Weird West Pressing Questions Interview | PC Gaming Show 2020
PC-gaming is stervende, pc-gaming is springlevend. Als je een pc-gamer bent, ben je waarschijnlijk ook ziek van het horen. Recente expert-pegs PC-gaming als een industrie in verval, maar het omgekeerde is inderdaad waar volgens de PC Gaming Alliance, een groep van belangrijke industrie-uitgevers die hun best doen om afwezigheid perspectief te brengen bij wijdverspreide maar gedecontextualiseerde detailhandelsverkopen.
Intel Director of Gaming Randy Stude is de vaste voorzitter van PCGA. We hebben hem ingehaald om de initiatieven van PCGA te verduidelijken en te kijken of we alle lopende mythen kunnen ontkrachten.
(Dit is deel 1. Delen twee, drie, vier en vijf.)
Game On: Volgens op uw website: "de PC Gaming Alliance zal wereldwijd de toonaangevende stem van pc-gaming zijn … we zullen onderzoek doen en gegevens publiceren over de PC Gaming-markt." Over formatie, samenstelling en doel gesproken.
De vorming van de organisatie vond plaats in privé voorafgaand aan de vorming van een openbare non-profit organisatie gevestigd in Oregon. Wij zijn een 501c, wat het onderscheid is voor non-profitorganisaties die brancheconsortia zijn. Dit geeft ons een forum om samen te komen en open discussies te hebben over de richting van de industrie zonder conflicten te hebben. Als we uitsluitend individuen van elk van onze bedrijven zouden ontmoeten, zouden er antitrust-implicaties zijn die niet zo bondig kunnen worden opgelost als door een organisatie die aan het begin van elke vergadering zegt, hé jongens, we hebben een antitrustverklaring, we lezen het af, er wordt van je verwacht dat je het weet, er wordt van je verwacht dat je het begrijpt, er wordt van je verwacht dat je het respecteert. We zijn concurrenten, maar we zijn hier allemaal voor hetzelfde doel, dat is om pc-gaming te zien bloeien in het volgende millennium, en om het succes en de gezondheid van de industrie te melden, en om eventuele uitdagingen waarmee de industrie wordt geconfronteerd, aan te pakken.
GO:
U heeft zich gevormd rond de Games Developer Conference 2007? RS:
Nee, we hebben onszelf aangekondigd op GDC 2008, maar we hadden onze eerste informele bijeenkomst op GDC 2007. GO:
Kan de PCGA een volledig zijn onpartijdige entiteit? Jij bent Intel. Jij bent Microsoft. Jij bent Activision Blizzard en EA. U bent NVIDIA en AMD en Dell en Sony enzovoort. Je bent in essentie een verzameling van dezelfde bedrijven die het meeste kunnen winnen door intensief te marketingen, en die tot op zekere hoogte moeten doen om te kunnen bestaan. Wanneer de verkoopcijfers van Microsoft's Xbox 360 laag zijn, accentueren ze de positieve punten en laten ze de negatieven achterwege. Dat is Sony. Waarom vertrouwt u op uw cijfers, die pc-gaming buitengewoon positief noemen in vergelijking met somberdere suggesties van andere analisten? RS:
Waarom zou u de nummers van consoleleveranciers geloven alleen omdat ze afkomstig zijn van de consoleleverancier? Waarom zou je de cijfers van Sony geloven alleen omdat Sony ze rapporteert of dat Nintendo hen rapporteert? Het hele punt hiervan was dat voordat onze organisatie bestond, jullie ons allemaal gefragmenteerd hadden, binnenkwamen en grote dingen wilden doen voor pc-gaming, maar niemand van ons had een beknopte stem die zei dat hey eruit ziet, we proberen niet om kook de boeken, we proberen alleen om ervoor te zorgen dat ze eerlijk en nauwkeurig worden geteld. U had één instantie die de mening van de media domineerde over wat de trend was voor pc-gaming en dat was NPD en NPD zoals u bent weet alleen detailhandelsverkopen. Nou raad eens, de pc is een online beest. Dat is het altijd geweest. Het is herhaaldelijk gekopieerd door de consoles op dat front en we kennen allemaal pc-gamers die we niet afhankelijk zijn van de winkel om te bepalen wat we wel of niet krijgen voor onze pc's. Als we iets willen, gaan we, we kopen het en we downloaden het. We doen dit al bijna tien jaar op de pc en het wordt tijd dat iemand naast NPD, die alleen retail telt, erbij betrokken is en zei: stop, dit is niet waar, dit is niet juist.
Je gaat kijken naar games die op de pc worden gespeeld, weet je, zoals Counter-Strike. Honderden duizenden mensen spelen het op een bepaald moment van de dag. Heeft iemand dat in de gaten gehouden, weet je, voordat we erbij betrokken raakten? Nee. En dat is het punt. Niemand is eerlijk tegenover dat publiek daar die van dit tijdverdrijf houdt.
