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's op 13 oktober en de multiplayer-demo wordt deze week gelanceerd, dus hebben we de co-president Evan Wells en co-regisseur Amy Hennig ingehaald om een ​​kijkje te nemen in het ontwerpproces.

Dit is deel drie. (Deel een, deel twee, deel vier)

Game On: Waar komt het concept voor Uncharted vandaan? Ik bedoel, afgezien van de voor de hand liggende soorten genre-zaken als H. R. Haggard of Treasure of the Sierra Madre? Amy Hennig:

Ik denk dat het een paar stappen waren. We wisten dat er bepaalde dingen in zouden gaan. We wisten dat we wilden blijven in het third-person actie-avonturengenre omdat het er een is waarvan we houden en die weten hoe het goed te doen en verder willen verkennen. We schopten om verschillende ideeën over wat voor soort speelruimte dat betekende. Ik denk dat het net voortkwam uit een aantal gesprekken die we hadden, waarbij we tijdens het nadenken over enkele van deze verschillende iteratieve mogelijkheden, op het idee kwamen dat dit echt een onaangesproken genre was. Dat traditionele actie-avonturengenre, teruggaand aan alle oude avonturenstrips. Je Kuifje en je oude avonturenseries en je oude films zoals Gunga Din en dingen die zijn geïnspireerd door H. Rider Haggard. Er is een enorme traditie dat games echt, ironisch genoeg, niet zijn opgekomen. Ze hebben veel getrokken over space-opera, ze hebben veel getrokken op Lord of the Rings en Dungeons & Dragons tropes. Toen we eenmaal een hoop onderzoek begonnen te doen, keken we veel naar films, en ik deconstrueerde het genre tot een hoop opsommingen, zeggende dat dit het ding is dat we keer op keer zien, en hier is hoe het zou vertalen naar een spel. Voor mij was het alsof er een lampje brandde, zoals "Ja, we kunnen dit doen", en het was grappig hoe het ons van toen af ​​aan ons pad gaf. We zeiden: "Nu we precies weten wat we moeten doen, moeten we erachter komen hoe we een herkenbare held kunnen maken, hoe hij menselijk gaat lijken en niet als een avatar van een ander spel." Evan Wells:

Een van de dingen die ons in die richting hebben gedreven, was dat we zes of negen maanden met verschillende ideeën hadden doorgebracht, ik weet het niet, maar de feitelijke PlayStation 3-hardware was een belangrijke factor. We zeiden oké, voor het eerst hebben we de kracht om iets te doen dat helemaal echt is. We wilden iets doen dat modern en actueel was, en dus een aantal van de andere ideeën die we overwogen, uit de weg ruimden en ons richting het actieavonturengenre leidden.

AH: Ik denk dat het ook aftrekt een heleboel dingen waarvan we wisten dat andere mensen dat deden. Weet je, we gaan geen ruimte, we gaan geen post-apocalyptische …

EW: We wilden iets dat kleurrijk en levendig en humoristisch was. We hadden al deze dingen gezien die in ontwikkeling waren voor de next-gen consoles die donker en stenig en post-apocalyptisch waren, dus …

AH: En humor is moeilijk om te doen. Dat is een beetje eng om naar binnen te gaan en te zeggen oké, we gaan dit doen. Het is zo subjectief en het kan zo plat vallen als je het verkeerd doet. Het probeerde de man een herkenbare held te maken die niet elke keer op dezelfde manier zou animeren. Gewoon kiezen van het genre eindigde met de eis dat we dit hele gepatenteerde animatiesysteem voor Drake en de andere personages creëerden, in de eerste plaats waar we hem konden zien terugdeinzen, struikelen en vloek binnensmonds, en in staat waren om door een open plek onder geweervuur ​​te rennen, en laad zijn geweer terwijl hij over het terrein struikelt en probeert dekking te zoeken, en dezelfde animaties niet steeds opnieuw en opnieuw te zien spelen. We wisten dat het dit complexe, ruige animatiesysteem moest zijn dat hem een ​​echte kerel leek te maken.

EW: We zijn hier erg gedreven door technologie. We zijn er trots op dat we ten volle kunnen profiteren van de hardware waarmee we werken. We wilden iets uitkiezen dat ons uitdaagde en iets naar voren bracht dat niet vaak in games werd gedaan. We hebben ons personage letterlijk uitgekleed tot een T-shirt en een spijkerbroek, wat technisch gezien het moeilijkste is om te doen omdat je personage min of meer naakt is wanneer je hem vergelijkt met deze jongens die rondrennen in een strak pantser. De laatste is veel gemakkelijker te renderen en veel gemakkelijker voor de artiesten en programmeurs om te creëren. Wanneer je echter te maken hebt met huid en doek en haar, is dat een veel grotere uitdaging.

AH: Het is de subtiliteit van wat Drake op zijn gezicht uitdrukt, alle emoties en dergelijke dingen. Nogmaals, het gaat terug naar de vertelkunst. We wisten dat we niet een verhaal wilden vertellen dat verteld moest worden door expliciete uiteenzetting alleen omdat we niet konden vertrouwen op subtiliteit en nuance in de uitdrukkingen van de personages. Dus moesten we deze zeer complexe gezichtsuitrusting ontwikkelen, zodat je iets kon afleiden uit de snit van de ogen van een personage en geen dialoog. Het is iets waar je natuurlijk op kunt rekenen bij het maken van een film met acteurs op het gebied van vlees en bloed, maar in games hebben we er niet op kunnen vertrouwen, dus we hebben de neiging om heel hardhandig te zijn. We hebben in het verleden eigenlijk de neiging gehad om games te schrijven die meer op radio spelen, omdat we niet konden rekenen op de visuals om nuance over te brengen. Nu kunnen we dat, en dat is een van de dingen die opwindend is over Uncharted 2, zelfs meer dan het origineel. Er zijn veel gevallen waarin je dingen over de personages kunt afleiden als ze niet eens spreken.

