Websites

Uncharted 2: Among Thieves Interview, Deel Vier

Uncharted 2 Among Thieves "How to deal with Machine gunners" PS4 Gameplay

Uncharted 2 Among Thieves "How to deal with Machine gunners" PS4 Gameplay
Anonim

Ik wil Nathan Drake zijn, een scherpschutter op een slappe koord, vingertoppen die beter grip hebben dan stalen klauwen, een moderne swashbuckler die de halve plooi uit het ontwerp heeft gehaald pleister voor video game vogue. Hij is geestiger dan ooit, veel beter zonder scheren, en de speelbare spil in Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, het PS3-exclusieve vervolg op het veelgeprezen 2007-actie-avontuur Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's op 13 oktober en de multiplayer-demo wordt deze week gelanceerd, dus hebben we de co-president Evan Wells van Naughty Dog en creatief directeur Amy Hennig ingehaald om een ​​kijkje te nemen in het ontwerpproces.

Dit is deel vier. (Deel een, deel twee, deel drie)

Game On: Je hebt Nathan Drake's acrobatische repertoire in Uncharted 2 aanzienlijk ontwikkeld. Hij is nu veel meer procedureel, laat staan ​​robotachtig of krampachtig als je hem manoeuvreert. Je kijkt naar de Madden-serie van EA en ze worstelen al jaren en jaren met dit probleem … dat moment waarop je vermogen om het personage onder controle te houden wegvalt en motion capture omwille van realisme of visueel ballet de overhand krijgt. De visuele voldoening van het zien van een tackle of lunge of spin execute realistisch vaak gaat ten koste van een perfecte controle van het personage. Je lijkt het evenwicht hier ongeveer te hebben. Hoe kom je eraan?

Amy Hennig: Het is een constante uitdaging, en ik denk dat je het mooi hebt uitgedrukt, omdat je je constant moet realiseren dat er een grens is tussen het soort niet-interactieve delen van de animatie, die er is voor schoonheid en reactievermogen, en er zijn veel games die zowel op het ene als op het andere punt falen. Een deel daarvan is dat ze misschien niet beschikken over het complexe, procedurele gemengde animatiesysteem dat we hebben ontwikkeld, wat in dit geval echt onze redding is. Er zijn spellen waarbij de animatie mooi is, maar je hebt niet echt het gevoel dat je ze bestuurt, omdat je niet kunt zien dat je invoer wordt gerespecteerd. Of er is zo'n vertraging dat het niet het gevoel heeft dat je het spel echt speelt. Voor ons moet gameplay altijd eerst komen. Als we iets echts wilden zien dat Nate deed, maar het zou traag aanvoelen of niet meer reageerden, hebben we het gedood en een andere manier bedacht om het te doen. Er zijn dus bepaalde gevallen waarin we zouden houden van zijn animatie om nog soepeler te zijn, maar het zou de responsiviteit hebben opgeofferd, en dat moet nummer één worden. Dat is waarom het bedenken van dit gemengde animatiesysteem zo'n prioriteit was, en eigenlijk een absolute noodzaak. We hadden het spel niet zonder kunnen doen. Het is de basis van alles, om te kunnen zeggen dat ik mee kan rennen en nog steeds mijn geweer kan laden en nog steeds op het geweervuur ​​om me heen reageer en nog steeds soort van lancering in mijn volgende beweging. Omdat sommige bewegingen van Nate … je bent je er niet bewust van dat je het spel speelt, maar er kunnen letterlijk 30 animaties zijn opgesmukt bovenop die ene beweging die hij op dat moment en daar doormaakt.

Evan Wells:

