Components

The Game On Interview met Peter Molyneux, derde deel

Fable 3 Interview with Peter Molyneux by GameSpot

Fable 3 Interview with Peter Molyneux by GameSpot
Anonim

In onze diavoorstelling "15 coolste games van najaar 2008" beschrijven we Lionhead's Fable 2 als "een fantasie uit het koloniale tijdperk" waarin je seks kunt hebben (veilig of niet), krijg hitched, hef kinderen op, train huisdierenhonden, bestrijd eldritch critters, volg brood-kruimelpaden als u ooit bent verloren, en - afhankelijk van of u ondeugend of aardig bent - toon "goede" of "kwade" fysieke trekken terwijl worstelen met de lange termijn gevolgen van zelfs de meest onschadelijke acties.

blijkt dat nauwelijks oppervlakkig.

Peter Molyneux is een van de meest gerespecteerde figuren in de industrie, de creatieve kracht achter genrebepalende spellen zoals Populous, Dungeon Keeper en Black & White. Hij werd in 2004 ingewijd in de AIAS Eregalerij en heeft een OBE (Orde van het Britse Rijk). Zijn eerste Fable-game debuteerde in 2004, uiteindelijk won hij meer dan vijftig awards en ging hij wereldwijd meer dan 2,5 miljoen exemplaren verkopen.

We hebben Molyneux ingehaald om onlangs in zijn studio in Guildford, Surrey, UK te praten over Fable 2. (Dit is deel drie - Eerste deel, deel twee, deel vier.)

Spel aan:

Laten we het over de hond hebben. Ik weet dat je op je hoede bent om een ​​te grote deal te maken met de hond, maar kun je praten over hoe het wezen Al in de Black & White-serie [waar je een wezen zou kunnen leren om op bepaalde manieren te gedragen, net als een huisdier] de hond in Fable 2 geïnformeerd? Peter Molyneux:

Ja, ik bedoel, de hond is, hij is de eerste eigenschap van Fable 2 waar ik het over had, twee jaar geleden. Ik stond op voor deze grote menigte bij GDC en ik zei dat we ervoor kozen om de technologie te gebruiken die we in Black & White hebben geïnspireerd om een ​​hond te maken. Niets meer, en niets minder. En hij is zowel een ongelooflijk opwindende functie voor mij, en ik denk dat wanneer ik met gamers praat, ze aanvankelijk erg teleurgesteld zijn over de hond omdat hij dat niet doet, hij is niet meteen deze ongelooflijk nuttige spelmonteur. In games zijn we erg gewend dat dingen met je meegaan of heb je power-ups die onmiddellijk bruikbaar moeten zijn. Maar dat is niet zijn taak. Het is zijn taak om gewoon een hond te zijn, en om eerst en vooral te beseffen dat hij dat niet is, hopelijk heb je dit gevonden, dat hij niet verzwarend is, en hij is geen last voor jou. Je hoeft hem niet te sturen, je hoeft hem niet te focussen. Het enige waar je echt verantwoordelijk voor bent, is hem genezen. Nu denk ik dat terwijl je het spel speelt, je dat zult gaan beseffen, en dit is iets anders over samenwerken. Je beseft pas hoe anders je hond is. wanneer je andere honden ontmoet, de honden van de andere spelers, en je zult beseffen dat zijn gedrag plotseling zal veranderen. Want wat we deden met de originele Black & White was om dit gedrag te laten veranderen door het wezen dat toekijkt hoe je dingen doet, en dat is hoe hij leerde. En wat erg primitief was in de originele Black & White is een stuk subtieler in Fable 2. Met andere woorden, je hond begint een weerspiegeling te worden van hoe je eruit ziet, en je zult snel merken dat hij begint te worden een beetje agressiever tegen bepaalde soorten mensen omdat je agressief bent geweest tegen dat soort mensen. En hij zal heel opgewonden raken wanneer hij mensen ontmoet zoals je familie en vrienden van jou en de reisgenoten die je vergezelt, zullen een relatie met de hond vinden. Alles wat ik echt wil van deze hond is voor jou ten eerste, voor jou om iemand te hebben om mee te reizen, om een ​​metgezel te hebben, om je niet eenzaam te voelen. Hij zal in het verhaal worden verweven omdat ik persoonlijk vind dat die band, terwijl het spel doorgaat en ik wist dat ik 12, 14 uur had om deze relatie echt te versterken terwijl je het spel speelt, dus ik wilde het niet doen alles tegelijk. Terwijl je het spel speelt, denk ik dat je zult merken dat die relatie echt heel sterk wordt. GO:

