EA Is Worse Than You Thought
Hier is iets om op uw checklist voor 2009 te zetten: meer realistische in-game physics. Je weet wel, de extra wiskunde in een virtuele wereld die de platte, ogenblikkelijke vlek van een tomaat die tegen een muur wordt gegooid, kan transformeren in een pulpachtige, kwijlende puinhoop van spatten. Voer nu in wat je M-Rated-verbeelding ook in plaats van 'tomaat' oproept.
Het zijn geen veelbelovende tomaten of iets anders, maar game-uitgevers Electronic Arts en 2K Games hebben zojuist aangekondigd dat beide bedrijven een licentiëring voor NVIDIA's PhysX technologie, '' s werelds meest doordringende fysica-oplossing voor het ontwerpen van real-time, real-world effecten in interactieve entertainmenttitels. "
" PhysX is een geweldige fysica-oplossing voor de meest populaire platforms, en we zijn blij om het beschikbaar te maken voor EA's ontwikkelingsteams over de hele wereld ", zegt Tim Wilson, Chief Technology Officer van EA's Redwood Shores Studio.
" We zijn erg onder de indruk van de kwaliteit van de PhysX-engine en we hebben deze in licentie gegeven, zodat onze studio's deze oplossing vroeg in ontwikkeling kunnen gebruiken, "Zei Jacob Hawley, technologiedirecteur voor 2K.
Video van EA DICE's Mirror's Edge, draaiend met NVIDIA's PhysX ingeschakeld.
Ik gaf NVIDIA Senior PR-manager Bryan Del Rizzo een paar uur geleden een telefoontje om over PhysX en het nieuwe te praten Partn ership.
Game On: De 8800 GTX is het punt waarop NVIDIA PhysX heeft geïntroduceerd in de NVIDIA GPU-reeks, correct?
Bryan Del Rizzo: We hebben aangekondigd dat we Ageia weer zouden gaan aanschaffen Februari 2008. We sloten de acquisitie een paar weken later af, waarna we begonnen met het verplaatsen van de PhysX-bibliotheken en SDK naar onze GPU's. Ik weet niet hoe bekend je bent met de Ageia SDK, maar deze is ontwikkeld in C. Dus we hebben iets genaamd CUDA, onze architectuur waarmee ontwikkelaars van applicaties de kracht van de GPU-kernen kunnen gebruiken voor niet-traditionele taken, anders dan bijvoorbeeld 3D-rendering. CUDA maakt al ongeveer drie jaar deel uit van onze GPU's. Het is eigenlijk een hardwaregedeelte. We hebben in feite transistors in de chip die de parallelle verwerking doen in tegenstelling tot alleen traditionele 3D-weergave. Onze GPU's hebben twee modi, de GPU-modus en vervolgens de CUDA-modus voor parallelle verwerking, en de CUDA-architectuur is gebaseerd op C. Elke ontwikkelaar die C kent, kan een programma voor CUDA schrijven.
GO: Hoe kan ik weet u of mijn NVIDIA-kaart PhysX ondersteunt of niet?
BDR: Alles 8800 GTX of hoger ondersteunt CUDA en zou daarom PhysX ondersteunen.
GO: Is er een manier om te weten wat voor soort uitvoering statistieken die u kunt verwachten door PhysX in te schakelen in een spel dat dit ondersteunt?
BDR: Fysy op de GPU laten draaien ligt fundamenteel dagen en nachten vooruit op wat de oorspronkelijke Ageia-fysica-processor zou kunnen doen, alleen vanwege het aantal cores die we hebben in onze GPU. Aan de onderkant, zelfs in termen van onze moederbord-GPU's en de geïntegreerde ruimte, hebben die minimaal 16 kernen. Een GTX 280, gewoon in vergelijking, heeft 240 kernen. Vergelijk dat met zelfs een Core 2 Quad of Core 2 Duo aan de CPU-kant. Je hebt er momenteel maximaal vier cores, tegen nu maximaal 240 op een van onze GPU's. Dat is de hele basis van deze CUDA-dingen, dat je kunt profiteren van al deze extra-kernen en ze kunt gebruiken voor parallelle verwerking.
