We showed Peter Molyneux every game he's ever made
In onze diavoorstelling "15 coolste games van najaar 2008" beschrijven we Lionhead's Fable 2 als "een fantasie uit het koloniale tijdperk" waarin je seks kunt hebben (veilig of niet), krijg hitched, hef kinderen op, train huisdierenhonden, bestrijd eldritch critters, volg brood-kruimelpaden als u ooit bent verloren, en - afhankelijk van of u ondeugend of aardig bent - toon "goede" of "kwade" fysieke trekken terwijl worstelen met de lange termijn gevolgen van zelfs de meest onschadelijke acties.
blijkt dat nauwelijks oppervlakkig.
Peter Molyneux is een van de meest gerespecteerde figuren in de industrie, de creatieve kracht achter genrebepalende spellen zoals Populous, Dungeon Keeper en Black & White. Hij werd in 2004 ingewijd in de AIAS Eregalerij en heeft een OBE (Orde van het Britse Rijk). Zijn eerste Fable-game debuteerde in 2004, uiteindelijk won hij meer dan vijftig awards en ging hij wereldwijd meer dan 2,5 miljoen exemplaren verkopen.
We hebben Molyneux ingehaald om onlangs in zijn studio in Guildford, Surrey, UK te praten over Fable 2. (Dit is deel twee - Eerste deel, derde deel, deel vier.)
Spel aan:
Hoe zou je Fable 2 spelen tegen iemand die er nog nooit van gehoord heeft en niet regelmatig spellen speelt? Peter Molyneux:
Ja, weet je, dat is heel gemakkelijk en heel moeilijk, omdat ik vind dat het moeilijk is om de details te beschrijven, maar het is gemakkelijk te generaliseren. En door te generaliseren, bedoel ik stel je voor een spel te spelen waarin je zou kunnen zijn wie je ook wilde zijn, en dit is een verhaal over hoe je een held wordt. Wat je gaat doen als je een held bent en of je goed of slecht bent, of puur of corrupt, of wreed of vriendelijk, is aan jou, maar er zijn gevolgen voor alles wat je doet. Ik vind dat de eenvoudigste manier om het te beschrijven, in plaats van in te gaan op de details van, je weet wel, eenknopsgevecht, en de hond, en de emotionele dingen. De gemakkelijkste manier is om te zeggen dat dit een spel is waarin je kunt zijn wie je wilt zijn, en natuurlijk is daar ook een geweldig verhaal en een aantal geweldige mechanismen. GO:
Een van de dingen die je kunt ' Het helpt je maar meteen op te merken is dat je overal kunt besparen, maar je kunt niet herladen vanuit het spel zelf. Je moet echt stoppen en herstarten als je wilt herladen, wat is, het is duidelijk een ontwerpbeslissing om te zeggen "We willen dat je leeft met de gevolgen van je acties." PM: Ja, dat klopt helemaal, en in feite bedoel ik dat het voor ons heel eenvoudig was om een multi-slotted save- en laadsysteem te maken, en dit is een van de debatten, omdat je vaak heel veel tijd spendeert aan het ontwerpen van games die je leuk vindt van zeggen "Dit is wat we gaan doen", en u steekt daar een vlag in, en hopelijk als mensen overtuigend genoeg zijn, zullen mensen het volgen. Op andere momenten leg je een idee op tafel en bespreek je het. Dit was een van die discussies, en dit debat woedde uren, dagen en weken - of we mensen zoveel slots mochten toestaan of geven om mee te spelen - en we spraken erover in termen van "Stel je voor dat iemand gered is een goede held op dit punt, of een slechte held op dit punt, "en de uiteindelijke beslissing kwam neer op" Hoe voelde je je? " Hoe kreeg je het gevoel dat je de kracht had om vooruit en achteruit te springen in de tijd? En we realiseerden ons na een tijdje dat je je eigenlijk minder betrokken voelt in de wereld. Er was een spel dat ik lang, heel lang geleden speelde genaamd The Bard's Tale, en Bard's Tale had, ik denk het was meer een technische beperking dan een ontwerpbeslissing, hoewel ik daar het bij het verkeerde eind had: toen je in een kerker was, kon je niet redden. En als je uit een kerker was, kon je sparen, en dat systeem … Ik herinnerde me dat. Ik herinnerde me hoe het me op dat moment deed voelen. Ik voelde me veel gespannener. En ze deden het precies goed, dus de kerkers waren niet zo groot dat je dacht dat je voor 50 uur aan het spelen was, weet je wel. En dat herinnerde ik me ongeveer, en terwijl we bleven debatteren, zeiden we: "Goed, laten we het hele idee van sparen en laden meenemen, en ons gewoon voorstellen dat je alleen maar speelt." En zoals je zei, elke keuze was een gevolg, en je had niet het gevoel dat er geen consequenties of keuzes waren, omdat je altijd kon herladen, en om te herladen, dwongen we je gewoon om de Xbox uit te schakelen. Het feit dat je de Xbox uit moet zetten en opnieuw moet starten, betekent dat tot nu toe, veel minder mensen dat zouden doen.