Over het nut van de hond gesproken, ik ben meestal een van die neurotische gamers die, gezien de kans, ik zal veel tijd verspillen, vooral in spellen met een van deze verduisterde automaps waar je de zwarte regelafstand kunt gebruiken om te peilen "hier is waar ik geweest ben, hier is wat ik nog moet ontdekken." Ik denk erover na en ik denk dat het zo vervelend is dat ik het doe omdat het echt niet speelt …

PM:

Ik ben precies zoals jij. Ik vind dat zo dwangmatig, zo'n dwang. Het is niet echt genieten, vooral in sommige games waar je naar die gebieden gaat en er is gewoon niets daar, en de hele beloning onthult de kaart. Het is niet dat er een geheim verborgen is. GO:

De reden dat ik het noem, is dat ik vind, ik denk voor de allereerste keer, dat … ik het enigszins oneens ben met je over de vroege hond bruikbaarheid, de hond was aanvankelijk heel nuttig voor mij, omdat ik ontdekte dat ik gewoon kon ontspannen, omdat ik wist dat als er iets heel belangrijks in de buurt was, hij me dat zou laten weten. Ik kon verkennen, maar zonder het gevoel te hebben dat ik overal "moet checken" dwang om elke hoek om mijn hoofd te prikken.

PM: Ja, goed, dat klopt. Dat is de volgorde van zijn geest. Het eerste ding in het hoofd van de hond, eigenlijk vóór iets anders, is dat "ik moet je niet verergeren." Dus hij is zich bewust van wat er gaande is in de wereld en de game, en dat is nogal een beetje zijn denken en gedrag sturen. Daarna is het: "Ik moet alles doen om u te helpen." Dus snuffelen uit die graven, jagen die kisten uit en waarschuwen je wat er aan de hand is. Er is nog iets dat kan gebeuren, of misschien niet. Het hangt ervan af hoe je het spel speelt, is dat hij je een beetje herinnert aan wat anders is, wat een andere zeer nuttige monteur is. Weet je, iets grappigs aan het maken van games is, vooral wanneer je meer dan eens door regio's reist … het is verbazingwekkend hoe flagrant je moet zijn om een ​​verschil in de wereld aan te wijzen. Nu kan dat verschil een standbeeld of een deur of een boom zijn, maar zelfs als ik een groot flitsende neonreclame neerzet, is de kans groot dat een groot deel van de mensen het zal missen. Maar die enkele kleine schors van de hond, je bent een beetje afgestemd op, en opeens heb ik geen neonreclames meer nodig. Ik heb net de hond daar gekregen, en je zult zien dat de obsessie die de hond heeft, dat je naar plaatsen leidt, variabel is, en het is variabel hoe belangrijk die plaatsen zijn, en er zijn 50 subtiliteiten met zijn schors, die je kunt of misschien niet opgepikt. En die subtiliteiten zijn bijna onbewust. We zijn echt gaan zitten praten met mensen die het gedrag van honden begrepen en het werd duidelijk dat honden een taal hebben. Het is niet alleen een schors. Er zijn keppels, er zijn weinig sporen, hoe snel het is weggelopen, en dat is iets dat wanneer je echt gaat zitten en erover nadenkt, en dan hoor je een hond blaffen, je begint te beseffen dat er een taal is die we vriendelijk zijn van onbewust afgestemd op, die we probeerden te evenaren in de hond. Maar aan het eind van de dag weet je wat, alles wat ik heb gezegd is: "Het is maar een hond." Het doet niet meer of minder dan je zou verwachten van een hond misschien, en er is geen sciencefiction voor hem. Hij kwispelt niet met zijn staart en vliegt door de lucht of doet daar iets van. Hij is gewoon een hond, dus verwacht niet te veel van hem, maar ik hoop dat je verrast bent door het einde van het spel door enkele dingen die hij doet als je denkt dat hij gewoon een hond is.

GO: Ik ontmoette Lionhead's George Backer op GCDC in Leipzig in '07 en ving zijn sessie 'Life, Love, and Death', en hij zei dat het probleem met games vandaag is dat ze drama en gameplay opdelen, en dat je effectief niet - interactief drama is slechts losjes verbonden met interactief spelen. Dus, bijvoorbeeld, filmpje met karakterdrama, rondrennen, spottenscene met meer karakterdrama, meer actiegeld, enz. Ik heb al het gevoel in Fabel 2 dat de speurtochten, de manier waarop je een niveau hoger zet, het geluidsontwerp, de manier waarop de kunst eruit ziet en verandert, de mechanica en de minispellen lijken allemaal ontworpen om die emotionele investering aan te vullen.

