Psycho Dad Shreds Video Games
De hoofdauteur van het artikel beweert: "We hebben nu sluitend bewijs dat het spelen van videospellen schadelijke gevolgen heeft voor kinderen en adolescenten." Ferguson zegt dat die bewering onjuist is, omdat het onderzoek is gebaseerd op 'zwakke resultaten' en 'misleidende conclusies' trekt.
(Deel 1 van mijn interview met Christopher Ferguson is hier.)
Game On:
Misschien je kunt me helpen met een vraag die ik blijf aan agressieonderzoekers stellen. Hoe zit het met professionele sporten? Hoe zit het met voetbal? Basketbal? Waarom zijn we zo gefocust op videogames? Waarom praten we niet over dingen als hockey en boksen, waar mensen routinematig en agressief elkaar om elkaar heen slaan? Christopher Ferguson:
Er zijn een paar problemen hier. De eerste is deze kwestie van de grafischheid van een spel. Er is een soort niet-winstsituatie in die zin dat de zorgen van mensen over grafisch zijn in de loop van de tijd zijn veranderd. De opvatting dat agressie niet alleen van grafische aard is, maar ook iets zou kunnen zijn dat schijnbaar onschuldig is als iemand bloedeloos slaan met een stok in een cartoon, weerspiegelt een soort van het standpunt dat zeker heel gebruikelijk was, en nog steeds gebruikelijk in sommige gebieden, in de Jaren zeventig en tachtig, wanneer mensen zouden beweren dat … shows zoals The A-Team een goed voorbeeld zijn. Er was veel en veel geweld en schieten, maar niemand raakte ooit echt gewond. Er was geen bloed, er was geen grafische vorm, en mensen argumenteerden, en in werkelijkheid beweren sommigen, nog steeds dat je de gevolgen van geweld niet laat zien. Dus dat moet mensen aanmoedigen om gewelddadiger te zijn, omdat je de gevolgen niet laat zien. Niemand raakt ooit gewond, want als ze gewond raken, sterven ze vredig. Dus er is dat argument, dat je geweld onrealistisch presenteert. Fast forward 20 of 30 jaar, en nu hebben we CSI, nu hebben we, weet je, al deze zeer grafische shows waar ze zijn, zoals Bones, waar ze laten eigenlijk de ingewanden en de ingewanden zien, en nu zijn mensen als "Oh mijn god, het is te grafisch!" Je kunt dus niet winnen. En hoe dan ook, als je niet-grafisch geweld gaat gebruiken, zullen mensen gaan klagen dat je niet realistisch bent, en wetenschappers hebben daarover geklaagd. En als je grafisch geweld hebt, zullen mensen klagen dat het te grafisch is en het zal nog meer effect hebben. Dus het is een soort van een no-win situatie, waarvan ik denk dat het de theoretische fuzziness van een deel hiervan benadrukt.
Wat betreft sport, ben ik het eens met wat u zegt, dat het technisch een enigszins arbitraire lijn afsnijdt, maar technisch gezien de manier waarop geweld door de meeste geleerden wordt gedefinieerd, is ten minste dit idee dat het niet-bewust is. De andere persoon probeert het te vermijden. Je doet het zonder medeweten of toestemming van de ander. Dus je gaat in op dit ding waar met sporten, de betrokkene van de andere persoon, de ander plezier heeft, weet je, althans in theorie. De toestemming van de andere persoon voor de activiteit. Dus volgens die definitie, technisch gezien, voldoet sport niet echt aan de definitie van geweld.
Nu zijn ze natuurlijk in een hockeywedstrijd, als ze met elkaar gaan vechten. Maar tackelen, blokkeren in een voetbalspel, zelfs misschien in een hockeywedstrijd controleren, technisch ga je daar naar binnen wetende dat het met je gaat gebeuren en je stemt er soort van in om het je te laten overkomen, zo technisch, opnieuw in citaten, het is niet gewelddadig. Maar nogmaals, ik ben het eens met wat je zegt, het snijdt ergens een dunne lijn daarbinnen.
GO:
Ik heb altijd gedacht dat per definitie het ding dat het maakt, zo niet analoog aan sport in termen van consensus, is dat er een soort stilzwijgende toestemming bestaat tussen de speler van een videogame en de niet-speler realiteit van het spel zelf. Dat de relatie tussen een persoon die een spel speelt en het ding in het spel dat ze "schaden" radicaal anders is dan de relatie tussen iemand die opzettelijk schade toebrengt en het doelwit van hun agressie.