GO:
De IEEE is een non-profit internationale normcommissie met meer dan 350.000 leden die daadwerkelijk bindende normen zoals Ethernet en Wi-Fi vaststelt. De PCGA is ook een non-profitorganisatie met belangrijke brancheleden en vergelijkbare doelen, namelijk uw poging om spelstandaarden vast te stellen voor 'een meer gestroomlijnde ervaring'. Hoeveel succes heb je gehad bij het concretiseren van het concept en kun je een paar opmerkelijke voorbeelden noemen? RS:
We proberen niet eerst normen te stellen. We proberen het voor gamers gemakkelijker te maken om games op een pc te spelen. Dat is een van de initiatieven van onze subcommissies, die probeert uit te zoeken wat de uitdagingen van een spel zijn wanneer u het installeert en probeert het uit te voeren op het systeem. We hebben het afgelopen jaar heel veel getest, en het is niet zo dat testen niet eerder werd gedaan. Elk van onze individuele bedrijven heeft voor onze eigen bestwil veel getest om ervoor te zorgen dat onze producten voor onze klanten werken. Maar tegelijkertijd, als bedrijfstak, moesten we samenkomen en geconfronteerd worden met een aantal realiteiten waar consumenten mee te maken krijgen en wat meer testen uitvoeren. Bij GuildHall in Dallas richtten we een lab op waar we studenten hadden die playtesting deden, en we bepaalden bepaalde feiten om het geval te zijn, weet je wat werkt, wat niet werkt. Op basis hiervan zullen we een document publiceren aan de ontwikkelaars van games en systeembouwers waarin staat hoe de ervaring eruit zou moeten zien voor een consument uit de doos met de pc en een game.
Of ze handelen of niet, we proberen geen uniforme standaard of aanbevolen specificatie of zoiets gek voor te stellen. Wat we in feite proberen te doen, is de verwachting bepalen voor degenen die pc's verkopen en degenen die games verkopen, zodat iedereen in het midden samenkomt en zegt ja, dit is de juiste manier om games op een pc te spelen.
Lees deel twee
Voor meer nieuws en meningen over games, parkeer je tweet-lezers op twitter.com/game_on.
Mobile Network Builder kijkt naar IKEA voor inspiratie VNL wil de manier veranderen waarop mobiele basisstations worden ontworpen en uitgerold op zijn hoofd, om de deur voor dekking op het platteland ... VNL wil de manier waarop mobiele basisstations worden gemaakt en geïnstalleerd op zijn kop zetten, waardoor het economischer wordt om diensten aan te bieden op het platteland in ontwikkelingslanden. Om dit te doen, keek het voor consumentenelektronicafabrikanten en meubelgigant IKEA voor in
In staat zijn om deze markt aan te pakken, moet je beginnen met een blanco vel papier en aannemen dat er geen wegen, geen elektriciteit, geen gekwalificeerd personeel en een ARPU van $ 1- $ 2 zijn, volgens Raj.
Iomega helpt u bij het klonen van uw systeem - en speelt ook media Bijna twee jaar zijn verstreken sinds Iomega en EMC (bekend van zijn back-up software) zich aansloten en het nieuwste aanbod van Iomega weerspiegelt de huidige focus van het bedrijf op integratie van de hardware en software-ervaring. Iomega's nieuwe v.Clone, hier geïntroduc
Virtualisatiesoftware is natuurlijk niet nieuw en verschillende fabrikanten hebben al eerder geprobeerd zorgen voor virtualisatie op een USB-flashstation. Het verschil hier is dat het een mainstream leverancier van harde schijven is die virtualisatie biedt voor consumenten - en dat doet op iets dat veel groter is dan een schamele flashdrive die nauwelijks je internetfavorieten en e-mail kan verwerken.
We besteden veel tijd aan het doorlezen van sociale netwerksites, maar dat is niet genoeg Dat betekent dat we allemaal sociale vlinders zijn. Het lijkt erop dat e-mail het nieuws van gisteren is geworden. Terwijl het controleren van e-mail vroeger onze belangrijkste reden was om online te gaan, besteden we nu meer van onze online tijd aan het surfen op sociale netwerken, volgens nieuwe nummers van Nielsen. We spenderen 23 procent van onze online tijd aan surfen op sociale netwerken zoals Faceboo
Dat nieuws hoeft mij niet per se te verbazen: ik kan 10 minuten doorbrengen op Facebook en verstrikt raken in de activiteiten van 25 verschillende mensen, terwijl het besteden van diezelfde 10 minuten aan e-mail me in staat zou stellen om veel nutteloze junkmail te verwijderen en misschien een bericht te lezen. Maar als ik echt stop om erover na te denken, houdt Facebook me niet echt beter verbonden met de meeste mensen. Hier zijn vijf redenen waarom.