Car-tech

Thief ziet er geweldig uit, maar het is misschien te vergevingsgezind voor diehard fans van de originele games

8 Video Games That Even Diehard Fans Hate

8 Video Games That Even Diehard Fans Hate
Anonim

Tijdens GDC hadden we de kans om een ​​begeleide doorbraak te zien van Thief, een hedendaagse reboot van de klassieke pc stealth-games. De presentatie en demo's waren technisch gezien indrukwekkend, met de geavanceerde belichting en schaduwtechnieken die de ontwikkelaars gebruiken om te profiteren van de nieuwste generatie hardware. Maar de gameplay leek niet helemaal daar, en hoewel het nog in het begin van het ontwikkelingsproces is, heb ik een aantal zorgen die moeten worden aangepakt voordat ik opgewonden kan raken voor het spel.

In de meeste opzichten is de terugkeer van Eidos Montreal naar de klassieke Thief-franchise is welkom, maar wordt gemoderniseerd op manieren die voorbijgaan aan wat de originele serie zo sterk maakte - plus, het komt er een beetje ongelofelijk uit in een tijd waarin stealth-actiegames voorbij een visuele detectie zijn verheven via licht en duisternis.

Dat is de basis van stealth in de nieuwe Thief, en hoewel het de gameplay-mechanica van de originele games aankleeft, lijkt het ook zwaar leunen op domme vijandelijke AI. Tijdens onze demo leek de speler te sluipen in een blindenhuis, en waar is het plezier van?

Garrett heeft nog steeds een keur aan gereedschappen tot zijn beschikking, inclusief speciale pijlen en touw om geheime ontsnappingen te maken.

De dief speelt zich af in een tijd van onrust, terwijl franchisenemer Garrett terugkeert naar een middeleeuwse stad. Klasse-ongelijkheid is een prominent thema: de rijken lopen vrij terwijl de rest worstelt om te overleven door te smeken om hun leven op de hoek van de straat. Dat gezegd hebbende, Garrett is geen Robin Hood; hij is een dief voor zichzelf, of zo lijkt het in het begin van de reeks die we te zien kregen. Maar toen we zagen hoe een ontwikkelaar Garrett rustig door een bordeel leidde en probeerde een gouden medaillon van een lokale beroemde architect te claimen, beseft hij dat er meer is aan dit medaillon dan hij oorspronkelijk dacht. Garrett lijkt sluipend en snel, waardoor hij kan tillen items en geld van doelen zonder de minste kans dat ze erachter komen. Maar deze behendigheid gaat ten koste van zwak en kwetsbaar te zijn in directe confrontaties. Garrett kan nog steeds een paar mooie zetten uithalen in een gevecht dankzij zijn focus-vechtcapaciteiten, speciale manoeuvres die we kort zagen - tijdens een zwaardgevechtenscène spoorde onze speler de focus aan en moest hij een dradenkruis verplaatsen om vijandige lichaamsdelen te selecteren, uiteindelijk op voldoende gebieden gericht om een ​​krachtige reeks aanvallen samen te brengen.

Tijdens onze demo hebben we veel tijd besteed aan het zorgvuldig bekijken van de straten en in het algemeen het omhullen van de joint.

Misschien was het coolste deel van de demo toen Garrett in volle sprint ging naar op tijd zijn bestemming bereiken: de sprint veranderde in een parkour-reeks van soorten die extreem deed denken aan Mirror's Edge. Het leek alsof de constante balans tussen snelheid en efficiëntie, werken met stealth en het beheren van Garrett's tijd in het licht en de duisternis, interessante compromissen in de gameplay inhielden die nergens anders in de demo werden getoond.

Op geen enkel ander moment tijdens onze demo was er een moment waarop Garrett die afweging moest maken. Het was allemaal duisternis en stealth. De ontwikkelaar benadrukte voortdurend de behoefte aan stealth, maar verduidelijkte niet echt wat er gebeurde als je werd gezien en moest aanvallen. Hoezeer de vergelijking met Dishonored ook niet moet worden getrokken, het vermogen om in het licht te treden en vijanden te engageren, werd erg populair, zeldzaam in een genre dat dergelijke acties doorgaans ontmoedigt. Het zou leuk geweest zijn om enige opheldering over de uitkomst van de situatie te zien als je ervoor kiest om de standaard stealth-route te verlaten, vooral in een spel dat zo afhankelijk is van de keuze van de speler.

Het is goed om te zien hoe een diefspel er prachtig uitziet een pc.

We kregen ook een tweede demo te zien die focuste op de technologie achter het spel. Het was vrij duidelijk vanaf het eerste gezicht dat de game technologie gebruikte die niet mogelijk is op de consoles van de huidige generatie, een observatie die wordt versterkt door de lanceringsplatforms van de titel: pc, Playstation 4 en elke thuisconsole waar Microsoft aan werkt. De lichtweergavetechnieken en deeltjeseffecten die we hebben gezien, zijn niet mogelijk op de huidige gameconsoles, die op dit moment ongeveer acht jaar oud zijn.

Voor een game die zoveel technisch bezig is om zichzelf naar de moderne tijd te brengen, is het een beetje zorgwekkend dat hetzelfde niet gezegd kan worden voor de gameplay. De focusgevechten en parkoursegmenten zijn interessant, maar de stealth-segmenten voelen misplaatst en slecht geconstrueerd. In een tijd waarin ontwikkelaars erop kunnen vertrouwen dat de speler slimmer is, is het raar om te zien dat de speler niet zal opmerken hoe stom en voorspelbaar de AI kan zijn.

Natuurlijk kwam dit allemaal van een scripted, ontwikkelaar gedreven demo-playthrough, dus dingen konden zeker anders spelen in de laatste game. Voor nu, kleur me sceptisch over de vraag of Thief 4 kan behouden en verbeteren wat de serie in de eerste plaats belangrijk maakte.