Websites

Waarom storytelling in fantasy Rollenspel games zuigt

What fantasy role-playing games get WRONG about medieval armor

What fantasy role-playing games get WRONG about medieval armor
Anonim

Verhalen in fantasy games laten weinig aan de verbeelding over. De tropen doemen groot op, een spelletje drones, alles behalve een afstoffen van politieke subtekst en inzicht vermeden. In plaats van naar binnen te spiraalsgewijs te bewegen, is je reis buitengesloten, gewerveld in een storm van woorden, platitudes en rekwisieten. Na het absorberen van je marsorders, word je losgemaakt (maar meestal geleid) op een sociopathische clang-en-smash, een daverend gordel-kerven escapade splijtende drommen van onopvallende tegenstanders voor bloed en schat.

goed "omdat de gloed van hun avatar of hun wapenrusting schittert. De slechteriken zijn vaak "slecht" omdat ze grommen en kwijlen of zwarte spleten hebben voor leerlingen. Zelfs de af en toe "gehumaniseerde" vijand implementeert massa's Dionysische wezens (hoorns, staarten, wilde snars) voordat ze opduiken voor de verplichte "baasgevecht." Grootheid volgt, dan "save-die-reload" ad misselijkheid.

Sommigen noemen die opera. Sturm und drang. Extravagant theater, sentiment of melodrama. Ik noem het dood. Zo dood als kabelnieuws. Of gamesjournalistiek. Of ruzie over Elvis.

Tolkien schreef ten minste over 'de dood en het verlangen naar onsterfelijkheid' met een vleugje existentiële lading.

het lot en de vrije wil of mediteren over verlies en loslaten, maar de utilitaire trellis waaraan hij zijn metaforen hing: het dagelijkse 'gevaarlijke speurtochtje'. De reis voor de reis, een amalgaam van gewelddadige veldslagen gedestilleerd tot rote wiskunde en toegewezen door middel van vermogenversterkende matrices. Joseph Campbell's monomyth geschoren van allegorie of inzicht en achtergelaten met de stultifying incidentals.

Stijlvolle kleding of schaamteloze opwinding in Bioware's Dragon Age?

Ik vertel je niets wat je niet weet.

Noch is schrijver Michael Moorcock, wanneer hij het schrijven van een genre omschrijft als "een openbare smaak … door de gebruikelijke molen heen gehaald en gestandaardiseerd, gepasteuriseerd en verarmd voor publieke consumptie, net zoals de blues op de een of andere manier moest veranderen in commerciële ziel om een ​​massaal publiek te krijgen."

Zoals ik al vaak heb gezegd, als mensen niet van herhaling hielden, zouden ze niet van muziek houden. Een dier voelt zich gemakkelijk als het elke dag dezelfde route naar de waterput kan nemen en niet het risico loopt te worden gegeten. Voor het grote publiek is herhaling precies wat hen troost en waar ze het meeste voor betalen. Wat Tolkien het succes op de massamarkt maakt dat Peake dat niet is, is dat Tolkien vlot kan worden geassimileerd in de cultuur. Zijn stereotypen glijden gemakkelijk over in de wereld van populaire fictie. De grotesken van Peake zijn het tegenovergestelde van de sprookjes stamgasten van Tolkien. Peake's personages en plot zijn briljant idiosyncratisch. Het hele ensemble van greybeards, kwade krachten en humanoïden van Tolkien wordt meteen herkend. Het is het bekende, met een beetje glans, dat in miljoenen wordt verkocht, niet het ongemakkelijke onbekende. Het doel van Tolkien was om sprookjes te vertellen, Peake's verklaarde doel was om ramen te breken. Tolkien heeft massakopen, Peake heeft meer kans op een lang leven. Peake was een originele visionair waar Tolkien bestaande afbeeldingen manipuleerde.

Tolkien manipuleerde bestaande afbeeldingen. Schrijvers van videogames manipuleren Tolkien door middel van zijn commerciële navolgers. De fantasiespellen die we tot nu toe hebben gespeeld, zijn in feite pogingen om die ervaring uit te breiden, om ons te laten geloven dat we in afgeleide wereldruimten wonen zonder enige triviale politieke of sociale nuance die ze in de eerste plaats bevatten.

In Platonische termen, dat is zoiets als een momentopname van een facsimile van een ernstige wrijving.

