Websites

Uncharted 2: Among Thieves Interview, Deel Een

Developer Interview - Uncharted 2: Among Thieves Part 1 HD

Developer Interview - Uncharted 2: Among Thieves Part 1 HD
Anonim

Ik wil Nathan Drake zijn, een scherpschutter op een slappe koord, vingertoppen die beter grip hebben dan stalen klauwen, een moderne swashbuckler die de halve plooi uit het ontwerp heeft gehaald pleister voor video game vogue. Hij is geestiger dan ooit, veel beter zonder scheren, en de speelbare spil in Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, het PS3-exclusieve vervolg op het veelgeprezen 2007-actie-avontuur Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's op 13 oktober en de multiplayer-demo wordt deze week gelanceerd, dus hebben we de co-president Evan Wells van Naughty Dog en creatief directeur Amy Hennig ingehaald om een ​​kijkje te nemen in het ontwerpproces.

Dit is deel een. (Deel twee, deel drie, deel vier)

Game On: De vroege buzz op Uncharted 2 is de reden om een ​​PS3 te kopen. Wat maakt dat als je al een PS3 hebt?

Amy Hennig: [Lacht] Een goede rechtvaardiging voor het kopen van een, denk ik, toch? Bewezen dat je een adoptant van de PlayStation 3 bent?

Het is geweldig dat we horen hoe enthousiast mensen zijn over het spel, omdat je nooit weet wanneer je eraan werkt. Je bent gewoon een beetje je oogballen en je bent er ziek van, en wanneer je de reacties van mensen begint te zien, is het een opluchting om te weten dat wat je probeerde te doen, het lukte, omdat je natuurlijk je objectiviteit verliest, maar ook om te weten dat je mensen een ervaring hebt gegeven waar ze zoveel van houden. Het is bijna onbeschrijflijk hoe cool dat is, als een creatief persoon, om te weten dat je dat aan iemand hebt gegeven.

GO: Uncharted: Drake's Fortune heeft veel geweldige pers gekregen, maar ik heb dit gevoel gehad dat het een slapper hit was, dat het verdiende om beter te verkopen dan dat het deed. Nu kijkend, heeft het spel feitelijk zo'n 2,5 miljoen verkocht tot nu toe, waardoor het in bedrijf is met spellen zoals Killzone 2 of Fable 2. Ben je tevreden met het niveau van merkbewustzijn dat Drake's Fortune ontving?

AH: Ik denk je wou altijd dat er nog meer merkbekendheid was. Zeker als je iets aan het maken bent, wil je niet het gevoel hebben dat je een beroep doet op de kleinste gemene deler. Ik denk dat veel van waar het gelukt is met Drake's Fortune op mond-tot-mondreclame was, wat geweldig was, omdat we als maker voor ons gerechtvaardigd zijn. Het voelt alsof dit sloop in de markt en er was niet veel merkbewustzijn, mensen vertelden hun vrienden erover en het verspreidde zich gewoon zo. Het spreekt echt boekdelen over de kwaliteit van het product.

Evan Wells: Het is eigenlijk nog steeds behoorlijk goed te verkopen vandaag, en zoals Amy zei, ik denk dat het grotendeels te wijten is aan de mond-tot-mondreclame die het krijgt. Wanneer mensen het spelen, moeten ze het hun vrienden vertellen, en het is bijna alsof ze dit verborgen juweeltje hebben gevonden, waarvan ik denk dat het een sterker gevoel van gehechtheid creëert waar ze het zelf hebben gevonden in plaats van het op de markt te hebben gebracht.

AH: Dus het is een soort van een dubbelzijdig zwaard, toch? Aan de ene kant denk ik dat Evan gelijk heeft, het geeft mensen het gevoel dat ze meer een gevoel van eigenaarschap hebben, omdat ze het onafhankelijk hebben ontdekt. Maar aan de andere kant zou je graag denken dat je een kaskraker op je handen hebt. Dat is wat cool is aan Uncharted 2. Er lijkt deze keer veel meer merkbekendheid te zijn uit de poort.