Je hebt helemaal gelijk, je hebt helemaal gelijk en het is een heel probleem eerder dan een gedeeltelijk probleem. Ik zal helemaal eerlijk tegen je zijn. Ik denk dat we deze droom hadden om interactieve tussenfilmpjes te maken, en ik noemde ze interactieve tussenfilmpjes. En het was eigenlijk geïnspireerd door BioShock, wat wil zeggen, we willen je een diepgaand en emotioneel verhaal vertellen, maar we willen niet dat je de verveling hebt om door te nemen wat 'spreken en wachten' wordt genoemd. Het zijn deze vreselijke dingen in de industrie waarbij de camera naar een gezicht wijst als het aan het praten is, naar een ander gezicht wijst als het praat, en als je het in de bioscoop of tv deed, zou het 's werelds meest saaie programma zijn. Dus dat was onze inspiratie en veel van onze gedachten gingen over hoe we dingen emotioneler voor je kunnen maken, hoe kunnen we je het gevoel geven dat je de controle hebt. Ik was bijvoorbeeld erg enthousiast over het idee dat, in plaats van in bestaande spellen waarbij je op de knop "Overslaan" drukte om dingen over te slaan, je proactief was en de "kijk naar" trigger hebt getrokken om naar dingen te kijken. En dat was gewoon anders voor mij, en het was een holistisch iets. Maar ik zal eerlijk zijn, ik denk dat interactieve filmpjes echt moeilijk en uitdagend waren om voor ons te doen, en je weet dat ik denk dat we het niet helemaal hebben opgepakt voor zover we het in de toekomst zullen nemen, omdat het weinige dat we hebben ons laten zien hoeveel we konden doen.

Dus, bijvoorbeeld, en dit is een beetje het antwoord op je vraag, wanneer we een beetje van het verhaal vertellen en we willen dat je iets doet of we willen jou iets voelen, de wind die in de bomen zit, waar de zon is, waar je kameraden op reageren, wat je hond aan het doen is, wat zelfs de GUI op dat moment aan het doen is, zijn allemaal met elkaar verbonden om dat moment te bedienen. En als je dat ook op de een of andere manier onder controle hebt, en daar op een of andere manier commentaar op kunt geven, maakt het het veel krachtiger.

GO:

Schrijvers van spellen of reporters of hoe je ze ook wilt noemen het ervaren van dit moment waarbij het niet meer hip is om te praten over hoe een game eruit ziet, omdat het het enige is waar ze het over hadden eens het discrete 3D-kaart-gebeuren plaatsvond. Dat gezegd hebbende, Fabel 2, ik riskeer een aantal mensen irritant te zeggen, ziet eruit … laten we gewoon zeggen dat ik nogal wat pauzeer om te kijken hoe de zon opkomt en weer naar beneden komt. PM:

Wel, dat zijn de verbazingwekkende, ongelooflijke mensen waarmee ik werk. Ze zijn gewoon fantastisch obsessief over de wereld die ze hebben gecreëerd. En ik denk dat hun schittering erin bestaat iets te maken dat zowel vertrouwd als vreemd is op hetzelfde moment. En als ik zeg dat je nog niets hebt gezien, beloof ik je dat dat absoluut waar is. Het is grappig, als je games ontwerpt, is de verleiding de hele tijd zo aantrekkelijk mogelijk te laten zijn, deels omdat je mensen ervan wilt overtuigen dat je slim en slim bent, en deels omdat je mensen wilt zien het en je bent bang dat ze zullen stoppen met spelen, en je wilt grotere en grotere konijnen steeds zo snel mogelijk terugtrekken. We weerstonden die verleiding, weerstonden het in de gameplay, omdat er niet veel gebeurt in de kindertijd, bijvoorbeeld om eerlijk tegen je te zijn. We weerstonden visueel … je hebt tot nu toe de hele mooie kant van de startstad gezien, maar je zult al snel de andere kant van Albion zien [Fable 2's gamewereld, ook een oude naam voor Groot-Brittannië] dat is een veel donkerdere kant, en eigenlijk een veel dramatischere. Volgende: Politieke machinaties en retorische subteksten, een spel van jou, "zero to hero" versus "held to zero", monomyths, lessons learned en science experiments, het eens en toekomstige toevallige paradigma en de staat van pc-gaming.