Websites

Dragon Age Origins vs. Dungeons & Dragons: Fight!

Dragon Age: Origins - Part 203 - Dungeons of Denerim

Dragon Age: Origins - Part 203 - Dungeons of Denerim
Anonim

Was BioWare blij om Dungeons & Dragons achter te laten om aan Dragon Age Origins te werken? Is het ontwerpen van je eigen regel meer voldoening dan het aanpassen van die van iemand anders? De antwoorden kunnen je verbazen.

Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) geeft aan dat Bioware terugkeert naar een fantasy-rollenspel, een 'duistere heroïsche fantasie' waarmee je kunt kiezen uit zes oorspronkelijke verhalen die zijn ontworpen om je speelervaring in meer dan de gebruikelijke vluchtige manieren. Het zit in de winkels op 17 november.

In het volgende interview vertelt de hoofdontwerper Mike Laidlaw over de relatie van BioWare met Wizards of the Coast, D & D-licentiehouder, de voors en tegens van het opstellen van een nieuwe regelset, en gericht versus open -gedreven gameplay.

Dit is deel twee (deel een, deel drie)

Game On: Waarom het vertrek van Wizards of the Coast? Ging het meer om het geld in termen van de D & D-licentie? Of de wens om je eigen systeem te maken zonder een andere entiteit die over je schouder waakt en ervoor te zorgen dat je je hebt gehaast naar hun regels en mythologie?

Mike Laidlaw: Onze relatie met Wizards of the Coast, en LucasArts zowel op de ster Oorlogen spelen, het is eigenlijk best goed gegaan, omdat ik denk dat daar een wederzijds respect is. Ze behouden hun IP-adres, uiteraard behouden ze hun regelset. Maar kijkend naar de veranderingen die D & D heeft ondergaan, weet je, de tweede tot en met de derde editie was revolutionair. Derde tot vierde is weer een enorme sprong. Het is moeilijk om daar niet naar te kijken en te denken: "Wow, die kerels duwen de envelop hard." Dat gezegd hebbende, bij BioWare zijn we heel agressief op zoek gegaan naar onze eigen intellectuele eigenschappen. Jade Empire, Mass Effect [zie ons interview met Casey Hudson], en nu zijn Dragon Age allemaal die we intern hebben ontwikkeld, en wat we zagen met Dragon Age was een kans om verder te gaan dan regels die waren ontworpen om gevechten in een pen te simuleren en de papieromgeving, maar ook echt profiteren van het feit dat we een computer hebben die in staat is om veel sneller nummers te crunchen dan mensen kunnen.

Hierdoor konden we overstappen op meer van een real-time vechtsysteem, waarbij de bewegingen van de personages bepalen de attack rates en waar animaties on-the-fly kunnen worden aangepast. Als je zoiets als een hittegolf gebruikt, of een aanval van 'vlagen van slagen', kun je daadwerkelijk zien dat de messen er snel uitkomen en de schade ontstaat als gevolg in plaats van dat je op een plaats met rondes zit, een aantal aanvallen binnenin een ronde, dat soort gevoel waar altijd die zes seconden durende D & D-kloof zit. We dachten dat als we een kans hebben om iets nieuws te maken, laten we iets maken dat beter werkt in het medium dat we hebben gekozen.

GO:

Wanneer je alles bij elkaar haalde, hoeveel van de ontwikkelingscyclus was geïnvesteerd in het opstellen van de regels zelf? ML:

In alle eerlijkheid, dit soort ontwikkeling is een continu proces. In de loop van de vier jaar dat we aan Dragon Age hebben gewerkt, is het systeem voortdurend verbeterd. Het basissysteem werd opgezet door papier- en whiteboardwerk te doen, scenario-gevechten uit te voeren en dat soort dingen. In de vroege stadia hielden we de regels aan het licht, dus dingen als "Wat beïnvloedt precies hoe nauwkeurig je bent?" Weet je, is het gewoon kracht? Is het kracht en behendigheid? Is het gewoon behendigheid? Dus gewoon een aantal basisprincipes vaststellen. Dan moet je het natuurlijk in het spel krijgen om te zien hoe het echt speelt en voelt. Onze aanpak was om te beginnen met de basis "Hoe werkt aanvallen als een magiër?" "Hoe werkt het als een schurk of een jager?" En goed, goed, we kunnen een zwaard slingeren of dingen van een staf afschieten. Hoe zit het met boogschieten? Hoe werkt dat? Dus er is constante permutatie in de regelset als je echte gevechten, echte kerkers, echt tempo en flow naar het spel begint te implementeren. Je begint te beseffen welke elementen van het spel niet ophouden, zoals boogschieten, zoals in "Boogschieten kan een boost gebruiken, want op dit moment voelt een boogschutter niet zo effectief als een melee krijger, en ik wil dat het wordt een geldige keuze voor alle spelers, dus hoe lossen we dat op? "

Nou, je gaat zitten met jongens die regelregels leven en ademen, en onze systeemontwerper was een fantastische kerel om mee te werken. Hij zou zeggen: "Hier zijn drie benaderingen die we zouden kunnen nemen om het te doen." We zouden er een uitkiezen, het meestal in een scherf uitvoeren en een dag lang ermee spelen, waarbij we doorgaan met wat we probeerden te bereiken. Zelfs in de late stadia van ontwikkeling voerden we veranderingen door. Boogschieten is een specifiek voorbeeld waarbij we de basisaanvalpercentages hebben aangepast. Boogschutters tekenen nu een beetje sneller. Ze schieten met een beetje meer nauwkeurigheid. En die verandering is zojuist beter geïntegreerd.

