Components

Interview: Jeffrey Steefel over LOTRO Mines of Moria, deel twee

The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood Jeffrey Steefel Interview

The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood Jeffrey Steefel Interview
Anonim

Wat vindt u niet in Turbine's Lord of the Rings Online MMO? Lijnen als "Niemand gooit een dwerg!" Maar terwijl Turbine goedkoop lacht vanwege een zorgvuldige naleving van de canon, verschilt hun online versie van Middle-earth ook radicaal van de boeken vanwege de auteur van de wereldbouw, J.R.R. Tolkien deed het niet. De mijnen van Moria, de nieuwe uitbreiding van LotRO die er vandaag is, voegen nog meer inhoud toe en nodigen spelers uit om te duiken in wat Turbine het "grootste kerkeravontuur" noemt dat je ooit hebt gezien. en speelde. " Ik sprak gisteren met Turbine's uitvoerend producent Jeffrey Steefel om het dieptepunt te krijgen.

(Dit is deel twee - Een deel.)

Game On:

Lord of the Rings Online is in wezen verdeeld in "boeken" waarbij elk boek bestaat uit een bepaalde hoeveelheid inhoud die in hoofdstukken is opgesplitst, en je hebt deze toegevoegd sinds de game in april 2007 werd gelanceerd. Voorafgaand aan Mines of Moria staat het spel op 14 boeken totaal, klopt dat? Jeffrey Steefel:

Yep. GO:

En Mines of Moria breidt dat uit met nog eens zes boeken. Hoeveel verhaal zit er in elk boek en hoe lang duurt het om het af te maken? JS:

Dus dit is wat er gebeurt. Bij de lancering heeft iedereen die in de game zit, of ze de uitbreiding nu wel of niet hebben gekocht, toegang tot Boek 15, dat plaatsvindt in de regio Eregion, een nieuwe regio die we hebben toegevoegd. Iedereen heeft daar toegang toe. Ik geloof dat er 10 gebieden in de regio zijn, en heel veel nieuwe inhoud, dingen van hoog niveau voor spelers om te verkennen. <> Als je aan de rand van Eregion komt, dat vlak bij het pad is dat naar de Hollin-poort leidt, is dat waar je de uitbreiding nodig hebt. Dus boek 15, waaraan iedereen vanaf vandaag zal deelnemen, voltooide deel 1 van ons epische verhaal. Vanaf het moment dat je het echte uitbreidingsmateriaal binnengaat, dat wil zeggen in de Hollin-poort en uiteindelijk in Moria, dan begin je aan Boek 1 van Deel 2. Moria zal Boeken 1 tot en met 6 van Deel 2 zijn en dan onze eerste live update begin volgend jaar is boek 7. We voegen waarschijnlijk … het is altijd moeilijk te zeggen omdat het afhankelijk is van wie er speelt, maar meer dan 100 uur aan gameplay. Dit is een aanzienlijke uitbreiding. Onze live updates zijn groot genoeg en in het algemeen hebben we in elke live update minstens 100 nieuwsmissies gehad. We hebben vele, vele honderden nieuwe speurtochten in Moria, allerlei nieuwe inhoud en zes volledig nieuwe boeken van een episch verhaal. Onze game is gelanceerd met Books 1 tot en met 8. Dat was ons startproduct. En we lanceren zes boeken voor Moria, dus het is behoorlijk groot.

GO:

Een van de dingen waar LotRO een stevige greep op lijkt te hebben, hoewel ik veronderstel dat je zou kunnen beweren dat de zaden ervan er in D & D waren Online is dit idee van een verbeterd en gepersonaliseerd verhalend element om tegenwicht te bieden aan het rennen en vermalen van speurtochten. Je werkt door een gebied en plotseling scheurt de spelwereld open en trekt je een interactieve verhaallijn binnen die de wereld iets minder statisch doet voelen. Heb je dat in Moria uitgebreid?

JS: Nog meer. We hebben absoluut gemerkt, op jouw punt, dat er zoveel mensen zijn die echt graag deze gigantische 24-persoons raids spelen, en alles wat dat met zich meebrengt, er zijn veel mensen, vooral in LotRO, die aangetrokken worden tot deze kleinere ontmoeting voorbeelden van drie mensen of zes mensen die erg op verhalen zijn gebaseerd, die zich meestal in het epische verhaal bevinden of iets dat het epische verhaal ondersteunt. Dus voor Moria hebben we daar veel van toegevoegd. Ik denk dat we hebben, ik geloof dat het 10 nieuwe complete avontuurlijke instanties zijn voor drie en zes personen. Heel gecompliceerd, heel diepgaand, maar voor een kleine groep mensen, en niet iets dat meer dan een uur of twee zal duren. Niet dit soort van negen uur beproeving.

