Shadow of the Tomb Raider - Square Enix E3 2018 Showcase Video
Square Enix maakte gebruik van CES 2013 om een geheel nieuw soort gameplay voor de Tomb Raider-franchise te introduceren. Wanneer de reboot 5 maart op gang komt voor pc, Xbox 360 en PlayStation 3, kunnen maximaal acht spelers voor het eerst meespelen in multiplayer-gameplay in een Tomb Raider-game. Terwijl Crystal Dynamics de singleplayer-ervaring ontwikkelde met de nieuwe, en jongere, Lara Croft op haar eerste avontuur, creëerde Eidos Montreal de multiplayer-modi. Karl Stewart, wereldwijde merkregisseur voor de Tomb Raider-franchise bij Crystal Dynamics, ging zitten om met ons te praten over wat de gamers te wachten staat wanneer ze een Tomb Raider multiplayer-match binnenstappen.
Game On: Waarom heeft het zo lang geduurd voor multiplayer om te worden toegevoegd aan het universum van Tomb Raider?
Karl Stewart: Het was waarschijnlijk ongeveer twee jaar geleden dat we dit begonnen te ontwikkelen. Een van de eerste projecten die we met Tomb Raider hebben gedaan, was hoe we, met behulp van het eiland van het spel voor één speler als achtergrond, we unieke en innovatieve manieren konden vinden om af te breken en iets nieuws te proberen. Zoals mensen zich misschien herinneren, was Lara Croft en the Guardian of Light een zeer opwindend project voor ons omdat het ons eerste digitale project was. Als een studio kijken we voortdurend naar manieren om innovatief te zijn, en dus leek het in de beginfase van deze Tomb Raider multiplayer game echt heel gaaf.
Het was een geweldige omgeving met veel unieke locaties, geweldige personages in de Overlevenden en Scavengers, maar toen hebben we het behoorlijk lang uitgesteld. Het is altijd op tafel geweest, maar het is pas twee jaar geleden dat we het weer oppakten en we brachten onze zusterstudio, Eidos Montreal, en liet ze het van de grond af voor ons ontwikkelen.
Wat waren de uitdagingen? van het creëren van een multiplayer-modus die aanvoelt als een Tomb Raider-ervaring?
In de allereerste fase waarin we Tomb Raider begonnen te ontwikkelen, wilden we ervoor zorgen dat het voelde alsof de pijlers van de franchise daar waren. Het was Lara Croft, het was een Tomb Raider-ervaring en het had dingen als traversal en exploratie en puzzels oplossen. Sommige van die dingen die je naar een multiplayer-ervaring over kunt brengen en sommige die je niet kunt, maar dingen als traversal, combat en verticality in multiplayer-wedstrijden waren allemaal dingen die we wilden laten voelen, zoals Tomb Raider. Het gaat er niet alleen om Lara Croft in een multiplayer-match te plaatsen en te zeggen, "daar moet je zijn;" Het is Tomb Raider-multiplayer. Het moet de attributen hebben die de serie definiëren en er moeten personages zijn die je kunt ontmoeten en naast elkaar kunt spelen In de singleplayer brachten we ze over - Jonah, Alex en Reyes - in een poging ervoor te zorgen dat het een echte Tomb Raider-multiplayer-modus leek die tegelijkertijd geen afbreuk doet aan de singleplayer-ervaring. om zelfstandig te kunnen opstaan.
Welke multiplayer-kaarten en -modi maakt u debuut?
Op dit moment laten we een nieuwe kaart en twee modi zien van het complete pakket dat op de eerste dag op schijf staat. met vier kaarten en vijf modi. Het idee is dat elke afzonderlijke modus heel anders aanvoelt, of het nu Team Death Match is (wat een traditionele modus is) of Rescue Me, waar je de piloot en het medische pakket moet vinden en breng ze terug naar de basis.
We willen dat alles de elementen van overleven die je krijgt in singleplayer. Tegelijkertijd is Team Death Match een modus waaraan iedereen gewend is; iedereen weet hoe het werkt. Dus we wilden niet proberen om het wiel volledig opnieuw uit te vinden bij het bouwen van dit multiplayer-spel.