Dat is altijd de onuitgesproken veronderstelling, nou soms wordt het ook bot gezegd … de veronderstelling is dat mensen, en met name kinderen, de werkelijkheid niet van fictie kunnen onderscheiden. Dus de veronderstelling dat we niet in staat zijn om te filteren, en met name kinderen zijn niet in staat om dit idee te filteren dat ze gewoon iets fictiefs doen en dat ze daar niet van moeten leren. Het lijkt een beetje op Saturday Night Live, de 'Weekend Update', ik weet niet of je dat bekijkt, maar dat soort fictie. Het lijkt een beetje alsof je dat in de gaten houdt en je denkt dat wat ze zeggen echt is, dat je niet kunt onderscheiden dat het een komische sketch is in tegenstelling tot echt nieuws. GO:
The Daily Show, Colbert … CF:
Ja, die. Maar het onderzoek is vrij duidelijk dat kinderen zo jong als drie of vier fictie van de werkelijkheid kunnen onderscheiden. Maar dat is de onderliggende aanname, dat we niet kunnen filteren waar het bericht vandaan komt. Maar het bewijs voor die veronderstelling is eigenlijk niet aanwezig. Als er iets is suggereert het bewijs dat kinderen vanaf een zeer jonge leeftijd realiteit van fictie kunnen onderscheiden. Terug naar videogames, dat is waar de morele paniek op dit punt is verdwenen, en als je historisch kijkt, zelfs in de twintigste eeuw, de paniek die mensen hebben over het wisselen van media van het ene naar het andere. Weet je, helemaal teruggaan naar films, natuurlijk, en het begin van de twintigste eeuw, naar jazzmuziek van alle dingen, uiteindelijk rock & roll, stripboeken …
GO: De strips code, en David Bowie zelf op een gegeven moment zeggen, ik denk volledig zelfbewust en ondeugend, dat rock and roll altijd de muziek van de duivel is geweest.
Ja, rock and roll, natuurlijk rap, televisie voor een tijdje, pornografie natuurlijk, hoewel op dit moment de prijzen van verkrachtingen dalen. Maar daar hoor je niet echt veel over. Niemand geeft meer om stripboeken. Niemand geeft eerlijk om rockmuziek. Er is nog steeds een beetje bezorgdheid over gangster-rap, maar zelfs televisie, je hoort niet zoveel meer over televisie. Ik bedoel, natuurlijk is er nog steeds enige bezorgdheid, er is nog steeds de Parent's Television Council en zo. En pornografie waar je niet veel meer over hoort. Ik bedoel dat ik op dit moment denk dat we kunnen zeggen dat porno natuurlijk geen verkrachting heeft veroorzaakt. Maar nu zijn het videogames, een soort van de nieuwste op dit moment, degene die de kinderen veel gebruiken, degene die de meeste volwassenen weten er niets van. En dat is meestal de sleutel, dat je een groep jonge mensen hebt, 30 jaar en jonger, die zich bezighouden met de activiteit, en je hebt een heleboel mensen van 40 jaar en ouder die niet deelnemen aan de activiteit, en dus de 40-en-ouderlingen maken zich zorgen over de 30-en-onder-jarigen. Wanneer er een mismatch is in mediagebruik tussen het soort ouderlingen van de samenleving en de jongere leden van de samenleving, dan zullen de media in wezen worden gekozen als dit afschuwelijke, vreselijke iets dat onze kinderen zal bederven en wat dan ook. En natuurlijk in 20 of 30 jaar, zullen mensen zich wat ontspannen over videogames ontspannen en ik weet niet wat er daarna komt, maar wat het ook is, daar zullen ze zich in plaats daarvan zorgen over maken.
GO:
Waarom is het dat je deze algemene achteruitgang in gewelddadige misdaden in de VS over de hele linie doet, ik kan me niet herinneren of het 11 jaar of 13 jaar is geweest … CF:
Sinds 1993. GO:
1993, dus zelfs langer.
CF: Ongeveer 15 jaar.
GO: En toch wil ik geen vals verband trekken tussen de een of de ander, omdat het zou kunnen wees iets anders. Maar wat is het? Wat zou het zijn? Als videogames mensen beïnvloeden om agressiever te zijn, waarom vallen agressie-agressie dan af, ook al zijn videogames in deze periode uitgebreider geworden? En hoe gispt deze studie Kindergeneeskunde bij wat de sociale realiteit lijkt te zijn?
