Graphical Evolution of Ultima (1979-2013)
Wizardry I, op de Apple II, heeft een groot deel van mijn eerste jaar op college doorgebracht. Elk spel in de serie is pijnlijk verslavend, diepzinnig en meeslepend. De eerste games hadden een welverdiende reputatie voor sadistische brutaliteit jegens spelers, waarbij het vrij eenvoudig was om weken werk te verliezen en opnieuw te beginnen, niet vanwege bugs of crashes, maar vanwege opzettelijk beperkte opslagfuncties. Als je in de kerker stierf, kon je een opgeslagen spel niet laden. Je moest opnieuw beginnen.
Wizardry Online herleeft dit concept en probeert een functie te implementeren die beschouwd wordt als zelfmoord in een massaproduct: permadeath. Onder sommige omstandigheden, als je Wizardry Online-personage sterft, zijn ze voor altijd weg. Om de slag enigszins te verminderen, delen al je personages een 'ziel', die de totale voortgang van de speler in het spel meet, en het verlies van een personage vermindert je 'soul-rang' niet, wat een van de belangrijkste factoren is bij het bepalen van het vermogen om wapens uit te rusten of toegang te krijgen tot bepaalde gamefuncties. Helaas is er nog geen 'kill 10 spamming gold sellers'-missie in Wizardry Online. En je zult wensen dat er waren. Bovendien hebben al uw personages toegang tot een Cloak Room (wat de meeste MMO's een 'gedeelde bank' noemen) waar items kunnen worden opgeslagen. En het allerbelangrijkste, Wizardry Online is niet 'één staking en je bent uit'. Meerdere factoren bepalen je kans op een succesvolle opstanding en je kunt de kansen verhogen met items die je hebt gekocht in de geldwinkel van het spel. U kunt zelfs dergelijke artikelen gemakkelijk kopen op het punt waar u uw kans ziet om met succes te worden verhoogd. Er zijn weinig betere aansporingen om contant geld uit te geven dan het vooruitzicht om een personage te verliezen dat je weken of maanden hebt geïnvesteerd.
jou als een crimineel en je kunt dan straffeloos worden aangevallen. (Of met een zwaard, als niemand enige straffeloosheid hanteert.) Genezing van criminelen is ook een misdaad, net als diefstal van iemand. In tegenstelling tot Darkfall of EVE Online is het primaire gameplay-model in Wizardry Online echter geen PVP. Het merendeel van de monteurs, spelgebieden, enz., Zijn klassieke kerkers, waar van je wordt verwacht dat je de gebruikelijke ronde van FedEx-speurtochten, genocidale aanvallen en het klikken op hopen rottende riolering doet in de hoop een sleutel te vinden. Dus je hebt een game die voornamelijk is opgebouwd rond "een feest vormen en een aantal monsters doden", met als extraatje: "Oh, en trouwens, de mensen in jouw groep kunnen sociopaten zijn die je zullen dulden en je spullen pakken … en wanneer dat doen ze, misschien ben je wel voor altijd dood. Veel plezier! "
Je zult doodgaan door vallen. Je sterft van exploderende kisten. Je sterft zelfs op een vreemde manier van sterven, …
Wizardry Online is geen open wereldgame, die het ook onderscheidt van zijn rivalen in de PVP-niche. Je ontgrendelt kerkers door speurtochten te doen en praat dan met een NPC die je naar de kerker van je keuze teleporteert. Eenmaal daar, dood je monsters, sterf, zoek vallen, sterf, vind verborgen gebieden en los puzzels op, sterf, probeer quests te voltooien, sterf, praat met NPC's om meer speurtochten of hints te krijgen en sterf.Je gaat dood van vallen. Je sterft van exploderende kisten. Je sterft zelfs op een vreemde manier van sterven, want als je dood bent, wordt je geest achtervolgd door duistere geesten die je proberen te weerhouden de verspreide heiligdommen te bereiken die je (soms) kunnen opwekken en je terugsturen naar je lijk (en verlaag je kansen op wederopstanding).
