Components

Mirror's Edge Review: A Wild Streak of Brave New Gaming

Should You Buy Mirror's Edge in 2020? | Review

Should You Buy Mirror's Edge in 2020? | Review
Anonim

Het grote risico met de wildmoedige Mirror's Edge van de Zweedse ontwikkelaar Digital Illusion (Xbox 360, PS3) is dat het verkeerd zal worden begrepen. Het is een platformgame die zijn glimmende dakspeelplaatsen volledig in first-person pronkt. Het is een first-person shooter, maar alleen omdat de kogel je in vluchtende ruimtes schiet. Strepen van springen en springen vereisen precisie lichaamstactiek, maar van een lichaam dat grotendeels ongezien is. Kleurspatteniveaus lopen uiteen als architecturale vergelijkingen met onzekere oplossingen, maar bieden slechts korte richtingsaanwijzingen. Geweren kunnen met karate worden gehakt uit de armen van vijanden, maar die geweren vertragen je en krampen je techniek. Vechten is mogelijk, maar de dood komt snel, dus het is beter te vermijden. De hele ervaring is een opeenstapeling van paradoxen, een samensmelting van bestaande genres, maar die als geen van alle speelt.

Als dat je rust geeft, zou het moeten. We hebben te comfortabele games geschikt gemaakt voor brede, betekenisloze slots, zoals een boekenwinkel zich verdeelt en overwint met een stapel lege, troostende borden. House of Leaves is horror, nooit literatuur. Watchmen is gestrand in graphic novels. Bestand The Handmaid's Tale in science fiction op eigen risico. (Laat me niet beginnen met muziek en films.) Dus hoewel het waarschijnlijk veilig is om Mirror's Edge een 'actiegame' te noemen, is het net zo nuttig als ballet 'een fysieke activiteit op muziek' te noemen. Dat brengt me bij het gedeelte waar ik je een beetje vertel over iets dat parkour heet, dat soms wordt aangeduid als l'art du déplacement, of 'the art of movement', een echte wereldactiviteit die centraal staat van wat deze game zo uniek maakt.

Parkour, volgens zijn oprichter David Belle, bestaat erin om zo snel en efficiënt mogelijk door een omgeving te bewegen met alleen de aangeboren capaciteiten van je lichaam. Stel je een onopvallend stedelijk gebied voor met betonnen barrières en stalen pylonen en tussenliggende trappen geflankeerd door metalen leuningen en bakstenen muren. Stel je nu voor dat het niet zomaar een verzameling alledaagse voorwerpen is, maar een hindernisbaan, iets dat moet worden afgelegd in de meest rechtlijnige, snelste vector die mogelijk is, waar hindernissen worden omgezet in exploiteerbare mogelijkheden en niet alleen maar te vermijden obstakels. Afstand bekeken niet "in vogelvlucht", maar zoals James O'Barr's The Crow zou navigeren. Verhoog die enkele tientallen verhalen tot het niveau van duizelingwekkende wolkenkrabberdaken snauwde met stomende buizen en kettingschakels en metalen luchtkanalen, verzegel ze vervolgens in een hyper-schone, blikbrekende glans en voila, EA's Mirror's Edge.

Hardlopen bang

Als dat intrigerend klinkt, laten we beginnen met waarom het verhaal van het spel dat niet is. Hadden we nog een prozaïsch, bijna toekomstig verhaal nodig over de prijs van veiligheidsslagen rond de gebruikelijke verdachten (transparantie, privacy, vrijheid)? Ik denk het wel. Figuurlijk en letterlijk boven het hoofd verheffende, een cabal van info-koeriers die stijlvolle trainingspakken en vingerloze handschoenen dragen leveren opstandige berichten over daken zoals olympische postbeambten. Je bent een van hen, aanvankelijk ingelijst voor een misdaad die je niet begaan hebt, aangetrokken tot een samenzwering met je zus. De karaktereigenschappen kraken nooit wat een van de persoonlijkheden tikt, en de buiging in het verhaal als het komt, is alledaags en ongeloofwaardig. Producer Nick Channon kan "wil dat je verbinding maakt" met de protagonist, maar het verhaal biedt je nooit enige reden.