CF: Dat doet het niet. En in feite is het niet alleen de VS in termen van de daling van gewelddadige misdaad, het zijn de meeste westerse landen. Velen van hen hadden in het begin niet veel gewelddadige misdaden, maar zelfs in Engeland, het grootste deel van West-Europa, Japan, hoewel Japan in de eerste plaats niet veel gewelddadige misdaden had, hebben ze allemaal dalingen gezien in gewelddadige misdrijven. zowel jeugd als volwassenen. En over alle acts. Het zijn niet alleen moorden, het is allemaal zware mishandeling, het is verkrachting, het is alles waar je een terugval in ziet. Dus ja, dat is een punt dat ik heb genoemd, ik denk dat Cheryl Olson het soms heeft opgeworpen. Er is een grote discrepantie tussen de bezorgdheid over videogames en jeugdgeweld, en af en toe zeggen mensen als [Craig] Anderson [de primaire auteur van het rapport over pediatrie dat videogamegeweld koppelt aan verhoogde agressie] dat gewelddadige misdaadgegevens er niet toe doen, maar hij verhoogt het in zijn eigen studie. Ik bedoel, hij verhoogt het jeugdgeweld in zijn eigen studie, maar hij vermeldt niet dat het jeugdgeweld ten onder is gegaan, ik denk ongeveer 66 procent van zijn piek in 1993. We zijn eigenlijk … ik bedoel de Amerikaanse samenleving, en mensen lijken niet om dit te realiseren, is het het minst gewelddadig sinds de laatste zestiger jaren. We hebben een veertig jaar durende laag in termen van gewelddadige misdaden onder zowel jongeren als volwassenen.
Er is dus geen overeenstemming tussen de hysterie over videogames en andere soorten gewelddadige media en feitelijke gegevens over gewelddadige misdaden in de samenleving. Wat historisch gezien natuurlijk gebeurde, is dat televisie werd geïntroduceerd in 1940, eind jaren veertig, en toen ongeveer twintig jaar later begon gewelddadige criminaliteit op te lopen en mensen zeiden: "Wel, televisie deed dit," en natuurlijk waren er andere dingen in die tijd aan de gang in de samenleving. Dit was het einde van de jaren zestig, natuurlijk was er de oorlog in Vietnam en rassenstress, en er waren veel burgerproblemen in de Amerikaanse samenleving, de armoede nam toe, de economie zakte. De meeste criminologen kijken terug op die misdaadpiek die duurde van de late jaren zestig tot de vroege jaren negentig en beweerden dat het waarschijnlijk armoede was, en slecht politiewerk, en een heleboel andere soorten problemen. Soortgelijke dingen gaan nu naar deze daling, zoals je noemde. Het is waarschijnlijk niet te wijten aan videogames als de werkelijke oorzaak van de daling. Het is onwaarschijnlijk dat iedereen die videogames speelt ertoe leidt dat mensen minder gewelddadig worden. Maar het was waarschijnlijk, tot voor kort, een verbeterende economie, betere politiewerkzaamheden en andere soorten activiteiten die, waarschijnlijk, betere preventie-inspanningen op school en dergelijke hebben. GO:
U noemt de economie … een economie die in toenemende mate is verbeterd door de verkoop van videogames. CF:
Ja, overeengekomen. Het is een van de ironische dingen in dit alles. GO:
Bedankt Christopher.
Geweld in games: een gesprek met Christopher Ferguson, deel een
Texas A & M gedragspsycholoog betwist beweerde gewelddadige games, agressiekoppeling op grote schaal gepubliceerde studie Kindergeneeskunde.
Een zachte Larry-pagina verrast bij Google I / O
Er werd niet verwacht dat de pagina op I / O sprak, deels omdat hij last had van een probleem met de stembanden dat hij uiteindelijk opende over deze week. Op woensdag sprak hij zacht maar duidelijk in een handheld-microfoon.
Het paneel voor wiskundige invoer gebruikt de wiskundige herkenning die is ingebouwd in Windows 7 om handgeschreven wiskundige uitdrukkingen te herkennen. U kunt het dan gemakkelijk gebruiken met tekstverwerkers of computertabellen. Het paneel voor wiskundige invoer is ontworpen om te worden gebruikt met een tabletpen op een tablet-pc, maar u kunt het ook gebruiken met elk invoerapparaat, zoals een aanraakscherm of zelfs een muis.
Het paneel voor wiskundige invoer gebruikt de wiskundige herkenner die in Windows is ingebouwd 7 om handgeschreven wiskundige uitdrukkingen te herkennen. Je kunt het dan gemakkelijk gebruiken met tekstverwerkers of computertabellen.