Android

Relic's Warhammer: Dawn of War II bèta opent voor iedereen

Dawn of War 2 - 3v3 | D@nce + Pope Vader + RedRe Venge [vs] Fairy + eM7 + panzerbatallion

Dawn of War 2 - 3v3 | D@nce + Pope Vader + RedRe Venge [vs] Fairy + eM7 + panzerbatallion
Anonim

Je kent Warhammer 40.000, toch? Een verre toekomst met een donkere fantasietint en grenzeloze "maak oorlog, geen liefde"? De Dawn of War II-bèta gebruikt deze vibe en laat je de vier facties van het spel testen, Space Marines, Orks, Eldar en Tyranids, en vier tegenstanders op vijf multiplayer-kaarten. De bèta ondersteunt twee modi: 3-op-3 teamgevechten of 1-op-1 vierkante-offs.

Als je de originele Dawn of War of Company of Heroes hebt gespeeld, dan weet je Relic's MO. Resourceverbinding, unit-interactie op laag niveau, alles voor het vastleggen van verspreide kaartknooppunten om punten te verzamelen. Met resourceknooppunten kun je structuren en eenheden bouwen of upgraden, terwijl knooppunten je uiteindelijke score versterken. Al dat spul is op elke kaart gespat en vormt zo een reeks getouwtrekwedstrijden. Ploegen kunnen worden versterkt of bekleed met leiders om hun effectiviteit te vergroten, en rudimentaire dekking en de verborgen fysica helpen om de absurditeit van squadrons te verminderen die slechts een paar centimeter van elkaar liggen terwijl ze elkaar raken.

Wat is er anders in Dawn of War II?

Decentralisatie. In Dawn of War and Company of Heroes had je een traditionele thuisbasis. De uitstroom van eenheden was gecentraliseerd en aanslagen op de basisbasis waren nog steeds plausibel met conventioneel mob rushing. In Dawn of War II, is er geen basislijn, alleen vertakkingen. Vereenvoudigde structuren worden afgevangen op afvangpunten, waardoor de voorschriften van effectieve kaartenbezetting worden vernieuwd (alles is nu impliciet hydra-koppig). Je hebt nog steeds een centraal HQ-gebouw dat wordt verdedigd door torentjes, maar het is buitengewoon vasthoudend en een lang shot voor mob-achtige 'vernietigings'-overwinningen. Het bericht? Blijf op het slagveld en win met effectieve tactieken van kleine eenheden, niet door een grenzeloos leger te verzamelen en het naar Armageddon te laten rollen.

Een deel van het overzicht van de game is misschien een beetje vreemd aan hoe het speelt. Relic beschrijft de veldslagen als "intiem" en de strijd als "visceraal hand in hand". Maar de paradox met games als deze is dat ze zwaar investeren in tactische details waar je nooit van kunt genieten terwijl je als een shuttle over de kaart scrolt, van de ene scrum naar de andere. Dawn of War II probeert dit te beperken door de handeling van het "bouwen" van spullen te beperken tot één enkele structuur, waardoor verwarrende sprawls van gebouwen met unieke eenheden worden voorkomen.

"Bouw efficiënt, vecht effectiever," met andere woorden.

Klinkt elegant handig op papier. Ik hoop alleen dat er wat gratie zit achter de impliciete go-go-go. Mijn enthousiasme voor RTS-games is omgekeerd aan hun snelheid. Ik ben een afstandsloper, minder een sprinter. 'Strategie' impliceert op zijn minst doordachte calculus, terwijl rapid-fire RTS-games te vaak draaien op snel reagerende mentale processen.

Zal de "gestroomlijnde" benadering van Dawn of War II het juiste evenwicht krijgen?

Vingers gekruist

Matt Peckham wenst traag en gestaag nog steeds de race te winnen. Je kunt zijn poky-berichten volgen op twitter.com/game_on.