GO: Ik herinner me dat ik veel verzoeken om dekking kreeg van degene die op dat moment de originele Uncharted behandelde Sony, en denken oke, het ziet er mooi uit, maar is dit niet gewoon een andere Tomb Raider - of zoals sommigen zeiden, Dude Raider - riff? Ik had niet verwacht het te spelen, het af te maken en te kijken hoe de aftiteling eruitzag: "Eindelijk iemand die het seriële hommage-avonturenpakket krijgt." AH:

Het is best wel grappig, want aan de ene kant wanneer er een niche-aantrekkingskracht is - en ik bedoel het niet eens zo, omdat het lijkt alsof het beperkt is in zijn aantrekkingskracht en ik bedoel het niet zo - denk ik dat je een fanbase krijgt die veel meer soort in jouw hoek. Ze voelen zich alsof ze in gevecht zijn met jou als de makers van het product. Om eerlijk te zijn, er is een bepaalde hoeveelheid marketinguitdaging met een spel als dit, want wat we proberen te doen is iets dat ironisch genoeg het onderscheidt in de zee van videogames. Helden en personages hebben de neiging om groot te worden getekend. Iedereen is een beetje een karikatuur in de meeste videogames, een beetje stereotiep - overdreven of een beetje cartoonachtig.

Toen we van plan waren om Uncharted te doen, besloten we dat we een van deze geliefde actie-avonturenspellen wilden aanpakken in de geest van deze hele traditie. We wisten dat om het te laten slagen, we een held moesten hebben die volledig relatable was, gewoon een gewone man. Dus toen mensen hem zagen en zeiden: "Waarom wil ik iemand in T-shirt en jeans spelen?" dat was een opzettelijke beweging van onze kant, om te zeggen kijk, hij is gewoon een kerel. Hij is net zoals jij en ik. Misschien een beetje buitengewoon in die zin dat hij sterkere vingertoppen heeft. [Lacht]

Ik denk dat wat we toen zagen, was dat veel mensen, toen ze de game aanvankelijk zagen, omdat ze gewend waren aan deze overdreven karakters, dat ze waren als: "Wat is dit?" en "Ik weet niet wat ik ervan moet verwachten om hierop in te gaan." Pas toen ze het speelden, werden ze er verliefd op. Dus nu hebben we de basis van de eerste game op zijn plaats. Mensen kijken er nu niet naar en maken vergelijkingen met andere spellen of zeggen "Wie is deze Nathan Drake-man?"

GO:

Wat werkte niet in de originele Uncharted? Wat begon u met Uncharted 2 met de mededeling: "Laten we dat niet nog een keer doen"?

EW: Een van de dingen die we meteen wilden aanpakken, was het vinden van een echt goed evenwicht tussen de actie en de componenten van het avontuur. Ik denk dat de verwachtingen van mensen in de eerste game waren dat er meer avontuur en minder schietpartijen zouden zijn. Hoewel we niet wilden afwijken van het feit dat we inderdaad een third-person shooter zijn, wilden we ervoor zorgen dat mensen dachten dat er meer was van die geest van avontuur die je van het genre mag verwachten.

Dus het was een ontwerpuitdaging om de actie-elementen te eren, en dan de actie nog meer op te pompen, zonder het avontuur te vergeten of de mensen te vervreemden die dat gevoel van klassiek avontuur wilden. AH:

Ja, en alleen aan het denken de vraag zoals je het vroeg, ik weet niet dat we zeiden: "Laten we dat niet nog een keer doen." Ik denk dat het meer leek op wat Evan zei, hoe konden we een betere balans tussen sommige spelelementen krijgen, zodat het niet voelde alsof we van modus naar modus gingen. Ik denk dat het meer een kwestie was van: "Wat hebben we goed gedaan en hadden we het heel goed kunnen doen, als we de moeite hebben genomen?" Dus, bijvoorbeeld, probeer de personages dieper te tekenen dan we de eerste keer deden.