Ja en het was al onze nummer één prioriteit in de originele Uncharted. Om dit animatiesysteem te maken waarmee we tientallen animaties in één keer kunnen mengen. We hebben deze uitgebreide foutopsporingsopties en u kunt de animatiestructuur op het scherm weergeven en soms kunt u letterlijk niet alle animaties op één scherm passen. En dat is gewoon Drake. Al onze personages hebben dezelfde mogelijkheden, dus elk willekeurig frame dat u uit het spel haalt, heeft mogelijk ongeveer 100 animaties in het spel. En het is allemaal om de gameplay te eren, om ervoor te zorgen dat de speler zich de hele tijd in controle houdt. Een van onze imperatieven in Uncharted 2 was om deze grote over-the-top set-piece momenten te creëren, deze actiescènes uitgetrokken een zomerse kaskraker, zoals Drake gevangen wordt in een gebouw terwijl het wordt gebombardeerd door helikopterraketten, en het begint in te storten en te vallen. We wilden dat dit geen cutscene was. We wilden dat je de controle had en dat moment aan het spelen was, en daarom moest Drake tijdens het rennen struikelen, omdat het gebouw door een raket is gewiegd en toch terwijl je dat doet, ben je misschien aan het duiken in dekking brengen en je pistool opnieuw laden en in een keer uit een geweerschot schieten. Onze programmeurs zijn gewoon niet van deze wereld. We zijn echt verwend door het beste in de branche te hebben. Normaal gesproken komt er een spelontwerper naar hen toe die vraagt ​​om een ​​functie of een verzoek om iets geks te doen in het spel, en de programmeurs ineenkrimpen en zeggen: "Nee, dat is technisch onmogelijk." Onze programmeurs houden van de uitdaging. Ze duiken erin en zeggen: "Oké, laten we het doen - het is gek, maar laten we het doen."

GO:

Uncharted 2 heeft dit gevoel voor visuele proportionaliteit dat grafische geavanceerde games zoals Crysis dat niet doen. Je kunt bomen in Crysis omhakken met kogels, maar het biedt geen onderhoud aan de gameplay, het is er alleen om te pronken met de natuurkunde. In Uncharted en Uncharted 2, heb je geen belachelijk hyperreflecterende vloeren of muren of grond die lijkt op iemand die er lak op heeft gegoten. Je hebt realisme, maar het is duidelijk gestileerd. EW:

Ik denk dat heel veel mensen behoorlijk verrast zouden zijn over het niveau van onderzoek en detail dat hoort bij het creëren van onze eigen authentieke look. Onze artiesten voeren heel veel onderzoek online, kijken naar echte locaties en dergelijke, en onze conceptartiesten nemen dat en bouwen erop, proberen zelfs een beetje te overdrijven, om het groter te maken dan het leven, want dit is een actie-avontuur. Het zorgvuldige werk dat gaat in het herscheppen van die omgevingen is enorm. Ik ben soms geschrokken van de details die ze in de levels hebben gestopt, en het is het subtiele detail, zoals je aangeeft, het is niet de overdreven, speculariteit in je gezicht, gewoon om de grafische chip zo ver te duwen zoals het kan gaan. Het zijn de subtiele dingen, de nuances, en echt dat authentieke uiterlijk van de omgeving herscheppen. AH:

Niet alleen dat, het probeert ook de goede plek te vinden die uw eigen specifieke uiterlijk heeft. Ik denk dat je waarschijnlijk een tijdschrift kunt doorbladeren en een Uncharted-screenshot kunt zien, zelfs als het niet was gemarkeerd. Ik denk dat er een kijkje in onze games is, zonder al te gestileerd te zijn, dat is zijn eigen stijl. En ik denk dat het komt omdat we uitgaan van een realistische basis, en dan het spel een lichtjes gestileerde benadering geven, en ik bedoel zowel de personages als de omgevingen. Sommige daarvan zitten in de manier waarop we kleur gebruiken, iets dat recent is leek ongebruikelijk in games, omdat iedereen om de een of andere reden te de-satureert. Het is net een beetje overdreven in onze game, en ik denk dat dat in het geval van onze personages onderdeel is van wat ons helpt de griezelige vallei te vermijden waar iedereen graag over praat. Als je probeert iets te veel te maken van een simulatie van de realiteit, of het nu je personages zijn of de omgeving zelf, is er iets dat dood is. Zoiets valt plat. Je hoeft het maar een beetje op te pompen. Dus bijvoorbeeld, ik weet niet of iedereen dit beseft, maar als je naar onze film kijkt, ja, dan is alles wat je kunt opnemen of opnemen. Maar we vangen geen gezicht. We hebben vier camera's op het podium wanneer we onze cinematics doen, een mastershot en vervolgens een close-up van elk van de acteurs, zodat we het ter referentie hebben, en dan doen de animators al die gezichtsanimatie met de hand. De reden is dat ze niet alleen een deel van hun traditionele vaardigheden kunnen gebruiken, in tegenstelling tot het verwerken van gegevens over het vastleggen van de beweging, maar het effect is beter dan het vastleggen van het gezicht. Ik denk dat je veel mensen in deze branche hebt die zo verleid worden door het idee dat ze de realiteit letterlijk kunnen simuleren door een gezichtsopname of scan of iets, dat ze zich niet realiseren dat ze niet echt een aantrekkelijk resultaat krijgen.