Er zijn verschillende personages in de overlevenden en de speurders. Zijn dat gewoon skins of hebben ze verschillende capaciteiten?
In sommige gevallen, ja, ze kunnen verschillende capaciteiten hebben, afhankelijk van de ladingen en van het type modus dat je speelt. Maar over het algemeen wilden we dat het zo evenwichtig mogelijk zou zijn. We wilden zoveel mogelijk mensen om in te springen en zich Jona of Reyes of Alex te voelen. We proberen niet in unieke fysieke attributen te komen omdat de een groter is dan de ander of kleiner dan de ander, of ze lopen op verschillende snelheden. Het gaat meer over hoe je je personage laadt en je kiest nieuwe attributen voor hem.
Wat waren je doelen in multiplayer?
We keken naar multiplayer en wilden een solide structuur opbouwen. Dit is onze eerste keer dat we multiplayer bouwen, dus hebben we ons gericht op het bouwen van modi waarin mensen zich prettig voelen om snel te kunnen inspringen in plaats van te proberen iets opnieuw te bedenken en het te complex te maken. Voor ons gaat het om het succesvol opbouwen van die bredere structuur, omdat dit de eerste keer is dat we het doen. Hopelijk zullen we in de toekomst, wanneer we meer multiplayer ontwikkelen, beschikken over dat systeem en het zal zich gaan opbouwen en hopelijk zo ver gaan dat multiplayer een gelijkwaardig facet van de Tomb Raider-ervaring wordt. Op dit moment zien we het als iets dat heel goed samenwerkt, maar absoluut niet ten koste gaat van het spel voor één speler.
Hoe heb je uit de singleplayer-game getrokken voor deze ervaring?
Er zijn bepaalde plaatsen in de game Single Player-game met zeer epische momenten, en het zijn gewoon geweldige plekken om te pronken met de verticaliteit van het multiplayer-spel. Ze geven spelers de kans om gave dingen te doen, zoals onder het klooster door te gaan of op de rand van een klif te springen, gebruik de klimbijl om helemaal naar boven te komen en gebruik het als deze geweldige snipergebied.
Het idee om te nemen locaties uit het spel waren erg belangrijk. Dingen zoals het gebruik van de klimbijl is een groot goed voor verticaliteit, maar in het spel voor één speler is het niet nodig om het te snel te doen. Je bent heel comfortabel in klimmen, terwijl het nu in multiplayer echt pittig moet zijn, echt pittig. De gemeenschappelijke landschappen zorgen voor een hele mooie symmetrie van singleplayer tot multiplayer.
Kun je iets vertellen over enkele van de omgevingsvallen?
Traps zijn erg belangrijk voor ons, want als je het spel speelt, maken ze deel uit van de hele ervaring, want er is een beetje meer guerrilla-oorlogsvoering. Je bent je constant bewust waar je ook naartoe gaat, of je nu wel of niet ondersteboven gaat spelen en of je jezelf midden in de strijd vrij moet schieten of niet. Als je dat overbrengt naar multiplayer, is er een heel echt leuk aspect aan valkuilen, dingen als het plaatsen van bliksemafleiders die, als iemand er dichtbij komt, we kunnen gebruiken om ze weg te blazen met elektrocutie. Je kunt er ook voor kiezen om exploderende munitiekistjes te plaatsen, dus terwijl je rondloopt om munitie op te pikken, moet je op je hoede zijn dat iemand een gevaar is en je opblaast. Het voegt een echt intrigerende dimensie toe aan de multiplayer-ervaring.
Hands-on met Square Enix's The Last Remnant
De nieuwe 'East-meets-West'-roleplaying game van Final Fantasy-uitgever Square Enix is tactisch avontuurlijk maar visueel verwarrend.
Gratis wma naar mp3-converter kan wma converteren naar mp3-bestanden en mp3 naar wma
Gratis WMA naar MP3 Converter Kan WMA naar MP3-bestanden en MP3 naar WMA snel en gemakkelijk converteren.
9 Incredible tomb raider (2018) wallpapers [hd en 4k] voor desktop
Geef je desktop een ongelooflijke look met deze hete Tomb Raider (2018) wallpapers in zowel HD als 4K. Bekijk ze eens!