GO: Dus ik ga mee en maak deze keuzes en ik ben nog niet echt dood, maar het lijkt erop dat het spel zorgvuldig is gestructureerd om falen mogelijk te maken zonder het te veranderen in een repetitief obstakel of plafond.
PM:
Ja, je gaat naar een plaats genaamd [spoiler] en dat is waar ik wil dat je de dood ervaart, en ik wil dat het onderdeel is van de ervaring, niet een mislukking. Ik bedoel, je mag fantastisch zijn en je zou een van die spelers kunnen zijn geweest die het moeilijk vinden om een held klaar te stomen voor welke uitdaging dan ook, en een beetje te grinden. Als je zo bent, kun je de dood in [spoiler] misschien niet ervaren, maar het is een soort ervaring, en het is allemaal gebonden aan de krachten die je ontgrendelt wanneer je je ervaring doorbrengt. Wat je bent opmerken terwijl je door de levels omhoog gaat, is dat je heel snel een plafond raakt waar de volgende drempel omhoog gaat, het wordt een stuk duurder. Dat sluit aan bij het moment in het spel waarin je net begint, waar er maar één te veel slechteriken zijn waarmee je geconfronteerd wordt en de gezondheidsbalk steeds kleiner wordt, en dus als je sterft, krijg je het drama van die mooie ervaring verliezen die op de grond ligt. En het is niet alleen 10 ervaring meer, je verliest 10.000 ervaring, en je denkt bij jezelf: "Jezus, dat kan ik betalen, ik kan nu niveau vier vuurbal betalen", dat is het drama dat ik wil. Ik wil dat je dat niveau van opwinding ervaart, niet de saaiheid van wat we hadden in de originele Fabel, en wat veel spellen hebben, is dat wanneer je sterft, je eigenlijk teruggaat in de tijd en de dingen moet herhalen dat je eerder deed. Ik vond dat niet dramatisch, ik vind dat vervelend, in sommige games zo ver dat ik gewoon ophoud met spelen.
Dus het ervaren van de dood is allemaal onderdeel van de monteur. Zie het niet als een onvermijdelijke mislukking, beschouw het als een gok. Weet je, je kunt je altijd terugtrekken uit een gevecht, je kunt altijd een stap achteruit doen, je kunt altijd wegrennen. Als je een metgezel hebt die met je reist, verwacht dan niet dat de metgezel dat vergeet, trouwens, het feit dat je wegliep. Wegrennen, ergens veilig zijn, al die ervaring van de grond halen is prima. Het is een beetje lafer, maar het maakt deel uit van de ervaring. Nogmaals, het is jouw keuze om dat te doen. GO:
Over metgezellen gesproken, coöperatief spelen met anderen op Xbox LIVE is pas beschikbaar nadat de game uitkomt. Kun je iets vertellen over hoe dat werkt?
Er zijn hier een paar dingen over. Ten eerste is er natuurlijk niemand op de wereld om mee samen te werken. Het is niet dat de LIVE coop-dingen niet werken. Het werkt, het is alleen dat we het moeten patchen om een paar grote fouten erin te herstellen, en we zijn er bijna zeker van dat het op 21 oktober een dag één patch zal worden, dus maak je daar geen zorgen over.
