Car-tech

Ramm Ismael van Vlambeer spreekt over het maken van games die je haat

dit spel haat mij zo erg 😥

dit spel haat mij zo erg 😥
Anonim

En hoewel de toenemende populariteit van dergelijke titels duidelijk een teken van verandering is, is er toch iets betweterigs aan de hand. Veelvuldig uitgevoerd in de loop van een enkel weekend, bieden 'game jams' de voorlaatste uitdaging voor ontwikkelaars: om een ​​hele game te maken binnen een jammerlijk beperkte reeks uren.

Hoewel zelden zo elegant als een volwaardige productie, veel van de hapklare games gemaakt tijdens dergelijke evenementen zijn zeker indrukwekkend geweest. Hoewel een groot aantal game-jams met succes zijn uitgevoerd door de jaren heen, beantwoordt geen van hen de vraag van de controversiële Fuck This Jam.

Kunnen ontwikkelaars iets maken voor het genre dat ze verachten in de loop van een week? ?

Met deze unieke gamepro die steeds dichterbij komt, nemen we de tijd om Rami Ismail, mede-oprichter van de Nederlandse onafhankelijke gamestudio Vlambeer en een van de medeorganisatoren van het aankomende evenement, te interviewen.

Game On: Wie kwam op het idee voor 'Fuck This Jam'? Was het een samenwerking? Een openbaring in de badkamer? Wat was de inspiratie hierachter?

Ismail:

Fuck This Jam ontstond toen ik en Fernando Ramallo sci-fi / horrorfilmfestival Fantastic Fest bezochten voor het game-evenement Fantastic Arcade in Austin, Texas. Na weer een fantastische dag bij Fantastic Arcade kwamen we elkaar tegen bij Austin's "officiële indie bar" Yellow Jacket met enkele lokale ontwikkelaars en festivalgangers. Naarmate de dingen gingen, hadden we een tafel vol met interessante mensen zoals Faster Than Light ontwikkelaar Justin Ma, 's Pietro Riva en Mirror en The Stanley Parable ' s Davey Wreden. Fernando noemde het maken van spellen in genres die hij niet leuk vindt als een goede ontwerppraktijk, ik sprong over hoe dat een opstopping moest zijn en seconden later hadden Fernando en ik het kernidee gevormd. We bespraken de hele storing met de hele tabel en bepaalden de beperkingen en regels. Uiteindelijk kwam Pietro met de naam en Fernando en ik keken elkaar aan en zeiden: "Laten we dit waarmaken".

Meer algemeen, wat gaat er in de planning van een gameprobleem zitten? heb je er al een georganiseerd? Kun je ons een beetje vertellen over wat er achter de schermen gebeurt voor zoiets?

Ismail:

Geen van ons heeft ooit zelf een hele gameplay georganiseerd. Fernando organiseerde een lokale locatie tijdens de Molyjam en een opwelling van het moment op de wachtrij voor de Indie Game: The Movie show at GDC. Uiteraard hebben we allebei deelgenomen aan een flink aantal, variërend van de Global Game Jam tot Ludum Dare of recent, de andere Vlambeer co-organiseerde 7DFPS-jam, dus we wisten ongeveer wat we nodig hadden. We besloten om overboord te gaan en veel meer te doen dan nodig is. Als dit onze allereerste jam is, willen we dat dit de beste is die we kunnen.

IGDA VictoriaColton Phillips neemt deel aan de Global Game Jam 2012 van Victora, BC, Canada.

Met andere woorden, we hebben geprobeerd om verkrijg jamlocaties, softwarelicenties, t-shirts, persaandacht, deelnemers - allerlei dingen gaan naar het organiseren van een succesvolle gameproop. Te vaak willen we deelnemen aan een jam en ontdekken we pas achteraf dat het is gebeurd - een neveneffect van jam die klein wil blijven of introvert is. We wilden dat veranderen. Hoe ga je het aanpakken met 'Fuck This Jam'? Zullen er fysieke storingen zijn om door te gaan met het online extravaganza?

