Websites

Waarom storytelling in Dragon Age Origins niet zou kunnen zuigen

Поясняю за Dragon Age: Origins в 2020

Поясняю за Dragon Age: Origins в 2020
Anonim

Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) signaleert de grote terugkeer van Bioware naar fantasierol, een genre waar het sinds Neverwinter Nights in opvallend afwezig is 2002. Het is Bioware's derde kans op het opstellen van een hele wereld vanaf nul, een ongeidealiseerde fantasie bewaart het bedrijf beschreven als "dark heroic fantasy" geïnspireerd door realistische fantasy-fictie-schrijvers zoals George RR Martin, van wie de alom geprezen Song of Ice and Fire-serie velen het maatstaf voor het genre.

Het is ook een van de weinige (en misschien alleen) RPG's om meerdere manieren aan te bieden zowel als uitweg. In plaats van het opstellen van een personage wiens vaardigheden of beroepskeuzes slechts vluchtig worden genoemd tijdens het verhaal, kiezen spelers in Dragon Age uit een van de zes gedetailleerde oorsprongsverhalen, verhalen - volgens BioWare - ontworpen om gedurende de hele ervaring te echoën en te veranderen in fundamentele manieren.

[Lees meer: ​​Onze beste Windows 10-tricks, tips en tweaks]

Kan het bedrijf het goed doen zonder te leunen op fantasyclichés?

Ik heb voorgesteld om verhalen te vertellen in rollenspellen voor fantasy-games " zuigt." In het volgende interview legt lead-designer Mike Laidlaw van Dragon Age uit waarom het verhaal in Dragon Age Origins dat niet doet.

Dit is deel 1 (deel twee, deel drie)

Game aan: Vertel me over David Gaider. Hij is je hoofdschrijver op Dragon Age Origins, maar hij heeft ook een prequel-boek geschreven in het Dragon Age-universum.

Mike Laidlaw: Dave is een wereldbouwer in hart en nieren. Hij vindt het leuk om een ​​ruimte te creëren die heel echt aanvoelt en een dichtheid heeft die verder gaat dan "Oké, we hebben deze antwoorden voor het spel nodig". Hij creëerde een ruimte in Dragon Age waarvan ik denk dat die veel verder gaat dan dat, en door de wereld van tevoren te creëren, liet hij hem de roman met de geschiedenis in gedachten schrijven. Hij sneed het niet van de hele doek toen hij de roman aan het doen was, dus liet hij hem de personages en hun relaties verkennen op een niveau dat hij misschien niet had kunnen bereiken als hij al het zware had moeten doen helemaal op te heffen.

GO: Je hebt een pen- en papierversie van de Dragon Age-wereld ergens op de weg verschijnen door de mannen die George RR Martin's Song of Ice en Fire-licentie hebben geland. Heeft Gaider daar iets mee te maken?

ML: Nee, Green Ronin is daar een speerpunt van geweest en ze hebben veel van onze bronmaterialen uitgeput en hebben onze kennis overgenomen omdat we uitgebreide documentatie hebben voor de hele eigenschap Dragon Age. Maar Dave is daar niet rechtstreeks bij betrokken. <> Ik heb zelf met de Green Ronin-jongens gewerkt aan een goedkeuringsniveau en ze zijn erg enthousiast om te zien hoeveel bronmateriaal Dragon Age hun biedt, maar Dave is gefocust op de romans en natuurlijk Origins zelf.

GO:

Zal het systeem van Green Ronin vergelijkbaar zijn met het systeem dat je hebt ontwikkeld voor het videospel? Of nemen ze je systeem en doen ze er iets anders mee? ML:

Ze vertalen in feite de regelset en het ontwerp dat Origins naar een pen- en papierformaat stuurt. Het is een aangepast systeem, vergelijkbaar met wat we hebben geproduceerd toen we aan tafel gingen om de regels te ontwikkelen. GO:

Je hebt Dragon Age Origins 'de HBO van RPG's' genoemd, wat inhoudt dat je op zoek bent naar iets veel meer genuanceerd en realiteitsgericht dan je eerdere werk met Baldur's Gate en Neverwinter Nights. Praat over een aantal van de fantasieën van het fantoomgenre die je wilt up-andenen. ML:

HBO richt zich duidelijk op een meer volwassen manier van vertellen. Ze zijn weggegaan van de sitcom-modellen en hoe meer geprobeerd-en-waar … wat je denkt van het mainstream netwerk. De veilige dingen. Naar mijn mening doet Dragon Age een aantal dingen los om te breken met wat we klassieke fantasie noemen, en ik denk dat sommige hiervan vergelijkbaar zijn met wat George R.R. Martin in zijn boeken doet. We wilden in het bijzonder het gevoel verwijderen dat het fantastische vrijblijvend is, en het fantastische presenteren als iets dat voor de gewone man, voor iedereen, nog steeds fantastisch is. Bijna angstaanjagend, in feite. Een van de belangrijkste troeven die we proberen te verslaan, is dat lichtgewicht gebrek aan gevolgen dat in fantasie kan gebeuren. Het is als: "Oh, hij is dood … Maar het is oké! Omdat we hem hebben doen opstaan!" Niemand spreekt ooit over de bijna-doodervaring of de tunnel van licht of iets dergelijks in het echte leven, de overlevenden gaan "Oh mijn god!" Weet je, we hebben het hier over een ondenkbaar intense ervaring. Terwijl we de wereld en het spel bepaalden, zeiden we: "Wat zijn enkele van de dingen die we als vanzelfsprekend beschouwen?" en "Hoe doen we ze anders?" Hoe doen we een donkerdere, realistische benadering? Dat is wat we bedoelen als we zeggen "donkere heroïsche fantasie" en een meer volwassen ervaring als wat we zoeken.

