Android

E3: wat is er mis met Microsoft's Xbox 360 Motion Control-aanpak?

E3: Microsoft Demonstrates the Kinect XBox 360 Game Control System

E3: Microsoft Demonstrates the Kinect XBox 360 Game Control System
Anonim

Begrijp me niet verkeerd, Microsoft's E3 Xbox 360 no-controller motion-sensing-bout uit het blauw genaamd "Project Natal" was indrukwekkend, maar Sony's wand-gebaseerde motion-control reactie de volgende dag bracht me aan het denken (net als mijn collega, Ian Paul, die vijf vragen heeft voor Microsoft).

Een paar jaar geleden interviewde ik Dr. Richard Marks, di de man die heeft ons verteld via

[Lees meer: ​​De beste stroomstootbeschermers voor je dure elektronica]

De gedachten van Marks vertelden, misschien zelfs voorspellend wat we zagen van Sony op dinsdag.

"De truc is het matchen van wat je wilt meten met wat je wilt bereiken," vertelde hij me. "Wilt u de afstand bijhouden? Locatie? Hoek? Snelheid? Ze hebben allemaal verschillende functies, en dingen beginnen echt spannend te worden wanneer u samplegools kunt mixen en matchen om feedbacksynergieën te creëren. Zeg de Sixaxis-controller voor snelheid en hoek met een camera controle locatie. "

Complementaire augmentatie, met andere woorden, niet - zoals logisch zou zijn geweest gezien de aanpak van Eye Toy - een volledig perifere-vrije ervaring. Of tenminste dat is hoe ik hem lees.

Dat leidt tot mijn - ik zou niet zeggen bezorgdheid, zelfs nieuwsgierigheid - in het licht van de gebeurtenissen van de week. Wanneer je de controller weghaalt voor een 'ongebonden' ervaring, introduceer je een gloednieuw probleem: Hoe zit het met feedback?

Een atletische gamer demonstreert de perifere-vrije kracht van Microsoft's Project Natal op E3 ​​2009.

Ik heb het niet alleen over de rumoerige vibraties die door onze batterij-juiced gamepads pulseren, maar de simpele - in speltermen atavistische - tactiele reactie die je krijgt als je een slank, lichtgewogen stuk plastic heft bedekt met knoppen en knoppen en hendels.

In het spraakgebruik van gamers doen we af en toe een beroep op de term 'knoppikken'. Neem de controller weg en er is niets om te stampen. Je greep niets. De gladde plastic contouren waar je zo aan gewend bent om ertegen te duwen, bestaan ​​eenvoudigweg niet. Denk goed na met me. Waarom schieten vuurwapens niet met ondiepe knoppen (of god verhoede, eenvoudige "aanraak" -sensoren, zoals de aan / uit-knop op de PS3) in plaats van spanningsaanleidingen? Eenvoudig: omdat onze hersenen aanraakgebaseerde indexen nodig hebben. Hoe clunk het ook klinkt, we zijn afhankelijk van de interactie van onze vinger met die trek, deterministische trigger, om subtiele, verfijnde manoeuvres uit te voeren. Hoe hard moet je aan de trekker (pistool of gamepad) trekken om te vuren? Met de

weerstand van de trigger weet je vinger (en dus je hersenen). Het andere voordeel van controllers is dat ze die tactiele relatie bieden terwijl ze tegelijkertijd

minimaliseren hoeveelheid activiteit die fysiek op het scherm wordt gesimuleerd. Als je iets met een knuppel wilt beuken, bijvoorbeeld, is de gamepad ontworpen om je dat te laten doen zonder de gebarencomplexiteit en fysieke intensiteit van de beweging. Sony demonstreert de ultraprecisie van zijn wandgebaseerde PlayStation 3-motion- controle-aanpak op E3 ​​2009.

Probeer iets met mij. Neem je wijsvinger, welke hand je ook wilt, tik dan zo snel als je kunt op een plat oppervlak. Probeer nu diezelfde hand in de lucht te houden en te zien of je zo snel of met relatief weinig kracht kunt tappen. Niet zo eenvoudig als het klinkt, toch? Een deel van het vermogen van het lichaam om precieze bewegingen uit te voeren, is afhankelijk van ruimtelijke regels over objecten die sinds de geboorte zijn getraind om te volgen.

Ik ben een klassiek geschoolde pianist. Laten we het hebben over de verschillen tussen het spelen op een 88-toets gewogen actie versus de ongewogen toetsen op een synth, of gewoon een facsimile van een toetsenbord tikken dat plat op een oppervlak is geëtst. Het is moeilijk genoeg om over te schakelen van gewogen naar ongewogen. Nergens naar toe gaan zou je vermogen om zo ongeveer alles te articuleren tenietdoen. Ik zeg niet dat Natal niet zal plonsen. The Eye Toy had zeker zijn plaats, en om eerlijk te zijn, Natal is niet gepositioneerd als het beste spelbeheer. Lees dat nog een keer, anders denk je dat ik de speelrol van Natal heb overspeeld. Waarschijnlijker is dat het een complementaire technologie is in de line-up 'lifestyle' van Microsoft, meer gericht op abstracte, fysiek georiënteerde game-ervaringen zoals die je demoed zag. Trouwens, wie zou zeggen dat Microsoft uiteindelijk geen Sony kon trekken en hun eigen 3D-bewegingstool kon toevoegen?

En ik twijfel niet aan de oprechtheid van Microsoft Larry "Major Nelson" Hryb wanneer hij dingen als "Twitters" twist om Project Natal vandaag te zien … Ze hielden ervan. " Of: "De blik op ieders gezicht als ze zien dat het echt werkt, is van onschatbare waarde … Puur genieten." Zolang we het erover eens zijn dat we Natal niet zien als Epic's controleschema voor Gears of War 3, of een betere manier om Halo 4 te spelen. Als het gaat om precisiegamen, dwz het soort gamen waar ik in sta, denk ik dat games net zo goed worden geïnformeerd door wat we tegen drukken in de fysieke wereld, als wat we in kaart brengen

op

die fysieke interface, mentaal, in de virtuele.

Voor meer gamingnieuws en meningen, richt je tweet-lezers op twitter.com/game_on.