Android

Nofsinger: Video Games Industry "Dazzled by the Bling"

7 Irritating Problems Video Games Suddenly Have Now

7 Irritating Problems Video Games Suddenly Have Now
Anonim

Heb je genoeg van mooie games? Oké, ik weet het - alleen omdat ze mooi zijn, betekent niet dat ze geen hoofd hebben. Maar je moet toegeven dat na al die jaren, en voor alle gepassioneerde gebabbel over gamen "opgroeien", er nog steeds een soort van funky geurende obsessie bestaat over de manier waarop de spellen van morgen moeten lijken … alsof ze Helemaal niet.

Games hoeven niet er uit te zien, of niet? Je speelt geen afbeelding. Een stuk beeldhouwwerk heeft geen "mislukte" toestanden. Een foto scoort geen hoge score. Misschien ben ik hier op semantiek gehangen, maar ik denk van niet, en als ik High Voltage's belangrijkste creatieve kantoor Eric Nofsinger goed lees, is hij het ook niet.

Nofsinger zei tegen Edge dat hij denkt dat de spellen de industrie wordt "verblind door de bling".

We hebben allemaal sterren in onze ogen voor Hollywood, met twintig, dertig, veertig miljoen dollar budgetten gedurende de nacht en honderdpersoonsteams die jarenlang aan titels werken zonder ooit een P & L te draaien om te zien of iets dat zou kunnen ondersteunen.

Een van de grootste segmenten van het ontwerpbudget van een game is de kunst, van het fijne synthetische weefsel op een futuristisch pak tot de diep gedetailleerde wonden aan de zijkant van een gebouw met littekens en littekens. ervoor zorgen dat dingen zoals de poriën op het gezicht van Prophet in Crysis Warhead voldoende pokdalig en putten zijn.

Om een ​​lezer te citeren over Joystiq in april 2006:

Kleur me zonder plof. Sinds wanneer maakt "zichtbaarheid" een spel beter?

Oogleden en oorlellen en schaduw van vijf uur zijn geen spellen. Evenmin zijn volumetrische wolken, bewegingsonscherpte, goddelijke stralen en zachte schaduwen. Of, trouwens, een stel mooie zonsondergangen met een hoog dynamisch bereik, zelfs als ze Andre Hyppolite als achtergrond gebruiken, slentert zijn parametrische skeletlichaam langs de rand van een of andere ambient occluded shantytown en naar Far Cry 2's zwoele parallaxocclusie in kaart gebrachte safari- scape.

Ik kan de slanke, sexy rondingen van iets dat net zo nieuw is als iedereen, waarderen, maar ik ben steeds cooler in de richting van de ideeën van gisteren in de geslachtsdwangekleding van morgen. Hoe zit het met je?

Matt Peckham nog steeds speelt 2D-wargames af van eersteklas ontwerpers zoals

SSG

en AGEOD. Je kunt zijn IGO / UGO-zetten volgen op twitter.com/game_on.