Aan de GPU-kant, afhankelijk van wat je hebt, zullen je prestaties natuurlijk variëren. Het inschakelen van PhysX-versnelling is echt niet anders dan AA [Anti-aliasing] inschakelen. Je frames per seconde kunnen zakken, maar de beeldkwaliteit gaat omhoog.
GO: Dus ik heb de Mirror's Edge-demo [zie hierboven] bekeken en meteen merkte ik dat terwijl de effecten zeker in het oog springen, ze lijken ook grotendeels cosmetisch.
BDR: Er zijn verschillende niveaus van PhysX-effecten. Er is het oog snoep spul, dan is er de dingen die echt van invloed gameplay waar je dingen moet verplaatsen of proberen een deur te openen en dat soort dingen.
GO: Klopt, en ik wil niet weg van de cosmetische hoek, want het is gemakkelijk te zien waar dat je emotionele investering kan verhogen. Ik nam gewoon … dit over aan de eigenlijke EA- en 2K Games-aankondigingen vandaag, wat kost de ontwikkelaar om dingen te doen die verder gaan dan die cosmetische ruimte en in de gameplay-impacterende ruimte?
BDR: Nou eerst, je zou denkbaar kunnen zijn beland in een situatie waarin je, als je de volledige PhysX-ervaring wilt, een NVIDIA-GPU moet kopen. Nu kun je deze spellen duidelijk spelen zonder PhysX aan te zetten, in welk geval je gewoon niet alle ervaringsgerichte dingen zult krijgen die je krijgt met PhysX. Het spel zal niet zo opwindend zijn, maar het zal prima spelen op een alternatieve kaart.
Of je zou kunnen proberen om de PhysX-dingen op de CPU uit te voeren, want onze dingen zijn platformonafhankelijk. We ondersteunen zowel CPU's als de Wii, Xbox 360 en PlayStation 3, iets dat mensen meestal vergeten.
Bovendien, als je op de pc PhysX draait op de GPU, is het ook schaalbaar, wat u op de CPU niet kunt doen met concurrerende oplossingen. Dus dat betekent dat hoe meer GPU-vermogen u in uw box hebt, als u een tweede of derde kaart toevoegt, kan de hoeveelheid PhysX-effecten op het scherm opschalen. Als een gebouw bijvoorbeeld in 1000 stukjes blaast en je een tweede kaart toevoegt, kan dat gebouw misschien in 5000 stukken worden opgeblazen.
GO: Is er een manier voor mensen om te vertellen wat die toename zou zijn wanneer ze wegen de kosten van het toevoegen van secundaire of zelfs tertiaire hardware?
BDR: Zie het als SLI [Scalable Link Interface, NVIDIA-technologie waarmee u meer dan één GPU op een computer kunt combineren om de visuele prestaties te verbeteren]. Je hebt twee chips en je krijgt bijna 2X-prestaties of drie chips en het is bijna 3X-prestaties. In het verleden hebben we met SLI gedaan dat u twee identieke GPU's in uw machine moest hebben om de schaaleffecten te activeren. Het mixen en matchen van verschillende generaties kaarten werkt niet, omdat je uiteindelijk naar de kleinste gemene deler duikt.
Met PhysX in een SLI-configuratie kun je een van die kaarten voor PhysX-rendering en een voor GPU aanwijzen renderen als je wilt. Of u kunt een oudere kaart eigenlijk gebruiken. Stel dat u net een upgrade naar een GTX 280 hebt uitgevoerd en dat u een 9800 GTX op uw schap hebt staan. Je kunt die 9800 GTX weer toevoegen aan je machine en die gebruiken als je PhysX-renderer.