Dat is oké, want wat overblijft - dat wil zeggen de andere negenennegentig-negen procent van het spel - is een opwindend kinetisch puzzelspel waarbij je je lichaam kamt als een kogel en het vuurt via handvaten van architecturale obstakels. Dat betekent dat je over de richels moet razen, wanhopig naar een plek om te landen zoekt, of gevaarlijk aan de rand van een torenhoge bouwkraan bungelt voordat je jezelf net nauwelijks in veiligheid brengt. Het gaat over staren over enorme ruimtes en je doel zien als een verafgelegen stip van next-to-nothing en uitroepen "Je bedoelt dat ik van hier naar moet gaandat ? "Vergeet de plot, want Mirror's Edge draait om doen, niet om diep nadenken.

Het gaat ook om dingen weg te rennen. Digital Illusions begrijpt iets dat primordiaal is: achtervolgd worden door iets dat je niet kunt zien is veel angstaanjagender dan op jacht gaan naar iets wat je kunt. Het is een tag, behalve dat je het nooit bent, en de jongens die kogels hebben. Aanvankelijk kunnen je tegenstanders alleen maar staan ​​en schieten of achter je aan kloppen in kuddes. natuurlijk, omdat je je voeten vindt en je voelt voor de contouren en limieten van de wereld. Uiteindelijk zullen ze je echter laten springen om te springen en je van de rand van wat dan ook volgen, zodat geen terugtrekking veilig is, en geen pinpoint respijt onschendbaar. Dat deze jongens niet komen opdagen tot het einde een beetje een downer is in een game die je kunt verslaan (zoals ik deed) in een enkele sessie, maar ze zijn opwindend terwijl ze duren, en een van verschillende redenen waarom je hoofdstukken individueel opnieuw wilt spelen en op zoek bent naar nieuwe routes naar persoonlijke top st tijden of upstage scores van anderen online.

Onbeheerst

Het beheren van stagnaties van halfblinde hindernissen en tuimelende drops van zip-lijnen terwijl het weg blijven van gevaar, alles in first-person, neemt wat acclimatiserend. Het is dezelfde oude weergave met een radicaal andere hand-oogverhouding. First-person shooters hebben ons geleerd dat beweging in het lichaam helemaal naar voren en naar achteren en van links naar rechts gaat, maar hier kun je mogelijk in elke richting reizen en vaak tientallen koersaanpassingen in zoveel seconden rijgen..

Mirror's Edge past de bedieningselementen aan de taak aan door alles wat je kunt doen te channelen - meestal sprongen en sprongen - in slechts drie of vier drukknoppen met de simpele vraag dat je je blik richt in de richting die je wilt ga en spring vooruit. Het is een eenvoudige en elegante opstelling die opmerkelijk intuïtief is. Om voldoende snelheid onder je benen te krijgen, moeten de afstanden tussen dingen worden geplooid in plaats van knoppen te verpletteren of power-ups te activeren. Sprongen zijn afhankelijk van de startsnelheid en de aanvalshoek. Dia's ook. Draai de gewelven, oftewel "halve beurten", maak slechts drie knoppen ingedrukt (springen, draaien, springen), maar vereisen een delicate timing als je langs muren rent en je hoofd ronddraait voordat je ze in een omgekeerde hoek aftrekt.

Omdat de geometrie van elk gebied (en niet een stel knopcombinaties of flitsende bewegingen) bepaalt de moeilijkheidsgraad, je ziet een geleidelijke toename in complexiteit terwijl elk hoofdstuk voorbij tikt. Je begint in gebieden met gemakkelijk te herkennen routes, ondersteund door optionele visuele aanwijzingen die bruikbare objecten een schaduw van brandkranen rood maken, maar eindigen met ongelooflijk lastige kop-scratchers. Eén in het bijzonder - een gevechtsvrije beklimming van een glorieus zonovergoten atrium aan het einde - is een van de mooiste en meest memorabele sequenties in elk spel dat ik in jaren heb gespeeld.

