Components

The Game On Interview met Peter Molyneux, deel vier

We showed Peter Molyneux every game he's ever made

We showed Peter Molyneux every game he's ever made
Anonim

In onze diavoorstelling "15 coolste games van herfst 2008" beschrijven we Lionhead's Fable 2 als "een fantasie uit het koloniale tijdperk" waarin je seks kunt hebben (veilig of niet)), ga hitched, kinderen grootbrengen, honden trainen, strijd met eldritch beestjes, volg brood-kruimelsporen als je ooit verloren bent, en - afhankelijk van of je stout of mooi bent - vertonen "goed" of "kwaad" fysieke kenmerken terwijl ze worstelen met de lange-termijneffecten van zelfs de meest onschuldige acties.

Blijkt dat het nauwelijks oppervlakkig is.

Peter Molyneux is een van de meest gerespecteerde figuren in de industrie, de creatieve kracht achter spellen die de genre definiëren Populous, Dungeon Keeper en Black & White. Hij werd in 2004 ingewijd in de AIAS Eregalerij en heeft een OBE (Orde van het Britse Rijk). Zijn eerste Fable-game debuteerde in 2004, uiteindelijk won hij meer dan vijftig awards en ging hij wereldwijd meer dan 2,5 miljoen exemplaren verkopen.

We hebben Molyneux ingehaald om onlangs in zijn studio in Guildford, Surrey, UK te praten over Fable 2. (Dit is deel vier - Eerste deel, deel twee, derde deel.)

Spel aan:

Je had het eerder over archetypen net als over de lichte en donkere kanten van de speelwereld van Albion [Fable 2, ook een oude naam voor Groot-Brittannië]. Politieke berichten in Fable 2? Peter Molyneux:

Ja, ik bedoel, ik denk dat het een grappig spel is om een ​​politieke boodschap in te brengen. Ik denk dat een deel van, we hebben dat veel besproken, weet je, nu dat Albion wordt niet gerund door helden. In de originele Fabel, werd Albion een beetje door helden gerend en waren er helden en er waren geen heren of koningen, er waren gewoon helden en steeds grotere helden. De indruk die we je subtiel wilden geven in Fabel 2 is dat geld en technologie nu gewoon van die helden zijn ontdaan, weet u, en de wereld heeft ze niet meer nodig. Dit is wat er in Engeland gebeurde. Er was het tijdperk van koning Arthur en zijn ridders, en zij waren de politie, en de ridders waren de adel en zij hadden deze ongelooflijke sociale code. Toen verdwenen ze min of meer en werden ze vervangen door de Robin Hood-figuren die de moraalhouders werden. En toen gingen ze helemaal, er was bijna een deur die sloot op dat hele ethos van individuen die de moraal van het land vasthielden, en het werd vervangen door handel en vervangen door geld en adel en de orde van de wet. In zekere zin wilden we dat Albion een beetje op die manier zou denken, zoals "Goh, ik ben echt de enige held in de buurt" en "Ben ik de enige persoon die zich realiseert dat ik me zo moet gedragen als ik de macht heb?" En natuurlijk is het sowieso een verhaal over jou, dus wat je in deze wereld bent, is heel interessant. Als ik bij Fable 2 vandaan kom, denk ik dat dit een deel van de ervaring is die ik wil. Maar ik wil geen illusie schetsen dat we hier een diepe ondertoon hadden. Er is geen. Dit is een spel over jou, geen spel over een politieke boodschap die we willen overbrengen.

GO:

Weet je nog dat we e-mail stuurden over het hele "held tot nul" ding? Het idee dat je in plaats van conventioneel te vervallen, misschien op hoog niveau zou beginnen en conventionele fysieke macht zou opgeven in ruil voor bijvoorbeeld sociaal kapitaal, waardoor je op een andere manier aantrekkelijk zou kunnen communiceren met de omgeving?

PM: Ja, ja.

GO: Het zette me aan het denken over de hele Joseph Campbell-monomyth in games, het idee dat een held zich waagt aan en het gevecht aangaat met bovennatuurlijke krachten en overwinnend terugkeert, met, weet je, een verheven les om te delen met de wereld, en hoe dat een beetje van deze geaccepteerde wijsheid is, deze onverwarbare waarheid waarmee je op eigen risico knoeit. Ben je op zoek gegaan naar manieren in Fable 2 om dat aan te vechten?

PM: Ik wil de dingen helemaal niet voor je bederven, en daar ga ik geen commentaar op geven voordat je het spel hebt voltooid, omdat er momenten zijn, denk ik, waar het goed is om je te herinneren aan wie je was.

Overigens vond ik dat hele zero to hero-ding en held tot nul een intellectuele uitdaging. Ik denk dat je een held tot nul kunt brengen. Ik denk dat het problematisch is, en er zit een draai in die je zou kunnen gebruiken, maar ik denk dat het … ik denk dat iemand het trouwens ook gaat doen. Ik zal het waarschijnlijk niet zijn, maar het idee om met alles te beginnen en het te verliezen … wat ik als een ontwerper om over na te denken interessant vind, is of alles even onbeperkte macht en bijna verwarring is in termen van alles te kunnen doen vanuit de begin, dan heb je de keuze van wat je verliest, geleidelijk, en in die keuze jezelf ontdekken, ik denk dat het heel vermakelijk zou kunnen zijn. GO:

Dat is iets waarvan ik weet dat je er veel over hebt gepraat als jij ' evolueerde in ontwikkeling, die constante wrijving tussen "Hier is dit interessante, fascinerende, high-concept wetenschappelijk experiment dat misschien niet erg vermakelijk is om daadwerkelijk te spelen," versus iets dat vermakelijk is terwijl het toch een aantal van de conceptuele dingen redt.

