Components

Wat is er mis met het studeren van videogames?

Have Video Games been on a Downward Spiral?

Have Video Games been on a Downward Spiral?
Anonim

Ik weet niet wat erger is, dat een politiek rechtvaardig tweewekelijks zoals National Review een LA Times-drieluik zou oppikken over het spelen van videogames of dat ze uiteindelijk zouden winnen eindig met het verdedigen van het idee. Nou ja, misschien niet zo raar als je hun verdediging beschouwt (na het maken van een misleidend onderscheid - daarover meer in een minuut) komt het van een vrij simpele business calculus, een soort van primitieve basislijnconcessie waarmee je een hele klad kunt maken als een game designer deze dagen.

Natuurlijk zou het geen verhaal zijn over videogames zonder een paar halen. De mensen waar NRO het verhaal van kreeg, Minding the Campus, hebben een paragraaf die verwijst naar de LA Times-finale die het stereotiepe afgestelde ding doet door aan de ene kant geld goed te zeggen, maar aan de andere kant: "deze studenten studeren videogames voor tegoed. "

Ja? Zo? Ik bedoel, niet om een ​​molshoop te maken van een iets kleinere molshoop, maar dat is niet hetzelfde nonchalante afwijzend gedrag dat je in de problemen brengt als je een ongelooflijk ingewikkeld en geavanceerd medium zoals stripboeken onder J voor Jeugd indient, onwetend ronddolend alle genuanceerde dingen zoals Art Spiegelman's Maus, of Joe Sacco's Palestine, of Acme Novibity Library van Chris Ware, of Persepolis van Marjane Satrapi?

Het NRO-stuk verergert de faux pas, toevoegend: "Ze bestuderen zelf geen videogames, de manier waarop sommige hogescholen cursussen aanbieden om The Wall van Pink Floyd te bestuderen: ze bestuderen de maken van van videogames, wat ongelooflijk ingewikkeld is. "

Dus" videogames zelf bestuderen " isn ' t ? Alle sociaalwetenschappelijke projecten en gedragsonderzoek naar games en geweld en / of agressief gedrag en hun potentiële cognitieve leervoordelen en retorische / theoretische relaties tussen spelers en virtuele werelden komt allemaal neer op een impliciete catch-all screw-off drugstrip? (Niet dat ik het eens ben met de analogie van de implicatie in termen van de vaak en onvoorstelbaar zondebok Pink Floyd.)

Kan iemand dat vertellen aan academici als Ian Bogost en Edward Castranova en Henry Jenkins? Alle mensen werken niet alleen aan game-design, maar aan de studie van ludologie en / of narratologie? Spelarmaturen zoals Will Wright en Peter Molyneux en Shigeru Miyamoto, die het tot hun best hebben gebracht (laat staan ​​een beetje geld) om erachter te komen wat spelers denken en voelen als ze spelen?