Android

InFAMOUS voor PlayStation 3 Demo-impressies

inFAMOUS - Demo Fridays

inFAMOUS - Demo Fridays
Anonim

Zoals demo's gaan, voelt de PS3-exclusieve inFAMOUS van Sucker Punch zich een beetje kort, maar erg veelbelovend. Het stuwt je - een superspannen superspierende superspannende electriciteit - van een dak en door een stedelijk puinveld naar een schemerig openbaar plein, een soort toren op en dan weer naar beneden om de strijd aan te binden met een bende geweer … toting, gemaskerde slechteriken in rode hoodies. Onderweg laad je batterijen op, bekijk je tekenfilms, haal je mannequins weg, spring je uit hoge gebouwen, spuit je elektriciteit zoals een kapotte transformator, lob-voertuigen zoals Hot Wheels-racers en luister je naar je redneckvriend Zeke die pizza beschrijft met de intensiteit van iemand die alles op het oog heeft maar de nietjes in het midden van een tijdschrift voor volwassenen.

Grand Theft Superhero? Kan zijn. Het is moeilijk te zeggen, het scannen van de kaart, omdat je hier alleen een stukje mag verkennen, maar ik schat dat je uiteindelijk vrij rondloopt van ongeveer de helft van Liberty City's breedte. Ook, terwijl je ogenschijnlijk overal in het volledige spel kunt gaan, heeft zijn fictieve drie-eiland "open" stadsomgeving nog steeds de gebruikelijke deksels die vastgeschroefd zijn. U kunt gebouwen schalen, maar u kunt niet door dunne panelen of glas op de winkelvloer slaan en door de kamers binnenin kruipen. Gehavende junks vervallen in de straten, maar slechts een fractie van zijn interactief - geen krakende bakken of stootbussen of ponsen door de zijkanten van verlaten opleggers. Natuurlijk doet dat spul er niet echt toe als het verhaal begint, maar terwijl je de lengte van je riem test, zul je het sneller vinden dan je had gehoopt. Het voordeel? Verticaal worden in dit spel is een fluitje van een cent. In Grand Theft Auto IV ben je met voertuigen van punt tot punt gestruikeld. Hier gebruik je gebouwen, en in gebruik, bedoel ik eigenlijk "schaal", "sprong tussen," en "uitvallen van." Je gaat niet "binnen", je snelt er overheen, of springt er tussenin, van een dak naar een ommuurd rooster naar een afbrokkelend dak.

Iemand bij Sucker Punch kent duidelijk hun Assassin's Creed. Per laatste moet wat naar beneden gaat omhoog komen … door middel van grepen, grijpers, hoeken, gaten, richels, rails en andere uitsteeksels. Cole - de hoofdrolspeler - is visueel minder Altair ibn La-Ahad, een magere urban David Beckham, maar als je de tijd hebt genomen om Jersualem, Acre en Damascus te verkennen in het stealth-opus van Ubisoft Montreal, begint het digitale spiergeheugen je gevoel van " daar geweest, kan niet wachten om

dat opnieuw te doen. " Grootste verschil? In plaats van het beklimmen van oppervlakken meestal onder parallelle hoeken, volg je de vorm van een bepaald ding, hetzij recht of krom, een deel van een stijve bovenbouw, of kwispelen als een hoogspanningslijn in de wind. Wat betreft wapens, dat is alles afgeleide van u. Ik bedoel letterlijk, kid-Electro. Oké, dus het deel waar Cole op elektriciteit gebaseerde krachten kookt met kanonnen, niet met zijn kleren, en hij kan niet in auto's rijden (hij zal ze zogenaamd opblazen) maar kan op hun kappen surfen, geen probleem-o kan gek zijn- wetenschap. Het is tenminste een poging tot uitleg - zeker meer dan we gewend zijn. O ja, Cole kan ook torenhoge structuren lekken zonder paniekgevoel. Hoe dat iets met elektriciteit te maken heeft, verslaat me, maar het is nog steeds cool. Je kunt externe objecten opladen door ze herhaaldelijk te zappen, wat betekent dat je waarschijnlijk op verschillende punten als een puzzeltactiek zult moeten gebruiken. Je richt met L1, waarbij de camera net over je linker- of rechterschouder naar beneden wordt geschoven en een rond draadkruis op het scherm verschijnt. R1 vuurt snelle ontploffingen die je onderliggende energieopslag niet zullen uitputten, terwijl X krachtigere energievortingen afgeeft die dat wel doen. Je kunt opladen bij krachtcentrales en lichtmasten (en vrijwel alles met een batterij of elektrisch aangedreven) rond de stad.

Vechten is nog moeilijk te meten omdat het meeste hier is opgesloten. Je kunt melee-aanvallen (punch-punch-kick soort dingen) aaneenschakelen met een knapperend elektrisch gedoe, snelle zaps afgeven of slechteriken vliegen met krachtigere ontploffingen. Er is ook een verticale component: spring vanaf een bepaalde hoogte en je kunt elektrische schokgolven opvangen wanneer je landt, waarbij je vijanden beschadigt, maar ook onschuldigen als je onvoorzichtig bent. Het keuzemenu "bevoegdheden" geeft een overzicht van 17 vaardigheden, elk met drie niveaus, waarvan de bovenste bepaald is volgens uw morele karakter ("hero" verses "berucht").

Nu we het erover hebben, eindigt de demo met een 'karma-moment'. De karma-momenten zijn meer dan alleen een 'ja'- of' nee'-tik met een vinkje, maar beperkt tot slechts één van de twee keuzes. Karma-momenten zijn hoe je je afstemming verschuift tussen 'held' en 'berucht', wat bepaalt hoe mensen reageren op jou, welke krachten je kunt ontgrendelen, en in een knipoog naar Lionhead's Fable-serie, je uiterlijk als het spel vordert.

Blijf op de hoogte voor mijn volledige beoordeling wanneer het embargo midden volgende week wordt opgeheven. De game wordt verzonden naar winkels op dinsdag 26 mei.

Voor meer nieuws en meningen over games, parkeer je tweet-lezers op

twitter.com/game_on