PM: Ik denk dat gewoon vaak, en dit is een beetje wat ik van Fable heb geleerd, en ik heb enorm veel geleerd als ontwerper van Fable 2, is dat veel van de tijd dat deze experimenten interessant, maar zijn ze leuk? Ik ben op dit moment geobsedeerd met hoe je je voelt als je iets speelt, en een groot deel van de tijd heb ik het gevoel gehad dat experimenten die ik in het verleden heb gedaan, me geïnteresseerd in het begin hebben gemaakt, maar aan het einde zelfs enigszins onvervuld.

Wat ik hoop is dat ik altijd in gedachten houd dat deze experimenten … niet van mij verwachten dat ik minder ambitieus word, omdat het volgende project waar ik aan werk waar ik uiteraard niet over kan praten, dom, belachelijk is ambitieus. Maar het is gecentreerd en gegrond op hoe je je voelt, in plaats van wat het experiment is. GA:

Dit is het Dimitri-ding waar je eerder dit jaar over sprak, datgene waar je voorbereidende onderzoek je toe bracht om te speculeren dat het zou kunnen leiden tot iets dat de cover van wetenschappelijke tijdschriften zou bedekken? <>

PM: Dimitri was eigenlijk een manier om een ​​experiment te noemen waaraan we aan het werken waren zonder dat het ooit een titel was, en ik koos voor Dimitri omdat dat de naam van mijn kleinzoon, en dat is maar een naam die ik dit experiment noemde. Dat is gepakt door mensen die blijven vragen "Wanneer komt Dimitri naar buiten?" En het was nooit bedoeld voor mensen om over na te denken als een spel dat ze gaan spelen, maar meer als een experiment waarmee we lang aan het spelen waren.

We experimenteren hier altijd met dingen en dat experiment is veranderd in iets dat we nu aan het maken zijn, en het heeft doorbraken en het is best verbazingwekkend. In feite doe ik op dit moment niets met Fable 2, het heeft allemaal te maken met dit andere project. GO:

Je moet gaan, maar ik wilde je meenemen … ik weet dat je hebt gepraat hier de laatste tijd veel over, maar ik wilde dat je de pc-gamesindustrie ging bekijken. Weet je, gaat het echt dood, bloeit het eigenlijk in termen van online verkoop en MMO's, hoe zit het met pc-gaming, en waarom?

PM: Ik ga iets heel radicaals zeggen. Ik denk dat pc-gaming net zo gezond is als het ooit is geweest. Ik denk dat er waarschijnlijk meer mensen games spelen op hun pc, ik denk niet dat ze gamers zijn. En ik denk dat het voor gamers een schrijnende situatie is voor gamers. De enige games die ze hebben, de succesvolle games, zijn World of Warcraft en De Sims. <> Dingen die we niet realiseren, denk ik, net als in de industrie, zijn dat je erachter zit Pogo, King.com, er zijn enorm veel van deze spellen. Ik bedoel, er is er een genaamd Big Fish die elke dag trots een nieuwe game aankondigt. Hoe belachelijk is dat? Elke dag een nieuwe game.

Ik bedoel, ik zou met dat punt argumenteren omdat veel van hen nu, voor mij, vrij repetitief worden. Maar ik denk dat het gewoon is dat gamen is gegaan naar de mensen die niet zo veel over gaming praten, het is gegaan naar de mensen die we definiëren als casual gamers. Op een dag wordt iemand wakker voor dat feit en begint hij spellen te maken voor die mensen die de opwinding en innovatie hebben gekregen en enkele van de unieke ervaringen die console-spellen hebben. Het tweede ding is dat, ik bedoel persoonlijk zou ik graag Fable 2 voor de pc maken. Ik hou van de muis, ik hou van het ontwerpen van games voor een muis-gebaseerd systeem. Ik denk dat het nog steeds een manier is om games te spelen, iedereen is echt enthousiast over de Wii en zo, maar voor mij is de muis voor de pc ontzettend veel wat dat aanwijsapparaat deed voor de Wii. Het stelde mensen in staat om games te spelen die je gewoon niet kunt spelen op consoles met controllers. Het is een zeer comfortabele manier om games te spelen. Dus ik ben nog steeds dol op de pc.

Ik zou heel graag persoonlijk willen … dit is helemaal geen aankondiging, maar ik zou Fable 2 graag op de pc willen zien. Ik denk dat als het op de pc zou gaan, de grote uitdaging is om de bediening van een controller naar een muis te veranderen, maar dat hele ethos behoudend blijft dat het eenvoudig zal zijn, en iedereen zou het gewoon meteen moeten kunnen oppikken, hopelijk intuïtief, hoe het spel te spelen.

GO:

Ik zou waarschijnlijk gewoon mijn 360 gamepad inpluggen. Ik merk dat ik dat tegenwoordig steeds vaker doe, en ik was vroeger behoorlijk hardcore muis / toetsenbord, afkomstig uit het hele pre-muis Commodore Vic-20 en C-64 en B-128 tijdperk.

PM:

Ik weet het, er is dat, daar is het aan, dat is interessant. Ik denk … als ik een pc-versie van Fable 2 zou gaan doen, denk ik dat het drama misschien hetzelfde zou zijn, misschien zou het verhaal vergelijkbaar zijn, maar ik denk dat de ervaring radicaal anders zou zijn vanwege de muis. Persoonlijk doe je het als een controller, alleen omdat je jezelf blootstelt aan mensen die zouden spelen, maakt niet allemaal deel uit, dus ik denk dat er een echte kans is met de pc-versie als we het zouden doen. GO:

Bedankt Peter.