Components

Interview: Jeffrey Steefel over LOTRO Mines of Moria, Deel 1

The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood Jeffrey Steefel Interview

The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood Jeffrey Steefel Interview
Anonim

Wat vindt u niet in Turbine's Lord of the Rings Online MMO? Lijnen als "Niemand gooit een dwerg!" Maar terwijl Turbine goedkoop lacht vanwege een zorgvuldige naleving van de canon, verschilt hun online versie van Middle-earth ook radicaal van de boeken vanwege de auteur van de wereldbouw, J.R.R. Tolkien deed het niet. De mijnen van Moria, de nieuwe uitbreiding van LotRO die er vandaag is, voegen nog meer inhoud toe en nodigen spelers uit om te duiken in wat Turbine het "grootste kerkeravontuur" noemt dat je ooit hebt gezien. en speelde. " Ik sprak gisteren met Turbine's uitvoerend producent Jeffrey Steefel om het dieptepunt te krijgen.

(Dit is deel een - deel twee.)

Game On:

Ik begrijp dat je deze week weinig slaapt en kavels werkt? Jeffrey Steefel:

Klaar om het grootste deel van de week niet te slapen, waarschijnlijk. We hebben dit een paar keer meegemaakt, dus we hebben alle hens aan dek en we zullen hier 24/7 zijn. Weet je, het is gewoon dingen bekijken, en hopelijk kunnen we genieten van het kijken naar de nieuwe inhoud, maar we zijn meestal hier voor het geval er iets moeilijks gebeurt. Je weet het gewoon nooit met deze dingen. GO:

Een kleine ijsbreker voor mijn lezers die zich misschien afvraagt ​​wie je bent. Je bent eigenlijk een acteur, lijkt. JS:

Nou, ik was een acteur. Ik veronderstel ooit een acteur, altijd een acteur, toch? Ja, dat was een van mijn vele carrières. Ingenieur, dan acteur in New York, en nu wat ik ook doe. GO:

Je bevond je echt in Godspell met Harold Perrineau, die mensen waarschijnlijk het best kennen als Michael op ABC's Lost. JS:

Yep. We waren toen allemaal jong en dat was voordat Harold Harold was. Maar ja, het was een geweldige groep mensen. Ik had zelfs een reünie met hen ongeveer een maand geleden. We kwamen allemaal samen in New York voor onze 20e verjaardag en iedereen kwam opdagen. GO:

Ieder van hen Lord of the Rings Online spelers? JS:

Helaas nee. Ik ben de enige nerd in de menigte. GO:

Dus hoe toon je LotRO aan iemand die er nog nooit van gehoord heeft, of MMO-spelers die het nog niet geprobeerd hebben? JS:

Ten eerste, als ze nog nooit eerder een MMO hebben geprobeerd, zeg ik tegen hen dat we deze game hebben gebouwd met een meer casual publiek in gedachten, en dat dit niet de allesverslindende verandering in je leven hoeft te zijn, woon in je huis en ga voor 50 uur per week naar je computer. Sterker nog, we besteden steeds meer tijd aan het zorgen dat het spel iets is dat je een uur per keer kunt spelen als je dat wilt. Je kunt er op elk moment in springen en spelen als je dat wilt, je hoeft niet bij een grote groep mensen te komen, hoewel dat natuurlijk ook altijd een optie is. Het eerste wat ik zou zeggen is dat LotRO is bedoeld voor mensen om op verschillende manieren deel te nemen. Je hoeft niet de lifer te zijn om het spel te spelen, hoewel we zeker ook veel van die mensen hebben. Het tweede punt is dat de mensen die waarschijnlijk aangetrokken zijn tot het spel waarschijnlijk de films hebben gezien en misschien zelfs de boeken lezen. Dit is slechts een natuurlijke uitbreiding daarvan. Als ze genoten van het lezen over deze plek en al deze personages en ze genoten ervan de visie van Peter Jackson te zien, dan is het echt leuk om gewoon in die wereld te zijn. We hebben de mogelijkheid voor hen gecreëerd om dat te doen, zelfs als ze gewoon rondlopen en met mensen praten en genieten van het zien van de plaatsen die ze in de films hebben gezien of in de fictie hebben gelezen.

Daar is dat, en dan is er nog ook een heleboel echt interessant verhaal in de game, en het is een uitbreiding op de verhalen die ze al kennen. Ons publiek is ook meer casual en iets ouder dan de gemiddelde MMO-speler.

GO:

Ik heb het een beetje gespeeld, weet je, ik heb nog geen level 50-personage gespeeld, maar als Ik heb de boeken doorgenomen, ik merk veel aandacht voor … Ik ben geen canonieke expert, maar …

JS: Je bent geen lorkie.

GO: Zeker geen lorkie. Maar terwijl ik er doorheen ga, lijkt een deel ervan extreem … de trouw aan de boeken is hoger dan ik had verwacht. Gezien de hoeveelheid inhoud die je jongleert, moet er natuurlijk veel van worden geproduceerd om in het spel te passen, omdat het in de eerste plaats een spel moet zijn. Wat is het controleproces dat je gebruikt om dat allemaal in te zetten en toch een onderscheidende Tolkien-smaak te behouden?