Anders dan bij de meeste MMO's, krijg je niet meteen een automatische kaart van de kerker. Je moet kaartfragmenten vinden die hier en daar zijn verspreid om stukjes van elke kaart te krijgen. Dit draagt bij aan het oplossen van puzzels, en ook aan de stervende.
Al het bovenstaande is
geweldig. Dit is precies wat Wizardry Online adverteert, dit is de niche die het voor zichzelf heeft uitgezet, en het levert wat het in dat opzicht belooft. De problemen die ik heb met Wizardry Online hebben niets te maken met de moeilijkheidsgraad, de risico's van overlijden, of de waanzinnige hoeveelheid die de smid aanklaast om mijn wapenuitrusting te repareren. Ik steek zijn kinderen duidelijk door de Adventurer School. Toch zijn er nadelen aan Wizardry Online. Ten eerste is de interface enigszins niet intuïtief, waarbij oneven bewegingen, kleine en onduidelijke inventarispictogrammen en besturingselementen worden gecombineerd die verschillende dingen doen, afhankelijk van of je wapen is getekend of niet. Sommige gesprekken zijn pijnlijk traag om weer te geven, maar ze bevatten essentiële informatie en kunnen niet worden overgeslagen. De geselecteerde voorkeuren worden soms niet opgeslagen. Deze zijn allemaal relatief klein, omdat je op tijd aan elke interface kunt wennen, maar gezien de overvloed aan MMO's op de markt, zullen veel gamers de tijd niet nemen. Als hun eerste uur niet leuk is, hebben ze honderd andere spellen die om hun aandacht strijden.
Sony kan de [gold spammers] -klussen duwen door simpelweg een vlag in te stellen zodat items die zijn gekocht in de winkel niet kunnen worden verkocht of verhandeld … Waarom niet?
Ten tweede, lijdt het aan een slechte vertaling van de Japanners. Quests spreken zichzelf vaak tegen, omdat verschillende beschrijvende elementen duidelijk en zonder coördinatie door verschillende mensen zijn geschreven. (Bijvoorbeeld, in één zoektocht beweert een deel van de tekst dat je op zoek bent naar een pop voor de dochter van een NPC, in andere delen is het de pop van de NPC.) Generieke tekst, zoals 'Jij overhandigt het belangrijke item', is heel gewoon. Placeholder-tekst, gebruik van onjuiste synoniemen, standaardstrings, enzovoort, zijn overal verspreid.Ten derde wordt het serieus overspoeld door gouden spammers en andere weerzinwekkende wezens. Aangezien er één enkele stad is en de spammers daar allemaal in het zicht staan, zou het voor een werknemer triviaal moeten zijn om hun accounts gewoon definitief te verwijderen zodra ze opduiken, maar dat doen ze niet. Er is zelfs geen click-to-report-mechanisme.
Vanwege een echt slechte ontwerpbeslissing kunnen items die in de itemwinkel zijn gekocht, aan andere spelers worden verkocht. De submenselijke sleazes die goud-verkopende bedrijven runnen a) Koop dergelijke items, meestal met gestolen creditcards, b) Bied dergelijke items aan voor in-game goud, en c) Verkoop in-game goudspelers en gebruik ze om de items te kopen. Zolang de spammers goud verkopen, kunnen spelers de items kopen voor minder dan de kosten om ze te kopen in de artikelenwinkel. De criminelen profiteren.
Dit zou niet werken als ze de winkelitems legitiem zouden moeten kopen, natuurlijk, maar omdat het criminelen zijn die gestolen geld gebruiken en het vervolgens via dit proces witwassen, werkt het gewoon geweldig voor hen. Sony kan zijn bedrijf ondermijnen door simpelweg een vlag in te stellen, zodat artikelen die zijn gekocht in de winkel niet kunnen worden verkocht of verhandeld, maar zijn gebonden aan het inkoopaccount. Waarom doen ze het niet?
Wizardry Online is stenig, moeilijk en meedogenloos meedogenloos.