Het is net zoals je zei, Matt. Het is als ja, het is technisch efficiënt en indrukwekkend, maar het laat je koud voelen. Ik denk dat je dat kleine beetje overdrijving nodig hebt dat de personages of de animatie of het kunstwerk of de kleuren of iets dat zegt: "Dat is van deze wereld", iets meer fantastisch dan onze wereld.

GO:

Jij weet introversie? De jongens die Darwinia hebben gemaakt? Ze deden dit Wargames filmhommage genaamd DEFCON dat gestileerde vectorafbeeldingen gebruikte en dat leek een beetje op de reeks in de film waarin de computer de wereldwijde thermonucleaire oorlog simuleert op deze enorme schermen. De game was verbluffend mooi en zonder een enkele textuur of arcering te gebruiken. Ik haal het punt naar voren om te suggereren dat we visuele waardering hebben voor gaming grotendeels achteruit.

AH: Nou zoals je zei, het is intellectueel indrukwekkend, toch? Maar je bent niet emotioneel ontroerd. Je bent helemaal niet esthetisch ontroerd. Ik denk dat ik dit al een tijdje zeg, ik denk dat het een verleidelijk aspect is in onze branche om te zeggen: "Hoe dicht kunnen we komen om de werkelijkheid absoluut te simuleren?" Je ziet dit zelfs in discussielijnen op prikborden, of mensen gooien verschillende screenshots van games over en zeggen: "Nou nee, dit is indrukwekkender." Waarom alles een tegenstrijdig argument moet zijn, ik heb geen idee, maar ik denk dat we daar nu voorbij gaan. Ik denk dat we met de hardware tot het uiterste zijn gekomen, dat ik het argument over "Hoe echt is echt?" wordt niet relevant. Ik denk dat mensen meer opgewonden zijn om te zien wat er in het medium artistiek wordt gedaan.

Ik bedoel, dit is al een tijdje aan de gang, toch? We hebben de laatste paar hardware-generaties gehad met mensen die zeiden "Nou kijk eens naar dit water" of "Nee, kijk naar dit gras", en ja, er is een zekere opwinding bij het zeggen "Wauw, kijk hoe we dat hebben getrokken, "en" Heb je gezien hoe we de speculariteit en de ondergrond hebben gedaan? " Dat is geweldig, maar niet als het niet bijdraagt ​​aan een algemeen doel. Ik denk dat de uitdaging is om te zeggen: "Waarom doe je die dingen?" Weet je, waarom laat je je programmeurs maandenlang ergens aan werken? Wat is het einddoel? Voor ons, met het gemengde animatiesysteem, was het doel niet om te zeggen hoe slim we zijn, het was om deze reden dat Nate een relatable personage zal worden. Dit is waarom je voor hem gaat voelen. Het komt omdat hij menselijker en gebrekkiger en kwetsbaarder is dan de meeste videogamefiguren. We hebben bijvoorbeeld maandenlang geprobeerd om erachter te komen hoe we de sneeuw zouden weergeven, maar omdat het de ervaring van cruciaal belang is. Het is omdat we willen dat je gelooft dat Nate er echt is, en koud en kwetsbaar.

GO:

Omdat je de sneeuw noemt, moet ik een beetje terugvallen op alles wat ik net zei over onverschilligheid voor grafische afbeeldingen, want toen ik liep door de sneeuw aan het begin van Uncharted 2 en zag dat het zich eigenlijk rond Nate's benen ophoopte en een spoor achterliet, ik had mijn kleine nerdmoment. Alle anderen sneeuwen alsof het een glimmend hard-pack is.

AH: Ja, en we spenderen een hoop tijd aan dat spul, zoals zorgen maken in de eerste game over hoe nat Nate zou kunnen worden, en zou de water gaat alleen op zijn knieën en hoe zouden we dat doen. Of in Uncharted 2 marcheert hij door de sneeuw, dus het moet meer rond zijn enkels verzamelen, en als hij er doorheen rolt, wil je de aangroei van de nachtvorst op zijn kleding zien. Ik bedoel ja, we zijn ook geek op dat soort dingen omdat het leuk is, maar het gaat erom te zeggen hoe authentiek voelt dit? Emotioneel authentiek, eerder dan alleen visueel authentiek, zodat u niet uit de ervaring wordt getrokken. We zeggen altijd dat we ons werk goed hebben gedaan als je niet weet hoe moeilijk het was en hoeveel maanden we aan een bepaald ding besteedden. Als we het goed hebben gedaan, is het onzichtbaar en wordt u zelfs niet subliminaal uit de ervaring getrokken.