JS: Het zijn een paar lagen dingen. Allereerst zorgen we ervoor dat alles wat we letterlijk doen, of het nu uit de boeken is, of het een personage is, of het Gandalf is, of het de Shire is, of iets dat specifiek in de boeken wordt beschreven, of we het gaan doen vertegenwoordigen in het spel, we zorgen er echt voor dat we alles hebben gelezen wat we mogelijk kunnen dat Tolkien schreef om te begrijpen wat zijn bedoeling was. In sommige gevallen is het erg expliciet. Daarom lijkt Gandalf in elk spel, film en spel op Gandalf te lijken, terwijl sommige andere karakters iets minder goed worden beschreven. Voor dingen die expliciet zijn beschreven, zorgen we ervoor dat we voldoen aan die beschrijving naar onze beste vermogen. We zorgen er ook voor dat, als het iets iconisch is, Tolkien Enterprises er naar kijkt en ervoor zorgt dat het goed voor hen voelt. Het tweede punt is dat Tolkien zoveel dingen heeft beschreven dat het een soort regels creëert. Als je alles leest wat hij heeft geschreven en je de wereld ziet die hij heeft gecreëerd, zelfs als hij niet beschrijft hoe Angmar er specifiek uitziet, weet je wel het soort wereld waarin Angmar bestaat. Je hebt enkele aanwijzingen over Angmar vanaf de tweede leeftijd, je weet hoe de Heksenkoning eruit ziet, dus je maakt deze richtlijnen. Zolang alles wat u vanuit uw eigen verbeelding creëert binnen deze regels past, komt u meestal wel goed, omdat u een wereld bouwt die nog steeds intern consistent aanvoelt. Het derde stuk waarop u gezinspeeld was dat dit een spel, en als we strikt letterlijk waren, zijn er bepaalde dingen die we nooit zouden doen, ongeacht. Maar dit is een spel en het moet leuk zijn en mensen moeten het gevoel hebben dat ze een RPG spelen, dus.

Het is interessant. Mensen zeggen altijd dat er niet zoiets bestaat dat zelfs maar enigszins gerelateerd is aan magie in Midden-aarde, met uitzondering van de tovenaars. En meestal is wat ik zeg, dat is waar, behalve laten we kijken naar Elrond en Galadriel en enkele van de andere personages die het vermogen hebben om te putten uit enkele van de energieën in Midden-aarde en dingen te doen die magisch zijn. Daarom hebben we een personage voor deze uitbreiding gemaakt dat dat kan. Zonder afgezaagd te zijn, kun je zeggen dat Tolkien ook geen floaty, vurige, draaiende gouden ringen over de hoofden van mensen beschrijft, maar we doen dat omdat dat deel uitmaakt van het spel. In dat voorbeeld kun je snel quest-gevers vinden. GO:

Je hebt Mines of Moria gepromoot met een paar webgebaseerde minigames. Hoe is dat gegaan?

JS:

Het ging goed. We hebben enorm veel aandacht en verkeer. Veel mensen kwamen naar de site, wat eigenlijk het hele punt was. We wilden dat spelers plezier hadden, maar we wilden ook heel veel mensen naar de Mines of Moria-site laten komen, zodat ze zouden worden blootgesteld aan het feit dat we dit spel uitbrengen en dat ze iets konden leren over de game.

De mini-games zelf hadden vrijwel niets met elkaar te maken, behalve dat je ofwel een iets dronken dwergworp-as had of een Risk-like strategiespel speelde. Maar ze waren eigenlijk alleen bedoeld om mensen naar een locatie te lokken, zodat we met hen over de Mijnen van Moria konden praten. We hadden honderden en honderdduizenden uren aan gameplay gelogd, dus dat was echt gaaf.

Ik denk dat het een babystap was. Niet echt gerelateerd, maar een kleine stap in onze algehele mentaliteit, die je het komend jaar veel zult zien. Het web is echt een ander platform en het is een uitbreiding van de spelomgeving. De mini-games waren precies dat, maar het was een poging om te begrijpen hoe het webplatform en ons in-game immersive platform zich tot elkaar verhouden. Sinds die tijd hebben we een hele technische laag tussen onze gamedatabases en het web gebouwd. Dus je zult een aantal heel interessante dingen gaan zien, sociale netwerk soorten dingen die uitkomen, rondom onze spellen, beginnend met LotRO, waar je een heleboel dingen kunt doen waar mensen aan gewend zijn geraakt. Vooral meer mainstream mensen met MySpace en plaatsen als dat. Rond het spel, rondom je personage, rond je echte spelersaccount en die dingen bij elkaar te binden, zodat het naadloos is. Dat was een eerste kleine teen in het water voor ons met die minigames, maar nu beschouwen we het als een onderdeel van de hele game-omgeving die we aan het bouwen zijn.

Volgende …