Resident Evil 5 - Early Prototype and Beta Trailers [Beta and Cut Content]
In Resident Evil 5 speel je een tweebenige stier met gekke mesgevechten. Maak dat een stier met twee poten met olifantennek en armen als een cementmixer. Ik weet niet zeker wanneer Chris Redfield de voorraad van A-Rod in handen kreeg, maar heilige armen-achtige pythons en ton-sur-ton beefcake, Batman. Vaarwel weltergewicht jock van vervlogen games, hallo Lou "Mr. Olympia" Ferrigno.
Hoewel die gebeitelde biceps Chris's mesarm geen extra RPM's zullen lenen, lijkt het hem te overtroeven met bovenmenselijke kracht in RE5. Stap naast een bloedend-eyed-zombie-ding en je hebt de mogelijkheid om hooks of uppercuts te maken die de slechteriken over het scherm laten vliegen. "Rescue" je teamgenoot van een pileup en je stoten kloppen de hele groep uit zijn voeten. Stap over een gevallen figuur en je stijlvolle stomp spettert schedels. Vaarwel Chris Redfield met afschuw vervuld - nauwelijks-overlevende, hallo Chris Redfield super-actieheld.
Maar laten we een back-up maken. Heb je de demo gespeeld? De definitieve versie begint met een paar gebieden voorafgaand aan het 'openbare vergadering'-niveau van de teaser, degene waar je (als Chris) en je Afrikaans-Engels-Europees-Jamaicaanse-Ierse-Oost-Indiaanse samengestelde partner Sheva-tango met hordes vreselijke amped plaatselijke bevolking. Het is tien jaar geleden sinds de gebeurtenissen van de eerste game en je onderzoekt een hardscrabble-dorp in een fictief Afrikaans land dat een 'incident' heeft meegemaakt, en we hebben het niet alleen over een vinger in een kom met chili.
Vergeet de sublieme overgang van status-quo naar surrealistisch, je hebt sans niceties gedeponeerd aan de rand van een stad die bewoond wordt door fronsende gekken. Deze jongens leunen tegen de luifelsteunen en rollen hun ogen terwijl je voorbij dwaalt of gewoon vanuit de schaduwen glinstert. Hun hoofden draaien automatisch terwijl je voorbij komt en volgen je beweging als CCTV-camera's. Ze trekken in dit stadium geen hooivorktanden en machetes, maar vriendelijk geklets (en veel minder handdrukken en knuffels) staat duidelijk buiten beeld.
Wat de visuals betreft, is het moeilijk voor te stellen dat de game er beter uitziet - of bleker - op dit punt. Zo heb ik de Japanse demo op twee niveaus in december beschreven.
[hopen] rack-and-ruïne-gebouw [s] geflankeerd door golfplaten van metaal. Vette rookpluimen stijgen in de verte. Een paar banden zijn half verzonken in de grond met de letters 7BER5 ingesmeerd in groezelig rubber. De zon flakkert aan de randen van objecten. De lucht is helderblauw met een paar piekerige wolken.
Verder weg in de definitieve versie, vind je de hele stad een met stof overspoelde massa van shanties met ruige rieten daken en kadaverachtige structuren samengevoegd van smerige stucplakken en scheve schachten van hout. Verschillende van de lokale bevolking dragen zwaar gekleurde kledingstukken (Blood? Chocolate-ijs?) En gaan zich bezighouden met verontrustende activiteiten, zoals het hacken van in de lucht gekakelde brokken vlees, of in cirkels staan en een zak schoppen die kronkelt. De kerkachtige, gothic look van de eerdere games is verdwenen, vervangen door iets uit een Slawomir Idziak-film, uitgedroogd in plaats van spookachtig, hedendaags in plaats van remote, en met zijn Black Hawk Down-vibe, griezelig bekend.
voelt zich vergelijkbaar met de besturing van de derde persoon van Resident Evil 4 (voor beter of slechter). De camera hangt achter Chris op ongeveer schouderhoogte en naar één kant, waardoor een onbelemmerd gezichtsveld wordt geboden. Je kunt niet schieten en rennen, wat eigenlijk gepast lijkt als je ook niet (effectief) in het echte leven.
Het onvermogen om te lopen en schiet, aan de andere kant (vooral om achteruit te lopen) tijdens het hanteren van een wapen) blijft een serieus probleem. Omdat het draaien op zijn plaats traag is, en close-combat daarom onhandig, zul je typisch reageren op zwermen aanvallers door naar voren te sprinten buiten bereik, ronddraaien om te vuren en dan te herhalen totdat je de zombie kudde hebt gedood tot een grootte die meer is beheersbaar.
Hoewel de omgevingen er scherp en gedetailleerd uitzien, kun je er niet echt mee communiceren. Trek de automap omhoog en je ziet dat gebieden geometrisch primitief zijn, min of meer een reeks gekoppelde vierkanten en rechthoeken. Je verkent niet zozeer als je lichaam langs de randen van elk gebied rennen om buit of verzamel info te ontdekken. Er is meer om overheen te klimmen en eraf te springen of er doorheen te duiken, maar buiten gevechten, heb je interactie met pop-upknoppen en openstaande kisten of tonnen, zonder gebruik te maken van een flexibele omgeving met freeform-fysica.
