Car-tech

Hoe adventure-games uit de dood zijn teruggekomen

Het is weer tijd voor een horror game..

Het is weer tijd voor een horror game..

Inhoudsopgave:

Anonim

Avontuurspellen zijn al lang dood. First-person shooters doodden hen in de pc-gamingmarkt en namen toen hun plaats in als dominante toetssteen van de pc-gamingcultuur. Daarom verwachtte niemand een avonturenspel zoals The Walking Dead, een point-and-click-avontuur van Telltale Spellen die slechts een handvol uren nodig hebben om te voltooien en spelers verplichten om niets te schieten buiten een handvol zombies, om kritisch lof te krijgen van bijna elke media-uitlaatklep in het bedrijf. Het won zelfs het spel van het jaar tijdens de 2012 Spike Video Game Awards en versloeg big-budget titels zoals Call of Duty: Black Ops 2

. Het is duidelijk dat avonturenspellen nog lang niet dood zijn; in plaats daarvan vindt dit klassieke genre dat vroege pc-gaming definieerde een tweede wind en een nieuw publiek dat hongerig is naar een verhaalgestuurde ervaring. Het is een goed moment om terug te kijken en te onthouden waarom adventure-games in de eerste plaats faalden, en daarna met een aantal ervaren pc-spelontwerpers te praten over de toekomst van het genre na het verrassende succes van The Walking Dead.

Op start drukken

Om erachter te komen waar je naartoe gaat, moet je soms terugkijken en onthouden waar je vandaan komt. Avontuur gamen traceert zijn bescheiden op tekst gebaseerde begin terug naar Adventure (ook bekend als Colossal Cave Adventure), een spel gebaseerd op de verkenning van Mammoth Cave in Kentucky.

Colossal Cave Adventure, het originele avonturenspel.

Ruwe computer -Gegenereerde afbeeldingen werden later toegevoegd aan Adventure en andere spellen, maar het zou niet tot de release van Enchanted Scepters op de Apple II zijn dat we ons eerste echte grafische point-and-click avontuur kregen.

Vanaf daar is de pc gokmarkt ontploft met avonturenspellen; de meesten van ons kunnen zich waarschijnlijk herinneren dat ze King's Quest en Gabriel Knight speelden uit Sierra of de Day of the Tentacle en The Secret of Monkey Island-spellen van LucasArts. Deze spellen leverden verhalenvertellers een middel om de grafische tekortkomingen van vroege computers te overwinnen, omdat een geweldig verhaal een imaginaire wereld veel beter kan uitwerken dan een IBM 8514-videokaart.

Het geheim van Monkey Island, dat in 1990 werd uitgebracht voor Mac en MS-DOS, was een mijlpaal op het gebied van pc-gaming.
Het was een gouden tijdperk van avontuurlijk gamen dat begon in het midden van de jaren tachtig en bijna een decennium duurde, totdat games zoals Wolfenstein 3D

,

Doom en andere first-person shooters de pc-gamingmarkt begonnen in te halen. Ze beloofden prachtige graphics en een snelle, bevredigende gameplay, terwijl de meeste adventure-games betoverende spelers hielden met puzzels die bij elk nieuw spel ingewikkelder en belachelijker werden. Zoals je zou verwachten, begonnen PC-gamers massale first-person shooters te omarmen, terwijl de verkoop van adventure games afnam. Spelontwikkelaars volgden het geld; in 2001 waren er geen noemenswaardige avonturengames in ontwikkeling en het leek erop dat het genre zes voet onder was. De opstanding Maar de laatste paar jaar is er een nieuw soort avonturengame ontstaan ​​op pc's, thuisconsoles en tablets, een frisse kijk op het genre dat een nieuw publiek trekt. Bedrijven zoals Wadjet Eye Games, Phoenix Online Studios en Telltale Games willen avonturengames in oude glorie terugbrengen door nieuwe technologische trucs te gebruiken en verhalen te vertellen die de meeste games niet kunnen aanraken.

Cesar Bittar

Begrijp waarom, ik nam contact op met enkele van de leidende stemmen in adventure gaming om te begrijpen wat vandaag de dag adventure gaming aan het rijden is. Iedereen had verschillende meningen, maar één ding was het erover eens dat avonturengames krachtig kunnen zijn en verhalen met sterke karakters kunnen beïnvloeden, en het is die kracht die nieuwe fans aantrekt. Cesar Bittar, CEO van Phoenix Online, laat zien hoe het ontwerp van het avonturengenre flexibiliteit in storytelling mogelijk maakt.

"Avontuurspellen kunnen meer verwant zijn aan een tv-programma of een film, waarbij de resolutie de groei van een personage inhoudt, of het einde van een lange reis, of het vinden van het geheim dat niemand anders kan kennen. Het stelt ons in staat om gemakkelijk om te schakelen naar de vele subgenres, zoals comedy of crime-thriller of drama. En daarom is het een genre waarin het verhaal niet wordt bepaald door zijn eigen mechanica. "

De raadselachtige aantrekkingskracht van avonturenspellen

Een van de belangrijkste kritieken van het avonturengenre ligt echter achter een van zijn oudste mechanica, de "slot en sleutel" puzzel. Deze puzzels kunnen de voortgang van een spel stoppen als de speler vastloopt op een probleem, maar als Jane Jensen (de briljante geest achter klassiekers zoals de Gabriel Knight-serie en de nieuwe Cognition: An Erica Reed Thriller

)

wijst erop dat veel andere genres van spellen soortgelijke puzzels gebruiken, omdat de uitdaging zo gemakkelijk past in het narratieve ontwerp van een computerspel. "[De puzzel] is een inherent natuurlijk mechanisme, het soort dingen dat je zou kunnen vinden als een plot-apparaat in een roman; haal het wachtwoord / de naam van de informant / locatie van het drugskartel uit de weaselly-man zodat je het hoofdpersonage dichter bij de waarheid kunt brengen. " Resonance is een modern pc-avonturenspel van Wadjet Eye Games.