Het grappige hieraan is dat ik voor kippenren met Fable 2 radicaal verander, op een manier die bijna geen andere gamefunctie heeft. Ik denk niet dat het onze evaluatiescore trouwens helemaal zal beïnvloeden, maar wat het doet, het stelt je in staat de werelden van andere mensen te zien en stelt je in staat om met je wereld te pronken. Pas dan kun je waarderen wat Fable 2 aan het doen is. Je stelt het niet op prijs hoe uniek je langzaam aan het worden bent, omdat veel van de uniciteit veel subtieler is. Pas als je de vrouw van een ander ontmoet, realiseer je je dat je vrouw echt heel aardig is, en hun vrouw is echt bitchy, en dat blijkt echt heel belangrijk te zijn. We wilden je een unieke ervaring bieden, maar een unieke ervaring is natuurlijk alleen uniek als je het kunt vergelijken met de unieke ervaringen van andere mensen, en dat is wat deze coop-dingen je laten doen.
Je kunt het, en dit is voor mij een fantastisch moment, laten we zeggen dat je zojuist door een moeilijke grot bent gekomen, en je naar buiten komt, en je ziet deze prachtige landbouwgrond, en daar, midden in het veld, is een van deze dingen die een "ambient" wordt genoemd orb "[het spel vertegenwoordigt andere online spelers als gloeiende orbs in coop-modus] en het is een van je vrienden waarvan je weet dat die op je vriendenlijst staat, of het kan iemand zijn die dicht bij je in de buurt woont, of het kan wees iemand die is zoals jij in Fable 2's wereld. Je kunt naar die persoon toe lopen en ten eerste kun je met ze praten. En alleen al het feit dat je kunt praten en zeggen: "Oh je hebt het ook gehaald" of "Heb je het wezen in de grot gedood?" of "Ben je al getrouwd?" Alleen al het feit dat je dat kunt doen, is krachtig. Wat nog krachtiger is, is gewoon zeggen: "Kom op, laten we samen wat heldenkracht gaan zoeken." En dat zelfs een paar minuten doen is wonderbaarlijk verslavend. Het geeft een klein MMO-gevoel aan de game en ik denk dat het zeker voor de Fable-wereld de wereld van Fable 2 veel rijker maakt dan de game voor één speler ooit.
GO:
Je kunt ook teruggaan en dingen zien die je niet hebt gedaan, door te kijken naar wat anderen doen en te zeggen: "Dit is wat er gebeurd zou kunnen zijn als ik dat had gedaan."
PM:
Dit is het emergente ding dat is gebeurd. Ik wist het niet, ik heb het hier niet voor ontworpen. Veel van deze dingen realiseer je je, ze zijn "Oh god, natuurlijk!" momenten. Wat ik de testers zag doen, omdat we twee soorten testers hadden, degenen die op insecten testten en dan hadden we mensen die naar binnen kwamen om voor de gameplay te spelen, en wat ik fascinerend vond, was dat mensen rond bepaalde plekken in het spel, en wat ze aan het doen waren, is eigenlijk wachten op iemand anders die een bepaalde uitdaging niet had voltooid, die hun wereld in ging en zei: "Oké, laten we samen deze uitdaging doen", en dan de uitdaging opnieuw beleven. Het was net alsof ze op tijd vooruit en achteruit sprongen.
Nu is er een fantastische gelegenheid om dat te doen, wat je al voorbij bent, en dit is een van de plakkerige plaatsen waar dit gebeurt … [Snijd overspraakspuien over gameplay, waarin Peter vertelt wat er gebeurt als je teruggaat en bepaalde taken uitvoert tijdens de kinderjaren van je personage op verschillende manieren] … al die zoete, schattige kleine uitdagingen voor de jeugd hebben een soort gevolg in de wereld.
Volgende: Man's beste vriend in zwart en wit, buiten de gebaande paden springen, neuroses automatisch in kaart brengen, verschillen in de wereld zien, blaffen in tongen en de betekenis van 'leven, liefde en dood'.
The Game On Interview met Peter Molyneux, Part One
Waarin we Peter Molyneux, spelontwikkelaar over de aanstaande casual-hardcore van de Xbox 360, in vraag stellen roleplaying game Fable 2, te koop 21 oktober.
The Game On Interview met Peter Molyneux, derde deel
Derde deel van onze chat met gameontwerpverhaallin Peter Molyneux over de aanstaande casual Xbox 360's -hardcore rollenspel, te koop 21 oktober.
The Game On Interview met Peter Molyneux, deel vier
Vierde en laatste deel van onze chat met Peter Molyneux, spelontwikkelaar over de Xbox 360's Komende casual-hardcore rollenspel, te koop 21 oktober.