Ik noemde de demo "underwhelming" omdat de zombies "redelijk dom" waren, dat er niet veel te doen was en dat de bedieningselementen enigszins irritant waren. Ik neem het gedeelte over de zombies en het controleschema terug. Gedeeltelijk.
Staat u mij toe te illustreren. Op een gegeven moment verwees Capcom-producent Jun Takeuchi het controleschema van RE5 naar Gears of War's. Zoals het blijkt, is het dat niet. Chris kan niet roadie-rennen of schieten en scooten of zich niet vasthouden aan noppen van dekking. Maar dat is niet waar het om gaat. De vergelijking van Takeuchi is een verkeerde voorstelling van zaken om fundamenteel onmiskenbare ontwerpredenen.
In Gears of War worden de slechteriken gewoonlijk achter dekking verborgen halverwege het scherm. Ze zullen proberen te mishandelen en te flankeren, maar met zorg en aarzeling. Close-combat kettingzaagduels zijn, wanneer ze al optreden, risicovol en typisch overbodige reactionaire manoeuvres. In Resident Evil 5 staan de slechteriken vlak naast je. Zelfbehoud maakt geen deel uit van hun programmering. Ze zwermen over kettingschakels of gieten uit kloven in plafonds en vallen over gaten tussen daken om bij je te komen. Er zijn geen veilige plekken op lange termijn, geen dekkingsblokken voor de achterblijvers, geen achterover hangen en vechtpartijen door onderdrukkend vuur te leggen. Tactieken zijn positioneel, niet ballistisch. Headshots doen er niet toe wanneer je de tijd hebt om er eentje uit te trekken, maar door in leven te blijven, gaat het minder om richten en aanvalsflank dan om het vinden van vluchtig veilige patches, het behouden van munitie en het op de juiste manier samenwerken met je teamgenoot.
wees onrustig, met andere woorden, niet zorgvuldig verborgen achter objecten of rennen en gunning als de bovenmenselijk accurate hoofdrolspelers in Gears. Het gevoel dat je
nergens kunt verbergen voor deze jongens maakt deze games zo verontrustend, en RE5 is niet anders. Eigenlijk is dat een te grote vereenvoudiging. De slechteriken verplaatsen zich hier echt sneller en komen met een bovennatuurlijke snelheid door de ruimte. Wanneer hun hoofd eraf schiet en het griezelige, glibberige spul tevoorschijn komt, zul je merken dat het bereik is gegroeid (in je aanzienlijke nadeel). Vijanden werpen nu afstandswapens die je op afstand houden, en of het nu is dat ik speel op de "veteranen" moeilijkheidsgraad of iets in het uithoudingsvermogen zelf, die vijanden duren veel langer om te doden, vallen naar beneden en steeds weer opstaan, of je nu doodt - op kopschotten of torso's en benen vol lood sluit.
Al met al? RE5 ziet er beter uit dan ik had verwacht na het voor de gek houden met de middelmatige demo van Capcom. Ik wou dat ze de inleidende delen hadden besprenkeld met meer achtergrondverhaal en het tempo een beetje vertraagden, en de gekke logische puzzels zijn (tot nu toe) MIA, maar ik wil absoluut blijven spelen. Het verhaal begint open te barsten door het derde hoofdstuk (er zijn er zes in totaal) en ondanks de dwaze wetenschap en het goedkope melodrama, ben ik een sukkel voor Japanse horror.
En soms is dat genoeg.
Matt Peckham's level-setting zijn verwachtingen voor de rest van het spel. Je kunt zijn impressies van de definitieve versie volgen op twitter.com/game_on.
Resident Evil 5 Demo Volgende week voor Japan Only
Capcom zal de demo van Resident Evil 5 in Japan begin december uitbrengen, Amerikaanse en Europese versies volgen op toekomstige datum.
Is Resident Evil 5 Racist? Nee. Capcom's Resident Evil 5 debuteert in slechts een paar weken, maar het debat over de beelden is net begonnen.
Is de Rescom Evident 5 survival-horrorfilmgame van Capcom racistisch, onbedoeld of anders?
Spill Real Blood for Resident Evil 5 <> Wilt u op de introductiedag van Resident Evil 5 iets terugdoen voor de gemeenschap? Capcom heeft precies wat. In Resident Evil 5 morst u bloed alsof Gallagher's giganto-mallets watermeloenzaad morsen. Je bent op weg om de wereld te redden, maar eigenlijk zijn alles wat je spaart calorieën die nog niet zijn uitgegeven. Duizenden zombiesituaties staan tussen jou en het einde van het spel, maar als je klaar bent, kun je alleen nog maar een paar abstracte ci
Wat dacht je van iets belangrijks doen op de wereld? kant ... iets, laten we zeggen, in de aderlating?