GO: Bedankt. Ik krijg het hele ding van negen uur, maar ik kan het gewoon niet doen.

JS:

Ik weet het. Weet je, het is interessant, veel mensen spelen dat de hele tijd in onze game en in andere games, maar het is niet wat de meerderheid van de mensen doet. GO:

Ik heb iets gelezen over een gevecht met een wezen in Final Fantasy XI dat meer dan 18 uur duurde voordat de groep probeerde het te verslaan, gaf het uiteindelijk op. JS:

Ja, nou ja, het hele punt van het nieuwe systeem dat we hebben in Moria, het legendarische item systeem, het hele punt van dat is echt om je te voorzien van dat soort spellen op hoog niveau die je krijgt van raids in termen van het kunnen verkrijgen van krachtige items. Weet je, als ik 23 van mijn beste vrienden niet kan vinden, coördineer, samen organiseer en rond een baas sta te wachten op het juiste ding om 10 keer achter elkaar te laten vallen, dan krijg ik dat ding niet dat ik nodig hebben. Hier heb je een heel systeem ontworpen om je te helpen je eigen items te maken en ze in de loop van de tijd te upgraden. GO:

In de uitbreiding kun je nu verder gaan dan niveau 50 tot 60. Ik denk dat veel mensen dat horen, maar als ze nooit ergens in de buurt van 50 in een van deze spellen zijn gekomen, is het niet duidelijk wat het betekent. Wat gebeurt er in die levelruimte in LotRO? JS:

Sommige dingen zijn wat mensen verwachten. Meer speurtochten, meer mogelijkheden om je personage omhoog te duwen in die level-ruimte. Onze game heeft veel ervaringspunten die voortkomen uit het queeste, dus veel meer van dat soort ervaringen, en deze avonturen die ik zojuist heb genoemd. Maar het is ook een kwestie van hoe we de meeste belangrijke systemen in het spel nemen en ze laten groeien. Dus alles van een geheel nieuw niveau in het maken van craften tot een heel ander niveau van beheersing voor het maken. Je kunt een meester-crafter zijn en nu kun je je echt specialiseren in een bepaald type item, je kunt je specialiseren in het maken van wapens. En dan krijg je toegang, het is bijna als reputatie, toegang krijgen tot een crafting guild, en in feite een speciale plek waar je naartoe kunt gaan en speciale content kunt krijgen speciaal voor mensen zoals jij. Of vanwege het vooruitstrevende systeem, nu zijn er allemaal verschillende soorten items die kenmerken hebben waarnaar u op zoek bent. We hebben belangrijke wijzigingen aangebracht in de manier waarop veilingen werken, dus je kunt zoeken naar dat soort kenmerken. We hebben nieuwe vaardigheden toegevoegd voor alle bestaande klassen en twee nieuwe klassen met een heleboel nieuwe vaardigheden uit levels één tot 60. We hebben het traitsysteem uitgebreid. We hebben nu trekreeksen. Naast het verzamelen van eigenschappen en het uitrusten van je personage op je eigen speciale manier, die je natuurlijk nog steeds kunt doen als je wilt, hebben we nu ook treksets. Er zijn er drie voor elke klas, waar je ze in principe verzamelt en het is een vooraf bepaald pad. Er zijn acht eigenschappen en als je ze allemaal verzamelt, krijg je een belangrijke bonus en een legendarische eigenschap. Terwijl je ze onderweg verzamelt, krijg je grotere en grotere bonussen. Dit geeft mensen die van de flexibiliteit van eigenschappen houden, iets dat iets voorspelbaarder is als ze proberen uit te vissen hoe ze hun personages van het ene punt naar het andere kunnen krijgen.

Dus, weet u, gewoon elk systeem, ernaar kijken en zeggen, afhankelijk van hoe je het spel speelt en van wat voor soort activiteiten je deelneemt, zijn er nieuwe dingen die je kunt nastreven. Dat is echt waar het verhogen van een level cap om draait. GO:

U noemde de twee nieuwe klassen, de Runekeeper en Warden.

JS:

Wat de nieuwe klassen gemeen hebben, is dat ze beide zijn erg goed voor solo spelen, naast het aanvullen van een groep. Maar ze zijn met opzet erg goed voor solo. Ze hebben allebei een soort nieuwe monteur, zelfs een nieuwe interface om te gebruiken, dus de manier waarop je ze speelt, is anders dan de manier waarop je een andere klas speelt. Ze zullen erg leuk zijn voor ervaren spelers die de game op een opmerkelijk andere manier willen ervaren.

