The Biggest Game Releases of November 2020
Ian Livingstone, president van Life Life, verklaarde dat het "alles of niets is voor nieuwe releases in 2009", en schildert dit jaar een ongelofelijk machiavellistisch of cynisch somber beeld van de videogamesindustrie, afhankelijk van uw voordeel. Denk, met andere woorden, aan de gamesindustrie in 2009 als een gigantische veestapel - alleen ruimte voor mega-hits, elektrische prikstokken in dienst van marketingmonolieten. Uitgevers gieten alles in een handvol lucratieve franchises (u kent hun namen) waardoor minder bekende titels uit de schappen verdwijnen, of in donkere, vergeetbare kleine hoekjes - helemaal uit het zicht en de geest.
"Ik denk dat we" Ik zal doorgaan met het zien van meer productiemiddelen in minder titels, ondersteund door nog grotere marketingbudgetten, "zei Livingstone. "Uitgevers blijven de investeringsbar verhogen, zodat megapranchises kunnen beslissen."
Eén bankroll om ze allemaal te regeren, en marketingplannen garanderen dat je onvermijdelijk struikelt over knipperende Flash-advertenties en een spannend stripboek schutbladen en rauwe voorfilmtrailers pronken met de nieuwste uitbreidingen of vervolgspellen op spellen als Quarter-Life, of BioZap, of World of Whatever. Ondertussen, betwistbaar meer onverschrokken en intrigerende games waar je waarschijnlijk nog nooit van hebt gehoord, zegt Machinarium of Between of Blueberry Garden in kleine aardappelen "indie-land", genietend van de occasionele award-ista attaboys en back-claps, maar geen van de commerciële aandacht verzekerd door miljoenen marketingplannen.
Eidos's Livingstone - beter bekend voor jongens zoals ik voor zijn jaren 80-serie van Fighting Fantasy-spelboeken - lijkt sympathiek tegenover de benarde situatie van die kleine jongens, maar - waarschijnlijk omdat hij is 'life president' van een grote uitgever met een gevestigd belang in genoemde miljoenen marketingplannen - eindigt met het dragen van de industrie water bij het definiëren van 'succes'.
"Er is een overvloed aan producten en in een veeleisende markt is er geen ruimte voor middelmatigheid, "zegt hij, eraan toevoegend dat" het maken van een suboptimaal spel met een suboptimale marketinguitgaven een recept is voor een ramp. "Dat is een basiszin voor de markt, zeker, maar Livingstone's definitie van middelmatigheid is bijna myopisch economi c. Als "optimaal" gelijk is aan spellen als Mass Effect (middelmatig door mijn liniaal maar enorm succesvol ondanks dat) in tegenstelling tot EA's Mirror's Edge (eerste klas door dezelfde liniaal, maar een fractie zo succesvol als Mass Effect) dan ben ik niet Ik ben er klaar voor om de conventionele wijsheid te kopen, meer dan dat ik warm ben om te draven voor de nieuwste albums van Britney Spears of Lady Gaga. Merkbekendheid vertaalt zich zeker als kracht in onze consumenteneconomie. Ik heb zojuist de nieuwe Guillermo del Toro (Pan's Labyrinth, Hellboy 2) en Chuck Hogan (Prince of Thieves) voltooid, wannabe vampire "The Strain" opnieuw uitvinden. Het is niet helemaal afschuwelijk, maar het is verschrikkelijk dichtbij. Ik zou er niet van geweten hebben of erom gaf of uitgever William Morrow het publiciteitsvolume niet had verhoogd naar trommelvliezen-niveaus en ik betwijfel of iemand er veel van zou hebben gemaakt zonder de geheime naam van Del Toro of Hogan. Voor beter of slechter, het is 2009 Summer Book Event geworden. The Birth of a Franchise (het is de eerste in een trilogie). Het ding dat je nodig hebt, al was het alleen maar omdat alle anderen het "memetically" zeggen.
Maar is dat de toekomst waar je enthousiast over bent? Een handvol mega-merken die het landschap domineren? Games waarvan de titels dezelfde oude vaste planten bevatten? Titels afgeleid van woorden als "Warcraft" en "Sims" en "Counter-Strike"?
Heb je ooit stilletjes meer willen? Geven we een middelmatig gamedesign ter rechtvaardiging van een soort lui escapisme? Omdat de ontwerpbalk zo laag is, nog steeds vandaag, dat we zwak worden als iemand een game verdraait die schijnbaar "diep" is als BioShock, een spel dat voor al zijn stijlvolle niveaus en dystopische grandstanding nog steeds gerecycleerde tropes uitdeelde, tientallen jaren oud game-mechanica en op zijn best, timide polemiek?
Voor meer gamenieuws en opinie, richt je tweet-lezers op twitter.com/game_on.
Mobile Network Builder kijkt naar IKEA voor inspiratie VNL wil de manier veranderen waarop mobiele basisstations worden ontworpen en uitgerold op zijn hoofd, om de deur voor dekking op het platteland ... VNL wil de manier waarop mobiele basisstations worden gemaakt en geïnstalleerd op zijn kop zetten, waardoor het economischer wordt om diensten aan te bieden op het platteland in ontwikkelingslanden. Om dit te doen, keek het voor consumentenelektronicafabrikanten en meubelgigant IKEA voor in
In staat zijn om deze markt aan te pakken, moet je beginnen met een blanco vel papier en aannemen dat er geen wegen, geen elektriciteit, geen gekwalificeerd personeel en een ARPU van $ 1- $ 2 zijn, volgens Raj.
Ramm Ismael van Vlambeer spreekt over het maken van games die je haat
Videogamevorming is iets dat velen traditioneel associëren met grote budgetten, grote teams en grote namen. Niettemin veranderen de tijden; een groeiend aantal onafhankelijke ontwikkelaars begint aan te tonen dat de industrie niet langer exclusief de provincie is van bedrijven met een bedrijfsbacking. Onafhankelijke spellen zoals LIMBO, Minecraft en Bastion hebben allemaal een aanzienlijke impact op de media en gamers.
Acer Aspire M5-481PT test: alles-in-één, meester van niets
In het tijdperk van ultraportabiliteit en high-end laptopprestaties De Aspire M5-481PT van Acer voelt net iets te groot, iets te zwaar, iets te traag en een beetje te saai. Anderhalf jaar geleden zou de Acer M5-481PT een openbaring geweest. Een Windows 8 Ultrabook, de M5 heeft een derde generatie Intel Core i5-3317U processor, 6GB RAM, een 500GB harde schijf (met 20GB SSD cache), een 14-inch 10-punts multitouch-scherm en een DVD-RW-station . Het is een indrukwekkend robuust hardwarepakket, voora