Components

Hands-on met Square Enix's The Last Remnant

Square Enix: How to Make a Bad Intro - The Last Remnant Review

Square Enix: How to Make a Bad Intro - The Last Remnant Review
Anonim

The Last Remnant, een getimede exclusieve rollenspel voor de Xbox 360, belooft veel "verbluffende" en "ontroerende" en "verbluffende" dingen, maar vertelt je niets over de verbijsterende. Als het gaat om verwarrende gameplay, is het zeker efficiënt. Je bent een kind in een bos, dan ben je een kind op een slagveld, dan ben je een ongelooflijk dapper of gewoon stom kind dat lukraak likt terwijl een krampachtige steadicam ronddraait en draait rond katachtige dingen met vette oren en zonder lip slappe kikkers zwaaiende zwaarden en bijlen en geweren met draaiende vaten, allemaal verkleed als catwalk-modellen in een Parijse modeshow. Waarom zou je suïcidaal met duizenden buitenaardse strijders op een slagveld gaan? Omdat je zeker weet dat je je ontbrekende zus hebt gezien terwijl je 's middags een bosachtige wandeling maakt, natuurlijk.

Het is de gebruikelijke cartoon console-RPG-logica die nog gekker wordt als je het bevel krijgt over geweldige militaire types die je alleen hebt net ontmoet. Ze zijn twintigers aan de hand 200 - je bent 18 jaar oud en klinkt als Scott Steinger in Disney's Aladdin. Je leeft in de stokken en wandelt samen met je zus door het bos, en krijgt dan plotselinge ontmoetingen met apocalyptische ontvoerders die als meteoren met vleugels uit de lucht neerdalen. Je draagt ​​een hanger die tot je verrassing (maar niet de onze) je vijanden volledig verstuikt (per The Grand List Of Console Rollenspellen Clichés 'Cubic Zirconium Corollary', zal het waarschijnlijk de sleutel zijn om de wereld te redden of te vernietigen). In een van de eerste oefenwedstrijden daalt er een gigantisch toad-ding uit het plafond van een grot (wat deed het daar ?) En het humeurige meisje en de gevechtsmaatje die je zojuist hebt ontmoet zegt: "Ik was niet" ik verwacht dit. " Ze mag niet veel console-RPG's spelen. De centrale draw - het turn-based vechtsysteem - probeert harder dan het verhaal om cliche te omzeilen, maar krijgt uiteindelijk de handel in conventionele capriolen voor verbijsterende. Het ontwerpteam wil dat je grootschalige tactische veldslagen vecht tegen meerdere groepen of 'vakbonden' van wezens, maar zonder overlays te oriënteren, bijvoorbeeld roosters of hexen. Waad in de strijd en je moet tactische beslissingen nemen met alleen je oogballen. Had het ontwerpteam gekozen voor een camera die je handmatig kon plaatsen, dan was dit misschien gelukt. Zoals het is, zwaait de camera rond het veld als een waanzinnige shuttle en gevechtsanimaties die in microseconden voorbij schieten. Veel geluk om bij te houden. En pacingvoordelen worden ondermijnd door de tijd die je besteedt, bovenaan elke beurt, en proberen uit te puzzelen wat er net is gebeurd. Dat is jammer, want het gevechtsopdrachtsysteem heeft een paar interessante rimpels. Ontmoetingen zijn statisch, niet willekeurig, maar de interessante riff is dat je kunt bepalen hoeveel vijanden je tegelijkertijd moet bevechten door bepaalde vijanden in veldslagencirkels te tekenen. Zodra een gevecht is afgelopen, kun je Deadlocks: to-the-death face-offs uitvoeren die worden geactiveerd wanneer je een specifieke vijand voor een melee tagt. "Interferentie" laat je eenheden in Deadlock forceren, terwijl "Interception" is wanneer de vijand je dit aandoet. Je hebt aanvallen van achteraan en flankaanvallen, krachtige aanvallen en iets dat "Raidlock" wordt genoemd, waarbij je een eenheid in Deadlock op bereik kunt forceren. Er is een minigame waarbij op het juiste moment op de juiste knop wordt getikt, aanvalsbonussen worden geactiveerd en speciale technieken met de naam 'arts' laten je speciale melee-, magic- en item-vaardigheden uitvoeren.

Hoofd-slapping "Ik snap het!" het moment om te komen? Ik hoop het. Zeker een Square Enix-fan hier, dus vingers gekruist.