Ze zijn ook anders om naar te kijken. Als je achterover leunt en door de wereld loopt en je ziet een Runekeeper, dan zul je weten dat het een Runekeeper is vanwege de manier waarop ze effecten gebruiken en de manier waarop ze met animatie werken. Als het een bewaker is, zul je het weten omdat ze speren gaan gooien en zich neerhurken met een speer en veel dingen doen die andere klassen niet doen. We wilden er dus zeker van zijn dat we ze ook onderscheidden. Aan de kant van de Runekeeper bedoel ik dat dit de meest besproken karakterklasse is die eruit komt vanwege zijn magie-achtige kwaliteit. Nogmaals, we hebben archetypen voor al deze klassen en voor de Runekeeper is dit het archetype Galadriel of Elrond. Dit is iemand die runen en edelstenen gebruikt om de kracht van Middle-earth op te roepen. Je weet wel, de oude kracht die daar verborgen is. Dus het is niet zo direct als een tovenaar zou gebruiken, waar ze het simpelweg oproepen vanuit waar het maar de toverkracht van een tovenaar is. Deze roepen meer de elementen op, een beroep doen op de energieën van Middle-earth.

De Runekeeper heeft een heel interessante monteur waar ze hun capaciteiten afstemmen tijdens de strijd. Het wordt afstemming genoemd. En dus hebben ze een kleine meter die helemaal naar links of helemaal naar rechts kan gaan. Naarmate je vaardigheden gaat gebruiken, kun je, afhankelijk van de soorten vaardigheden die je gebruikt, die meter in een of andere richting duwen. Helemaal naar links maakt je een steeds krachtiger DPS [damage per second] nuker [een personage dat op grote afstand enorme hoeveelheden schade kan afhandelen]. Helemaal naar rechts maakt je een meer en meer krachtige genezer. Je kunt niet allebei tegelijkertijd zijn. Dus begin je met wat basis, beperkte vaardigheden aan beide kanten, en je begint ze te gebruiken, en hoe meer je ze gebruikt, hoe meer ze je beginnen af ​​te stemmen in de richting die je probeert te gaan, en dan worden krachtigere vaardigheden beschikbaar. Dus ik kon beslissen dat … in de eerste plaats voor solo, het is geweldig, omdat ik mezelf zware DPS kan maken, en dan kan ik redelijk snel opladen en mezelf naar de genezende kant duwen om mezelf te genezen. In een groep is het geweldig omdat ik kan zeggen dat ik een ontmoeting zal ingaan en ik weet dat de eerste MOB [een niet-speler personage of monster] echt heel zwaar is, en we hebben zoveel vuurkracht nodig als mogelijk, dus ik ga gewoon meteen vaardigheden gebruiken die me naar de DPS-kant duwen, zodat ik kan terugvallen en de MOB kan loslaten. Maar ik weet ook dat we op een bepaald punt komen waar we gewoon moeten genezen. De Runekeeper is de enige klasse die je tijdens het gevecht in principe kunt veranderen. Het is natuurlijk geen schakelaar. Je kunt niet steeds heen en weer springen tussen DPS en genezing, want dat zou oneerlijk zijn. Er zijn kosten. Het kost wat tijd, en hoe sterker je wordt, hoe zwakker je wordt bij de ander.

GO:

Ik heb ergens gelezen dat de kunstmatige intelligentie van de vijand een boost kreeg, wat natuurlijk een beetje vreemd klonk, omdat in de meeste MMO's vijanden je opmerken of aanklagen of niet en gewoon een beetje doelloos ronddwalen.

JS:

Nou, het is een combinatie van dingen. Allereerst proberen we altijd de AI te verbeteren. In Moria in het bijzonder wilden we ervoor zorgen dat de AI veel meer inheems in het gebied is. Je zult merken dat wanneer je monsters en bazen tegenkomt in Moria, ze er in de eerste plaats uitzien alsof ze thuishoren in het gebied waarin ze zich bevinden, alsof ze daar ongeveer zijn opgegroeid. In sommige gevallen maakt hun AI echt gebruik van de ruimte waarin ze zich bevinden als er water is, of als er gesmolten lava is, of iets om hen te laten profiteren.

En dan hebben we monsters die reageren op de nieuwe klassemogelijkheden, en het maakt deel uit van de algehele balans. Wanneer je twee nieuwe klassen aan een game toevoegt, moet je ervoor zorgen dat ze in evenwicht zijn met alle andere klassen, en dat was een aanzienlijke hoeveelheid werk.