De gameplay van een game is mogelijk toekomstgericht of zelfs visionair - ik denk na over storytelling, niet over game mechanics - maar over de narratieve diepzinnigheid die je hebt ' d verwacht van een geletterde roman zoals de tuinen van de maan van Steven Erikson of een film als het Pan's Labyrinth van Guillermo del Toro verdampt, ondergeschikt aan regels (of wat ik 'rule-playing' heb genoemd), ontworpen om de ontwikkeling van je person te herhalen in plaats van te illustreren.

Games moeten niet afhankelijk zijn van verhalen? Zeker. Kan zijn. In een ander onvoorstelbaar universum waar basale menselijke psychologie - en het onvermogen om te bedenken wat je doet in een spel zonder verbindingsreflectie - niet van toepassing is.

Ik ben geen gameontwerper. Ik realiseer me dat ontwerpers voor moeilijke keuzes staan ​​vanwege de interactieve aard van het medium. Dus ze sluiten een compromis, deels omdat niemand heeft uitgezocht hoe je een game moet bouwen met de kracht van een No Man's Land of La vita è bella, deels omdat innovatie overschat wordt als je een miljoenenbedrijf hebt.

Maar het is ook gedeeltelijk omdat ontwerpers verlegen zijn van uitdagende spelers die gespeend zijn over mechanica die werken in een puur algebraïsche dimensie, met reflexieve indices en 'morele' schalen die 'voortgang' opsommen. Vooruitgang in termen van fuzzy wiskunde toegepast op gedragsmatige clichés zoals 'sterkte' en 'charisma' of vaardigheden als 'sluipen' of 'wapenhandig handelen'. Dat we de keuze om "goed" of "kwaadaardig" te zijn kiezen met binaire dialoogkeuzes als "geavanceerde" karakterontwikkeling, zou iedereen moeten geven die in het echte leven geprobeerd heeft om te communiceren zoals in Oblivion of Mass Effect pauze.

Stad van meer dan alleen heiligen en gekken?

Maak je geen zorgen. Ik wil de D & D van iemand niet wegnemen. Ik heb kopieën van de regelset van de vierde editie op mijn boekenplank. Ik trek ze af en toe naar beneden om de kunst, de dikke glanzende papierstapel, de speeltips of gewoon hun eigenaardige lijmgebonden geur te bewonderen. Ik bezit de Lord of the Rings en The Silmarillion en een ongelezen kopie van The Children of Hurin. (Iemand stempelt mijn geekkaart.) Naast Jeff Vandermeer's City of Saints and Madmen en Mark Danielewski's House of Leaves heb ik kopieën van Stephen King's Duma Key en Stephen Hunt's Court of the Air. Ik heb dingen gezien als Batman en X-Men, naast Joe Sacco's The Fixer, Swallow Me Whole van Nate Powell en vrijwel alles van Chris Ware.

Het is gewoon dat ik al decennia meer van fantasy-games heb gewild. Sinds ik voor het eerst The Hobbit speelde op een Commodore 64 in de jaren 1980 en het me in staat stelde interacties te veranderen door gehannes bijwoorden. Sinds ik in 1995 struikelde over The Dark Eye van SCAPE, met zijn angstaanjagende experimentele vertelling (dank u William S. Burroughs). Sinds ik een glimp opgevangen heb van de dingen die komen in Bethesda's Fallout 3 (PCW-score: 90%), BioShock van 2K Games en Lionface's Fable 2 (PCW-score: 100%). Omdat ik me realiseerde dat ik in deze hobby ben om mijn deksel te laten omklappen, springt niet alleen de meesterraket op en klimt hij op een leaderboard of scheurt hij het niveau van tachtig op.

Dat brengt mij bij de vraag die deze column heeft geïnspireerd: hoe zit het met de komst van BioWare? Dragon Age Origins? Het "HBO van role-playing games"? (Bioware's analogie.) De zogenaamde "terugkeer naar vorm" voor het bedrijf dat zo hoog werd bedacht voor zijn "storytelling-first" -benadering?

Blijf op de hoogte. Ik ben net terug van het chatten met hoofdontwerper Mike Laidlaw van de game in een interview waarin de gebruikelijke porie over stats en tactische gevechten - dingen waar je overal over kunt lezen - worden verlaten en in plaats daarvan een paar van de hierboven gestelde vragen worden besproken.

Volg mij op Twitter @game_on