Dus gezien alle manieren waarop je kunt mixen en matchen, is het moeilijk voor mij om een enkel gebruiksmodel aan te wijzen dat een consument zou weten wat te gaan kopen, omdat er zoveel variabelen zijn, en zoveel configuraties die je eigenlijk zou kunnen verzinnen.
GO: Ik dacht meer aan de werkelijke effecten zelf. Wat zijn alle dingen die veranderen als ik twee GPU's kan hebben in tegenstelling tot één? Twee GPU's geven me meer PhysX dan één GPU, oké, maar wat is dat "meer" gelijk aan? Ik veronderstel dat dat spelspecifiek zal zijn?
BDR: Ja, dat zou zo zijn.
GO: Het is gemakkelijker wanneer je iets hebt zoals AA of AF [Anisotropic Filtering] of shader-revisies zoals 2.0 of 3.0, want hoewel je niet precies weet wat het eindresultaat is, is er consensus over wat het in algemene termen toevoegt. Het zou interessant zijn als jullie op de een of andere manier een PhysX-classificatie zouden kunnen verzinnen.
BDR: Misschien, maar het is moeilijk om dat te doen, omdat je mensen hebt die met verschillende resoluties spelen. Ze hebben verschillende monitoren, verschillende schermformaten, vernieuwingssnelheden, al dat soort dingen. Dus de permutaties van alle verschillende soorten configuraties die er zijn, er zijn er gewoon zoveel. Het is erg moeilijk om ervaringsgerichte zaken te lokaliseren.
GO: Het klinkt alsof de schaalbaarheidscurve van PhysX een stuk dynamischer is, dat deze met veel meer gradaties op en neer schuift?
BDR: It doet. Het coolste aan PhysX is die schaalbaarheid. Er is een andere oplossing op de markt genaamd Havok die Intel bezit. Het probleem met Havok is dat het niet schaalt. Dus het maakt niet uit welke snelheid je CPU heeft, of hoeveel kernen hij heeft, het fysische resultaat zal hetzelfde zijn, ongeacht de hardware in de doos.
GO: De reden die ik vraag, is dat ik naar de Mirror's Edge-demo kijk, terwijl de persoon terug door het plastic wordt geschoten en ik me realiseer dat dit erg sadistisch klinkt, maar ik vraag me af wanneer ik dat kan naar boven rennen, het plastic pakken en het rond het gezicht van de persoon wikkelen? BDR:
Er is echt een cool moment in Mirror's Edge. Herinner je Die Hard de film, het origineel? GO:
Zeker. BDR:
Dus Hans de terrorist zegt tegen zijn handlangers, hij gaat "Schiet op het glas! Schiet op het glas!" Hij probeert John McClane te krijgen, ze proberen het glas op John McClane te laten vallen. Er is eigenlijk een vergelijkbaar moment in Mirror's Edge waar al deze kroonluchters zijn en als je op de kroonluchters schiet, zullen de kroonluchters op de grond versplinteren en glas laten vallen. En als de slechteriken zich onder het glas bevinden, kun je ze er op die manier uithalen. Dat is een in-game-effect dat je alleen op PhysX krijgt, en op dat moment is het geavanceerd van een dramatisch effect naar de vraag "hoe speel je het spel anders?"
Electronic Arts Drops Achtervolging van Take-Two
EA doet afstand van zijn poging om concurrerende Take-Two Interactive te kopen
Nvidia's PhysX-technologie brengt GPU-versnelde natuurkunde naar toekomstige games
Nvidia kondigde aan dat drie geanticipeerde games gebruik zullen maken van hun hyped PhysX-technologie: Dark Void , Terminator Salvation en Darkest of Days. De PhysX-engine is ongelooflijk schaalbaar, draait al op elk belangrijk gamingplatform, inclusief Xbox 360, Playstation 3, Nintendo Wii, pc en zelfs iPhone.
Nvidia onthult nieuwe Tegra-chips voor smartphones, tablets
Nvidia wil graphics en applicatieprestaties verhogen op tablets en smartphones met twee nieuwe Tegra mobiele processors het kondigde dinsdag aan.