Ten vierde zijn er nog steeds belangrijke problemen op het gebied van balans, design en pools om op te lossen. Veel van de mechanica van het spel, zoals het ontwapenen van kisten, of voorzichtig rondvliegen rond vallen, moedigen voorzichtige beweging aan of nemen tijd, maar de respawn-snelheden op monsters zijn zo hoog dat je letterlijk niet op veel plaatsen stil kunt staan zonder te worden overladen. Vaak spawnen monsters sneller dan je ze kunt doden. (Gelukkig zijn ze geneigd je niet ver te achtervolgen.) Quests zijn soms onduidelijk over wat je zou moeten doden. Soms zal zoeken een item produceren dat doelloos is totdat je de quest krijgt (dit is goed, je hoeft dan niet terug te gaan en op dezelfde plek te zoeken), maar soms levert zoeken geen item optenzij je hebt de quest, dus je weet nooit of een plek die je zocht niets had omdat er niets was, of dat er niets was omdat je de quest niet had die hem activeerde. De hiervoor genoemde kaartfragmenten proberen met de hand getekend te lijken, maar dit maakt ze enigszins moeilijk te gebruiken. Ik hou van het feit dat je je kaarten moet verdienen; Ik vind het niet leuk dat ze, eenmaal verdiend, minder nuttig zijn dan ze zouden kunnen zijn. Kort gezegd: deze game is niet voor mensen met een lage tolerantie voor frustratie, of die gloeiende neonpijlen verwachten die hen van zoektocht naar quest leiden, of die veel felle kleuren en glanzende effecten willen. Wizardry Online is stenig, moeilijk en meedogenloos meedogenloos. De geschiedenis van MMORPGs doet sterk vermoeden dat het in de loop van de tijd veel minder zal worden, dus begin nu als je opscheppend wilt spelen als het moeilijk was.
Natuurlijk kan Wizardry Online historische trends opnemen en in de loop van de tijd moeilijker worden, niet eenvoudiger. Maar ik wed er niet op.
Opmerking:
Via de knop Downloaden op de pagina Productinformatie gaat u naar de website van de leverancier, waar u de nieuwste versie van de software kunt downloaden.
Iomega helpt u bij het klonen van uw systeem - en speelt ook media Bijna twee jaar zijn verstreken sinds Iomega en EMC (bekend van zijn back-up software) zich aansloten en het nieuwste aanbod van Iomega weerspiegelt de huidige focus van het bedrijf op integratie van de hardware en software-ervaring. Iomega's nieuwe v.Clone, hier geïntroduc
Virtualisatiesoftware is natuurlijk niet nieuw en verschillende fabrikanten hebben al eerder geprobeerd zorgen voor virtualisatie op een USB-flashstation. Het verschil hier is dat het een mainstream leverancier van harde schijven is die virtualisatie biedt voor consumenten - en dat doet op iets dat veel groter is dan een schamele flashdrive die nauwelijks je internetfavorieten en e-mail kan verwerken.
We besteden veel tijd aan het doorlezen van sociale netwerksites, maar dat is niet genoeg Dat betekent dat we allemaal sociale vlinders zijn. Het lijkt erop dat e-mail het nieuws van gisteren is geworden. Terwijl het controleren van e-mail vroeger onze belangrijkste reden was om online te gaan, besteden we nu meer van onze online tijd aan het surfen op sociale netwerken, volgens nieuwe nummers van Nielsen. We spenderen 23 procent van onze online tijd aan surfen op sociale netwerken zoals Faceboo
Dat nieuws hoeft mij niet per se te verbazen: ik kan 10 minuten doorbrengen op Facebook en verstrikt raken in de activiteiten van 25 verschillende mensen, terwijl het besteden van diezelfde 10 minuten aan e-mail me in staat zou stellen om veel nutteloze junkmail te verwijderen en misschien een bericht te lezen. Maar als ik echt stop om erover na te denken, houdt Facebook me niet echt beter verbonden met de meeste mensen. Hier zijn vijf redenen waarom.
Flickr-mede-oprichter kaatst opnieuw van games naar business
Beide games en business doemen op in Stewart Butterfield's creatieve cyclus. Zijn eerste project was een innovatieve MMO, Game Neverending genaamd, die nooit het prototypefase voorbij was, maar desondanks in 2004 de Flickr-site voor het delen van foto's heeft geboren. Dat bescheiden kleine huis is natuurlijk opgeblazen en Butterfield werd plotseling een man om te bekijken .