GO:

Wat is meer voldoening, het ontwerpen van uw eigen regelset vanaf nul? Of gebruik je iets kant-en-klaar zoals het D & D-systeem, maar waar moest je rekening mee houden met hardcore D & D-fans? ML:

Het is interessant, want ja, er is slechts zoveel permutatie die je kunt doen met het systeem van iemand anders, maar het proces van een goede aanpassing resulteert in iets dat trouw is aan de regels terwijl het dit doet op een manier die een aanvulling op het medium is. Voor ons in staat zijn om vanaf de grond af te ontwerpen, heeft ons een aantal voordelen opgeleverd. Het gaf ons zeker enkele boosts die we anders niet hadden gehad. Maar om het tegen de implementaties van, laten we zeggen, Neverwinter Nights … aan te zetten, wat ik denk dat we hebben gedaan, was het creëren van een zeer effectieve simulator voor de D & D-regels, in die zin dat we het aantal aanvallen verhoogden, we visualisaties hadden van zaken als ontwijken en pareren, een beetje die gevechtsshuffle, en dat voelde allemaal erg goed voor mij. Ik zou zeggen dat het een appelsinaasappels-ding is. Met de D & D-regels probeert u een getrouwe aanpassing te implementeren die mensen begrijpen … hoe het werkt, hoe het werkt, waar spelers alle die rollen kunnen zien en de computer het zware werk kunnen laten doen, maar toch precies de mechanica begrijpen van wat er gebeurt. Bij ons gebruiken we verschillende mechanismen die niet worden overgezet, die niet de erfenis van de geschiedenis hebben van de D & D-derde editie. Tegelijkertijd hebben ze ook niet de "Oh man, ik rolde een 20!" soort gevoel dat D & D geeft, waar mensen terugdenken aan de tijd dat ze alle zesen hebben gerold. Je hebt voor- en nadelen met beide benaderingen. Uiteindelijk moet je keuzes maken die passen bij de game-ervaring die je zoekt. Met Dragon Age besloten we om te beginnen met "de eerste computer", wat leidde tot "Wat betekent dat eigenlijk?" wat op zijn beurt leidde tot dingen als combat-timing, met animaties als een grotere driver. Ik denk dat het hebben van animaties die overeenkomen met gevechtstactiek resulteert in een betere trouw voor gevechten. Het ziet er gewoon veel spectaculairder uit.

GO:

Spelen onder bepaalde beperkingen - "lineariteit" zoals we willen zeggen - krijgt een slechte rap van gamers die open-ended "sandbox" spelen zien als een soort van een voortschrijdend mandaat. Is Dragon Age meer een gericht spel of een open spel?

ML:

In een enkele doorgang zou ik zeggen dat Dragon Age rond de 60 procent sandboxmarkering is. In termen van zijn totale potentiële ruimte, wat betekent dat de mogelijkheid van alle doorvoeringen mogelijk is, is het waarschijnlijk meer als 75. is voor mij een belangrijk hulpmiddel voor het vertellen van verhalen. Het is de enige manier om een ​​narratieve drive te behouden, om je personage een doel te geven, om je personage een raison d'être te geven. Dientengevolge hebben zelfs games die als volledig sandbox worden gezien, nog steeds kernverhalen die hen vooruit helpen. Het evenwicht zorgt ervoor dat de vrijheid die je de speler geeft, past bij de instelling en de ruimte die je hebt gecreëerd. Als de speler in staat is om rond te dwalen, omvat het ideale ontwerp enigszins willekeurige doelen met uitbetalingen zoals " Oh goed, je doet al dit zwerven, dus raad eens, daar gaat iemand van profiteren. " Een goed voorbeeld hiervan zou zijn in Bethesda's Oblivion, nirnroots oogsten, ze vinden en in de verte horen terwijl ze dat lage gebrom uitzenden. Het is echt een functie van zwerven om die te vinden, en toch is er iemand die ze verzamelt en gebruikt in een zoektocht. Dus er is ook een lineair karakter.

In Dragon Age is onze benadering geweest om wat meer lineariteit te hebben, omdat we verhaalgedreven zijn. Ik bedoel, BioWare rijdt immers op de erfenis van verhaalgestuurde games. We willen ervoor zorgen dat de speler de context begrijpt van wat hij doet. Ik denk dat dat dubbel belangrijk is wanneer je een nieuwe wereld creëert die mensen niet kennen, waar geen geschiedenis achter schuilgaat. Dus we offeren een beetje openheid om de verhaallijn te behouden. Maar dan zijn er ook punten in het spel, echt enorme punten in het spel, waar de speler een duidelijk doel krijgt, zoals "Je moet een leger verzamelen om de vloek te verslaan." Dan hoe je dat doet wordt volledig aan jou overgelaten. Je wordt simpelweg in een wereldkaart gegooid en het is net als "Ga … ga verder vanaf daar."

Verder naar deel drie

volg mij op Twitter @game_on