GO: Ik heb al een deel daarvan gezien in de interactie tussen Drake en Harry Flynn al vroeg.

AH: Een van de dingen waar mensen zich niet eens van bewust zijn, is dat we veel reacties krijgen van mensen die zeggen: "Ik kan niet geloven dat de game voorspelde hoe ik op iets reageerde, hoe Drake iets zou zeggen precies toen ik het dacht. " Een van de dingen die we doen, en we deden het meer in Uncharted 2 dan in de vorige game, is dat we altijd de acteurs samen laten optreden, of het nu in een motion capture-fase is waarin we hun volledige uitvoering opnemen, inclusief dialoog, of dat het in de stemstudio is, we krijgen ze daar samen als hun scènes samen zijn. Ik neem gameplaymateriaal en zet het op het scherm en ze kijken in principe naar het hele spel. Dus ze bekijken de gameplay-beelden en praten erover heen en weer. Er zit enorm veel improvisatie in het spel. Ik bedoel, het is duidelijk ook geschreven, ik wil geen eer bewijzen aan onszelf, maar veel van zijn improvisatie op de rol van de acteurs. Ze reageren op wat er met hun personages gebeurt, en veel van dat schertsen tussen hen is gewoon dat ze samen koud aan het rommelen zijn. Daarom lijkt het zo natuurlijk.

GO: Nou, het is een vroege dag voor mij in Uncharted 2, maar ik ben nog niet geknakt, en veel daarvan is alleen het bezorgmechanisme, de aandacht voor toon en buiging en het ritme van spontane uitwisseling. Er is er een waar mijn vrouw en ik vooral van genoten, iets over een bezwete prostituee …

[Lacht] Dat is een geweldig voorbeeld. Nu schrijf ik natuurlijk alles eerst, maar als we de studio ingaan, werken we samen voor een volledig jaar, dus onze stemacteurs zijn zoals geïnvesteerd in de personages zoals we zijn en kennen ze net zo goed als wij, dus het is net als werken op een tv-serie in plaats van een spel. Wat meestal gebeurt in games is dat de stemacteurs binnenkomen, ze hebben geen idee wat er in het script aan de hand is, ze komen een paar weken naar de studio als ze de hoofdpersoon zijn en een heleboel dingen van de kopie lezen sta in de stemstudio en dat is het. Hier werken we met hen samen als medewerkers, dus als we dingen gaan opnemen waarvoor een mutsje nodig is, hebben we eerst een repetitie. We herschrijven de scripts samen, we reviseren ze, we blokkeren het op het podium alsof we een toneelstuk of een film doen, en dan herzien we opnieuw. We spelen met verschillende ideeën die opkomen, en dan op de dag dat we filmen, improviseren we zelfs wat en proberen we dingen op verschillende manieren. Veel van die directheid en de organische aard van de dialoog komen uit dat proces. Als we samen in de stemstudio zitten, wanneer ze elkaar zo uitspelen, zijn veel dingen in het spel puur, echt geïmproviseerd. Dus bijvoorbeeld, de man die Victor Sullivan speelt, is Victor Sullivan. De acteur die ik bedoel. Ze zijn eigenlijk allemaal hun karakters. En er was een dag op het mo-cap-podium dat de airco niet werkte en Richard McGonagle, die Sullivan speelt, stond daar in zijn mo-cap-pak en ging "Gawd, I'm sweatin" als een hoer in de kerk." En ik zei: "Kerel, ik gebruik die lijn dus." Dus toen ze gingen zitten, zei ik: "Oké, dat is je aftrap terwijl je door de jungle gaat." We hadden ongeveer vijf of zes variaties, waarvan de meeste niet te gebruiken waren, en ik denk dat een van de [Drake] antwoorden van Nolan was: "Hoe is je zus?" [Lacht]

GO: Ik zou die ontwerp-anekdote van het jaar geven.

AH:

Je moet openstaan ​​voor het feit dat het een samenwerkingsproces is, en dat is een van de dingen dat definieert Naughty Dog in het algemeen. We zijn een studio, volledig niet-hiërarchisch en samenwerken. Een van de redenen waarom veel van de dingen in het spel van zo'n hoge kwaliteit zijn, is dat we zeer compromisloos zijn. We zijn heel eerlijk tegen elkaar. Als iemands werk onder de maat is, zeggen we: "Weet je wat, die grap was niet grappig, kunnen we die eruit halen" of "De achtergrond ziet er niet erg goed uit, we moeten hem verbeteren" of "Deze monteur is niet niet leuk, we moeten het repareren. " En hetzelfde geldt voor wat we doen met de acteurs op het podium. Ik neem een ​​script in en we scheuren het hele ding uit elkaar, veranderen het, repareren het, als we ons niet collectief voelen dat het snuiftabak is. De acteurs weten dat ze een bijdrage kunnen leveren en kunnen zeggen: "Wat als we dit in plaats daarvan deden?" zonder enige vorm van ego. Weet je, controleer je ego's aan de deur. Ik denk dat dat helaas erg zeldzaam is in de ontwikkeling van games.

Op naar deel vier volg mij op Twitter @game_on