We waren zeker bezig met het spelen van een heleboel tradities van de avonturengenres Sommige dingen die ik op de prikborden zou lezen, waren dat mensen van de personages hielden, maar ook konden zien dat ze waren afgeleid van traditionele stereotypen. En hoewel ik nooit hard wil worden met karakterontwikkeling - ik wil veel achterlaten in gevolgtrekking - wilde ik op dit punt een beetje dieper in de karakters graven. Ik wil dat mensen zeggen "Dit is geen verhaal dat ik honderd keer heb gezien" of "Dit draait op een manier die ik niet had verwacht." Dat deze personages, terwijl ze uit bepaalde traditionele tropen worden getrokken, niet precies zo spelen als verwacht. Dat ze er meer uitkomen als echte mensen. Begrijp je wat ik bedoel?

GO: Ja, het gevoel dat ik had in de eerste game was dat ondanks de relatie expositie en ontwikkeling tussen Nathan en Elena en Sully, het iets meer Allan Quartermain was, een beetje meer luchthartige ravotten. Uncharted 2 aan de andere kant heeft dit merkwaardige marketingpunt, dat luidt: "Een uitgebreide cast van personages die verschillende facetten van Drake's karakter weerspiegelen." Dat is ongewoon verhelderend om te zeggen in een marketing bullet punt, het idee dat de dramatis personae echt bepalen wie Drake is, een beetje zoals de personages in King Lear van Shakespeare, of aan het uiterste einde, de personages in David Lynch's Mulholland Drive.

AH:

Ik heb met andere mensen hierover gesproken, over het vertellen van verhalen in games en hoe we het aanpakken, of hoe we het zouden moeten doen. Ik denk niet dat er een goede manier is, maar waar ik altijd verbaasd over ben, is dat bepaalde dingen duidelijk zijn over het vertellen van verhalen in andere media, zoals het schrijven van een scenario of film of wat dan ook, en maar deze dingen worden de hele tijd genegeerd in games. Het is behoorlijk moeilijk om een ​​verhaal over een personage te vertellen als er geen andere personages om hen heen staan. Dat is hoe we worden uitgedaagd. Dat is waar het conflict vandaan komt. Anders is het conflict volledig extern geworden, en dat is natuurlijk waar het bij videogames om gaat, toch? Veel van het is het externe conflict. Maar dat is ook waarom ze zo oppervlakkig zijn. En dat is prima, ik bedoel, je verslaat obstakels en dergelijke, maar er is geen waarom voor wat. Er is geen emotionele uitdaging, geen emotioneel conflict, omdat je dat niet krijgt als je de enige protagonist bent. We wisten meteen dat als we een spel wilden maken dat meer op een film leek, we moesten omsingelen de hoofdrolspeler met een cast van personages. We deden dat ook in de eerste, maar we wilden de ante in Uncharted 2, zodat het voelde alsof - niet alleen een cast van personages waar je om gaf, of waar je wat reactie op zag, maar met personages dat daagt je uit, of trekt je in verschillende richtingen. Dus ja, het verhaal gaat absoluut over Nathan Drake, maar er zijn al deze satellieten om hem heen. Het feit dat hij relaties heeft met al die verschillende mensen zegt verschillende dingen over hem, en als ze dan in zijn leven komen en er is een conflict en een crisis, zegt de manier waarop hij reageert en de manier waarop ze reageren in termen van welke richtingen hij getrokken is nog meer over hem en creëert de spanning die het spel interessant maakt.

Ik denk dat dat wat ontbreekt in games. Het maakt je niet zoveel uit wat er gebeurt, zolang het maar visceraal spannend is, maar er is geen emotionele reden achter wat je doet. Je moet beide hebben, wat mij betreft. Op naar deel twee

volg mij op Twitter @game_on