Websites

LucasArts plaagt Star Wars The Force Unleashed 2

Star Wars: The Force Unleashed II - Let's Play (All Holocrons) - Part 2 - "The Eastern Arch"

Star Wars: The Force Unleashed II - Let's Play (All Holocrons) - Part 2 - "The Eastern Arch"
Anonim

Star Wars The Force Unleashed was een middelmatige actiegame die als gangbusters sowieso verkocht, dus het is natuurlijk dat LucasArts een vervolg zou aankondigen, oh-zo-slim genaamd Star Wars The Force Unleashed 2.

Hier is de pers-blurb:

Met Star Wars: The Force Unleashed II gaat het epische verhaal verder als spelers opnieuw de rol aannemen van de verwoestende krachtige Starkiller - Darth Vader's geheime leerling die zich afspeelt tijdens het grotendeels onontgonnen tijdperk tussen Star Wars: Episode III Revenge of the Sith en Star Wars: Aflevering IV A New Hope.

En de faro-macho teaser-trailer:

Vraag is, hoe opgewonden ben je echt om een ​​man met de codenaam 'Starkiller' twee keer te spelen?

origineel was een mooie puinhoop: te kort, te gemakkelijk (behalve de ellendig slechte sterren torpedojager niveau - hoe zou dat ooit QA voorbijgaan?), te ontwikkelbaar voorspelbaar in het verhaal, en veel te maansgezien over zijn gee-whizz fysica technologie, die, hoe cool ook, nooit de domheid van een man die The Force manipuleert als een wraakzuchtige halfgod in een D & D-verhaal over hackers.

Hier is mijn artikel. LucasArts wilde de eerste en tweede Star Wars-trilogie beter verbinden door de haatdragende relatie tussen Darth Vader en zijn met varikezen geaderde baas, Palpatine, te onderzoeken. Hun oplossing: geef Vader een leerling die jedi jaagt op backplaneplaneten en ruimtestations als trainingskoren voor een gezamenlijke coup d'état, en dan die leerling in staat stelt om de omgeving met zijn geest te verdrijven.

Probleem was de De "grijp" -interface van het spel, gebruikt om interactie met de omgeving aan te gaan, was vaag. Om iets te richten, moest je de camera "mikken" zonder een gids. Het was lastig genoeg om op eenvoudige stenen of stukjes puin te neerdalen tegen tegenstanders, maar desastreus onnauwkeurig als vijanden en objecten je blik verdrongen. Soms raakte je in een mum van tijd naar een object en kwam je met niets, of probeer een of andere stormtrooper achter een kanon te pakken en eindig met het vastgrijpen van iets anders. De latere levels van het spel waren vooral irritant, zoals hierboven vermeld, waar je een ster-torpedojager naar beneden moet halen terwijl je de golven van dasjagers afweert. De ster-torpedojager grijpen en in beweging brengen, was al moeilijk genoeg, maar zadelen van meedogenloze squadrons van stropdasjagers die met tussenpozen zonder doelfeedback-systeem tuimelden, leek op het spelen van de staart op de (vliegende) ezel.

Als ik LucasArts was, Ik zou de hele zaak afsluiten, een meer deterministisch richtsysteem samenstellen, wegwerken van stervormers (of andere grote schepen) als worstelende tegenstanders op straffe des doods, en een paar fatsoenlijke schrijvers inhuren om een ​​verhaal te schrijven dat de gameplay aanstuurt voor de verandering, in plaats van andersom.

Volg mij op Twitter

@game_on