Af en toe spring je naar de verkeerde kant kant van iets, maar het spel laat je niet terugdraaien, zodat je voor eeuwig kunt blijven bengelen, of kunt loslaten en sterven. Het gebeurt zelden, maar het is een bewijs dat zelfs als de bedieningselementen opmerkelijk verfijnd aanvoelen, soms de omgevingen dat niet zijn. Het helpt zeker dat de natuurkunde vergevingsgezind is als het gaat om sprongen en landingen. Je draagt ​​niet echt magnetische schoenen, maar je remafstand is zodanig dat gewoon landen op liggers of smalle planken meestal voldoende is om je snelheid te verlagen. Hierdoor kun je je meer richten op richten dan of je momentum je in de vergetelheid wringt. Het maakt deel uit van een ontwerpraamwerk dat begrijpt wanneer de fysieke fysica moet worden versterkt en wanneer het moet worden gebogen.

Verplaatsen naar verplaatsen

Individuele bewegingen zijn relatief eenvoudig uit te voeren, maar de uitdaging is meerdere tegelijk te rijgen, laten we zeggen muur -rennen, halverwege rennen en naar een ander platform springen, dan weer draaien en het uitzicht ombuigen naar het volgende niveau. Veel van de tijd is het moeilijk om een ​​idee te krijgen van hoeveel ruimte je hebt afgelegd omdat je er helemaal uit sprint. Soms is het genoeg om aan het einde van een gekke run te komen en te pauzeren om achterom te kijken en je te verwonderen over hoe ver of hoger je bent gekomen.

Speciale objecten kunnen je soms verder voortstuwen en andere waarmee je automatisch zult communiceren. Je hoeft alleen maar omhoog of omlaag te trekken als je een doelladder of richel grijpt - het spel houdt het voor je vast. De lastiger stukjes zijn gericht op die buizen en niet links of rechts schuin te laten lopen, of grote ruimtes tussen platforms op volledig verschillende hoogtes te ruimen. Maar zelfs als je op cement kauwt, duurt het maar een paar seconden om opnieuw te laden en het opnieuw te proberen. Controlepunten bookmark je voortgang op meerdere punten in een hoofdstuk, zodat je vrijwel overal waar je bent gestorven opnieuw kunt spawnen en nooit aan het begin van een lange reeks.

Ik raad aan om de paar pistolen en machinegeweren en sluipschuttersgeweren te negeren spel plaagt periodiek, maar als je jeukt, zijn ze zeker beschikbaar. Zo gaat het hand in hand met vijanden als je zo geneigd bent. Het spel geeft er duidelijk de voorkeur aan dat je rond vijanden loopt met je parkour savvy, maar je kunt een paar standaard jabs en jump of slide-kicks krijgen, evenals de optie om een ​​tegenstander te ontwapenen door op het juiste moment in een getimede sequentie op een knop te tikken. Draagpistolen vertragen je en maken je onhandig, en richten en richten heeft geen tactische subtiliteit bij de meeste shooters, maar dan is dit een game die je sowieso niet met recht een kan noemen.

Bleeding Edge

Mirror's Edge is op zijn best als er niets op het scherm staat maar jij en een wereld van objecten en architecturale ideeën om overheen te struinen. Die architectuur maakt een verbluffend originele en vaak hartverscheurende mooie wereld mogelijk, gevuld met kleuren die als spatten van schittering springen in een sneeuwstorm van verblinding: chartreuse geel, persimmonoranje, smaragdgroen, een hele sprankelende stad verbleekt verblindend wit. Je zult willen vertragen als het spel je dat laat binnenhalen. Er is veel te zien dat zijn eigen beloning is. Niets dat je hebt gespeeld totdat deze game er precies zo uitziet.

En dan wil je EA bedanken - een uitgever wiens reputatie "veilig en vertrouwd" is met games met namen die meestal worden gevolgd door een oplopend nummer - voor het ondersteunen van het bestaan ​​van het spel. Het is precies wat de industrie nodig heeft. Meer hiervan. Meer dan

leidt

Finis coronat opus, "de uiteinden rechtvaardigen de middelen", spatten op de muren en ontdekten het scrollen op liftschermen terwijl je het vreemd mooie interieur van de hoogste stad van de stad verkent bouwen in de laatste beats van de game, thuishaven van de centrale sinistere krachten van het verhaal. Het is een voldoende geschikte uitdrukking voor de neo-Orwelliaanse riff. Keer het om en je hebt een tagregel voor het spel zelf. PCW-score: 90%