GO: Laten we sociale netwerken raken. In Uncharted 2 kun je voortgangsupdates van het spel naar je Twitter-account verzenden. Dingen zoals hoofdstukken voltooid, bonussen ontdekt, enzovoort. In de laatste dag of zo zei je echter dat je die Twitter-updates uitschakelt in reactie op zorgen over hun frequentie. Het kwam bij me op dat het ook gedeeltelijk de grenzen van Twitter zijn, toch? Het is in essentie brute force broadcasting - alles of niets.

AH: Ja, het is gewoon een grote pijp met iedereen's spullen doorkomen.

EW: Ik denk wel dat het een vergissing was van onze kant though. We hebben verschillende evenementen die we mensen toestaan ​​te markeren voor Twitter-updates, en op alle behalve de hoofdstukupdates hebben we frequentiebeperkingen, zodat we de feeds van mensen niet zullen spammen. Dus ja, het was een vergissing van onze kant, dus we hebben het opgelost en nu werken we aan een patch om een ​​frequentiebeperker op de hoofdstukupdates te zetten, net als de andere. Een update of twee per dag is draaglijk, in tegenstelling tot een hoofdstuk elk uur of twee.

AH: Vooral als je een spel hebt dat we blijven horen, mensen gewoon willen gaan zitten en doorspelen in één lange tijd. Dat kan belachelijk worden als het spel uitkomt. Stel je voor dat Facebook "Zo en zo net klaar met hoofdstuk één geworden is."

GO: Het is een beetje intimiderend, omdat je naar sommige van deze updates kijkt, en het is alsof er 10 minuten tussen een hoofdstuk zitten, en je denkt: "Wow, deze man is echt aan het boeken." Ik ben een hertoger als ik speel. Ik neem uren om zelfs korte hoofdstukken door te nemen, gewoon om mijn neus in elke hoek te steken en te zien wat er is, of hoe het was gedaan.

AH: Ik denk dat het andere ding is, het zou mensen de indruk kunnen geven dat het spel kort is, wanneer het helemaal niet is. Ik weet niet of het een toevalstreffer is van de manier waarop het spel rapporten verzendt, maar zelfs ik keek naar de Twitter-feeds van de gamer reviewers en dacht: "Er is nooit een manier geweest waarop deze persoon dat net heeft voltooid." We moeten het oplossen, dus we geven mensen geen verkeerde indruk.

EW: Die speler had op eenvoudig kunnen spelen. Je weet maar nooit. [Lacht]

AH: [Lacht] Heel eenvoudig.

GO: Ok, laatste vraag. Uncharted voor de PSP?

EW: Het is zeker iets dat ik graag zou willen zien, gezien het feit dat we de franchise aanmoedigen om verder te groeien dan de PS3. We hebben de filmdeal al in productie, dus ja, het zou leuk zijn om iemand een PSP-versie te zien doen. Ik kan eerlijk zeggen dat we ons niet ontwikkelen voor de PSP, we richten ons nu volledig op de PS3, maar dat betekent niet dat we de mogelijkheid van het vinden van een partner om ergens te werken in de toekomst niet uit te sluiten.

GO: Eigenlijk de laatste vraag. Zonder iets weg te geven, laat Uncharted 2 de deur openstaan, toch? Het is niet het einde van de franchise?

EW: Elke aflevering is bedoeld om op zichzelf te staan, en ik denk dat er veel verschillende avonturen en plaatsen zijn waar we nog steeds Drake naartoe konden sturen.

AH: Ja, Absoluut. We wisten met deze franchise te beginnen dat we het niet noodzakelijkerwijs wilden visualiseren als een vast aantal afleveringen, en dan zou het gedaan zijn. Zoals Evan zei, het zijn op zichzelf staande avonturen, maar met voldoende onderlinge verbinding die voor mensen die alle games spelen, kunnen genieten van de extra achtergrond. Maar elk kan afzonderlijk worden gespeeld. Je hoeft niet de eerste voor de tweede te spelen om er volledig van te genieten.

GO: Bedankt Evan en Amy.

Volg mij op Twitter @game_on