Wat als we iets anders met elven deden, bijvoorbeeld? Elfen zijn altijd in de natuur, soort van etherisch, meestal beschouwd als dit hoogtepunt en misschien vervagende race. Je kunt zelfs naar het Warhammer 40k-universum van Games Workshop gaan en de Eldar zijn toptechnologie enzo, maar ze zijn nog steeds een uitstervende race. Elfen lijken hoe dan ook elven te zijn. We zeiden: hoe kunnen we dat veranderen? Hoe kunnen we dat doen, maar toch vasthouden aan het feit dat het elfjes zijn? Dus met onze elven, de ongedwongenheid van onsterfelijkheid en het idee dat ze duizend jaar leven, was iets waar we ons van af wilden wenden, hoewel het dat niet deed. Het betekende dat het moest worden ontdaan van de kennis. Op dezelfde manier hoefden elven als deze machtige, toverachtige wezens die grote, oude magie beheersen niet weg te gaan, maar het voelde niet goed voor het nu, voor de periode waarin we Dragon Age wilden indelen met zijn donkerdere toon.

Als gevolg daarvan hadden onze elfen een rijk, maar het is gevallen en ze zijn feitelijk tot slaaf gemaakt. Ze zijn nog maar net uit die situatie gekomen. Het zijn een goede drie generaties waarin ze worden geëmancipeerd en ze leven grotendeels in getto's in de steden, behalve de weinigen die in de wildernis leven, erg xenofobisch zijn en woedend over de misdaden die tegen hen zijn begaan. Ze hebben een geschiedenis van geweld en verraad die teruggaat, gebeurtenis na gebeurtenis na gebeurtenis, waar de elfen bijna vervolgd worden voor iets dat niemand zich herinnert. En dat is natuurlijk een van de grote mysteries van het spel, wat daar precies is gebeurd. Dat geeft hen een voorsprong. Het geeft ze iets nieuws. Je herkent ze nog steeds als elven, natuurlijk. Puntige oren, lenig, weet je, redelijk behendig, goed met magie. Maar de fundamenten ervan zijn zodanig dat als je eenmaal die initiaal voorbij bent "Oké, het is een elf", je de verschillen begint te zien. En we presenteren ze heel duidelijk met behulp van de oorsprongsverhalen. Dat is waar het spel erin slaagt meer te worden dan alleen een typische fantasie. Het is door je het verwachte te geven en vervolgens de randen af ​​te knippen.

GO:

Je laat spelers kiezen uit een van de zes oorspronkelijke verhalen, verhalen die je hebt voorgesteld resoneren tijdens de hele speelervaring. Hoe flexibel of reflecterend is de gamewereld van Dragon Age, afhankelijk van die keuzes? Veranderen ze de manier waarop het hele spel zich afspeelt, of roepen ze af en toe een verhalende knikbeweging op?

ML:

De oorsprong voor ons is zo'n belangrijk element van het spel dat we het woord aan de titel hebben toegevoegd. We wisten dat we dit goed wilden doen en ze een kenmerk van het spel zouden maken. We hadden zeker een vluchtige aanpak kunnen volgen, maar in plaats daarvan dachten we: "Oké, wat is het leuk om een ​​oorsprong te hebben die speelbaar is?" Dat is waar ik denk dat het begint - wetende dat je een gefocuste start van het spel kunt ervaren die je perspectief en een andere smaak geeft als je eindelijk dingen begint.

Met dat in gedachten hebben we een gezamenlijke inspanning gedaan door de rest van het spel om de verschillende elementen van je afkomst te noemen, waarbij het belangrijkste is dat we het op de juiste punten doen. Als het spel het constant laat flogen, verliest het elk gevoel van speciaal zijn. In plaats daarvan zorgden we ervoor dat er momenten in de game waren die niet alleen teruggingen naar "Oh, je bent van deze oorsprong", maar eigenlijk karakters van die oorsprong opnieuw invoeren en ze realistisch laten itereren op basis van hoe je hebt gehandeld tijdens het spel. Het echoot ook naar voren, in termen van de grotere plotpunten waar je mee te maken hebt. Als je uit het verhaal van de mage-oorsprong komt, wanneer je uiteindelijk terugkeert naar de mage-toren, wat een van de dingen is die je als een grijze bewaker later in het spel zult doen, zullen personages zich je herinneren. Ze zullen zich herinneren hoe je hebt gehandeld toen je wegging. Ze onthouden het soort beslissingen dat je tijdens je eerste test hebt genomen en reageren dienovereenkomstig.

Waar het oorsprongsysteem echt schijnt, denk ik, is dat een personage dat naar de Magentoren gaat, zeg maar een menselijke edelman, deze kan tegenkomen dezelfde karakters en ze zullen anders reageren. Ze zullen je niet herkennen. Je personage zal geen enkel samenspel hebben. Er is dus een niveau van diepte en korreligheid dat wordt toegevoegd wanneer u deze secundaire ontmoetingen hebt, die zich op meer dan één plaats voordoen. Het wordt meerdere keren genoemd. Als gevolg hiervan krijg je het gevoel dat je afkomst niet alleen iets is dat mensen af ​​en toe noemen, maar ook iets waarop mensen dienovereenkomstig reageren, gebaseerd op de manier waarop je hebt gehandeld en de keuzes die je hebt gemaakt. Het is de beloning van: "Goh, het is 20 uur geleden, ik ben er eindelijk in geslaagd om terug te keren naar deze plek, en mensen zijn nog steeds boos op me", of "Mensen zijn ongelooflijk blij me te zien." Het is niet alleen een vluchtige vermelding, maar een heel specifiek terugverwijzing naar de manier waarop je je karakter in die vroege dagen hebt vervalst. Verdergaan naar deel twee

Volg mij op Twitter @game_on