Ismail:

We hopen van wel. Vanzelfsprekend zullen we de jam live op de jamwebsite op fuckthisjam.com laten bloggen, maar we werken er ook aan om ervoor te zorgen dat het online gedeelte net zo toegankelijk is voor mensen die niet jammen. Jamams zijn er vaak alleen op gericht om ervoor te zorgen dat de ontwikkelaars in de eerste plaats worden verzorgd. We willen dat doen, maar doen ook een stapje extra en zorgen ervoor dat iedereen die geïnteresseerd is in het maken van spellen, iedereen die interessante teams wil volgen om een ​​spel te maken of iedereen die gewoon in een creatieve sfeer wil rondhangen, kan volgen wat er gebeurt.

Jam is meer over het proces dan het product en vaker wel dan niet, het enige dat jam naar buiten vertaalt, zijn de resulterende games. Dat is een schande.

Wat was de eerste reactie die u op het idee kreeg? Was het positief of negatief? Waren er nee-zeggers? Ismail:

Het antwoord tot nu toe was overweldigend positief. Veel mensen engageren zich echt met het idee. Het is duidelijk een moeilijk thema - sommige mensen zijn volledig tegen het idee om te werken aan iets waar je niet van houdt om aan te werken. We denken dat het voor de avontuurlijke soort van de ontwikkelaar is - degenen die iets nieuws en onbekends durven aan te pakken. We waren blij dat maar heel weinig ontwikkelaars het niet eens waren met het idee om nieuwe dingen in genres te introduceren door 'buitenstaanders' spellen te laten maken. Het moeilijkste lijkt te komen met een genre dat je niet leuk vindt. Wat ons het meest verraste, is de hoeveelheid gezonde discussie tussen ontwikkelaars die de jam heeft gecreëerd. Er zijn veel gesprekken geweest over welke genres mensen niet leuk vinden, hoe ze het ontwerpen ervoor benaderen, ontwikkelaars die anderen uitdagen om de oorzaak van ontwerpfouten in bepaalde genres of games te verklaren, enzovoort. Het was super interessant om te zien.

Aan een persoonlijk front, welke genres haten jullie het meest? Zijn er spellen waarvan je jezelf niet kunt voorstellen?

Ismail: Fernando hoopt dat hij genoeg tijd heeft om te helpen met de jam EN eigenlijk iets te maken, maar hij wil graag de wereld van casino / gokautomaat aanpakken elektronische spellen en zie hoe het idee van een spel dat is ontworpen om verslaving te veroorzaken en op een flagrante manier geld van de speler knijpt zonder dat hij het merkt, met goede ethiek kan worden benaderd. Ik kan me niet voorstellen dat ik een racegame of een interface-gebaseerde minimalistische roguelike maak. Als ik tijd heb tussen al het organiseren, zal ik daar zeker een scheur in hebben.

Rami heeft een hekel aan racegames, dus hier is een stukje promotiekunst voor het recent uitgebrachte spel Need For Speed: Most Wanted. Vroom vroom.

Heeft iemand tot nu toe afkeer uitgesproken voor elk genre in het bijzonder?

Ismail: Oh, de genres die mensen hebben geplukt zijn heinde en verre geweest. Oorspronkelijk bleken racegames, sportgames en sociale spellen de meest populaire keuzes te zijn, recentelijk zijn er een aantal nieuwe genres opduiken. Shooters zijn populair, maar omdat veel ontwikkelaars shooters al hebben aangepakt in de 7DFPS-jam, zijn ze op zoek geweest naar andere interessante dingen om te doen.

Is er iets specifieks dat je hoopt te bereiken met deze gamepix? ?

Ismail:

We hopen dat iemand op de een of andere manier erdoorheen zal slaan en schreeuwen "Waarom maak ik in godsnaam een ​​sociaal spel ?!" We hopen dat iemand net zo verbaasd zal zijn over wat ze hebben gemaakt als toen GlitchHiker klaar was. We hopen dat er iets interessants gebeurt, dat sommige games succesvolle full-releases worden of dat ontwikkelaars zich verbazen over de games die ze in hun dagelijkse werk niet zouden hebben gemaakt. Maar bovenal hopen we dat door volslagen onwetendheid voor conventies en haat voor de gevestigde regels van een genre, mooie dingen zullen gebeuren.