Dave Gilbert, de oprichter van Wadjet Eye Games, is het sterkste argument om de traditie voort te zetten: het is wat de speler wil.

"Een van mijn grootste verrassingen bij Resonance was hoeveel mensen het echt moeilijke 'slot en sleutel' hebben opgelost puzzels - die allemaal volledig optioneel waren. Meer dan 60 procent! Er is dus zeker een publiek voor hen. "

The Walking Dead leidt de lading

Hoewel de oude manieren nog steeds overeind blijven, waren alle ontwikkelaars met wie ik correspondeerde het erover eens dat moderne games echte innovatie ervaren, en ze wijzen allemaal tot een primair voorbeeld: The Walking Dead. Dan Connors, medeoprichter en CEO van Telltale Games, zegt dat een van de grootste vorderingen in The Walking Dead was hoe de ontwikkelaars de natuurlijke dialoog gebruikten om het spel geloofwaardig te laten lijken.

gesprek en maak er een taak van om dialogen uit te putten. Weggaan naar een meer natuurlijk dialoogsysteem was enorm voor ons. "

Een ongelooflijke dialoog en personages maakten het spelen van The Walking Dead een verrassend emotionele ervaring. Maar het is niet alleen geweldig schrijven dat avonturengames terugbrengt; deze games dwingen spelers om moeilijke beslissingen te nemen over hoe hun spellen eruit komen te zien. Bittar merkt op dat ongemakkelijke keuzes in adventure-games "je dwingen om een ​​heel moeilijke beslissing te nemen en de emotionele band met het verhaal op een hoger plan tillen." Betekenisvolle keuzes brengen de speler recht in het verhaal en laten ze interacteren met een fictieve wereld op manieren die geen ander medium toelaat.

"Er is een reden waarom een ​​persoon besluit om een ​​avonturenspel te maken in plaats van een film of een roman, het interactieve element (mits goed gedaan) kan zoveel meer toevoegen aan de ervaring ", schrijft Dave Gilbert." Het zet je in het verhaal en het stelt je in staat om het in je eigen tempo te ervaren en te verkennen. De beste avonturengames belonen je actief voor het verkennen van meer. "

Nu al is er een nieuwe wereld van adventure games van zowel kleinere bedrijven als veteranen in het bedrijf die op zoek zijn naar een meer verhaalgedreven benadering van gaming. Als je niet oplet, mis je de groei van een genre waar nieuwe stemmen kunnen oprijzen de bovenkant om uit te reiken een publiek dat waarschijnlijk nooit heeft nagedacht over het oppikken van een controller. En met een breder publiek kunnen ontwikkelaars beginnen met het verkennen van verschillende verhaalgenres, zoals romantiek, komedie, erotica, of zelfs grotere problemen aanpakken via het speellandschap.

Je eigen avontuur maken

Het gebeurt nu, als een nieuwe generatie pakt game storytelling aan op pc met gratis tools zoals de Twine-game-engine. Meer analoog aan interactieve fictie, maar niet

te, ver van vroege avonturenspellen, stelt Twine gebruikers in staat om hun eigen op tekst gebaseerde avonturen te maken die spelers via hyperlinks kunnen navigeren.

Twine maakt het gemakkelijk om lay-outs te maken en je eigen eenvoudige adventure-games te maken.

Twine is beschikbaar voor zowel pc als Mac en is eenvoudig en intuïtief genoeg voor iedereen om te gebruiken, en het stelt iedereen in staat een spel te ontwikkelen dat keuzes bijhoudt speler maakt terwijl ze zich door jouw wereld bewegen. Slechts een jaar oud, heeft de gratis motor al het vuren van inspiratie opgestookt door mensen in staat te stellen verhalen te creëren, variërend van je typische avontuur tot iets veel persoonlijkers. Avontuurspellen op pc zijn terug en ze hebben de kracht om krachtiger (en persoonlijker) te zijn dan ooit. Toen hem werd gevraagd naar de toekomst van adventure games, wilden de meeste ontwikkelaars gewoon blijven bloeien, hoewel hoe raad eens: Gilbert pleit voor de noodzaak van avontuurlijke games om overal naar toe te gaan, terwijl Bittar de vooruitgang ziet voortkomen uit technologie, met name virtual reality, waarin we ons verder kunnen onderdompelen in de werelden die ze creëren. Het belangrijkste om te leren van de heropleving van het avonturenspel is dat ontwikkelaars het niet als vanzelfsprekend beschouwen; ze leren lessen uit hoe avontuurlijke games in de jaren '90 stierven, en elke ontwikkelaar die ik sprak wil bewijzen dat The Walking Dead geen uitbijter van het genre is, maar het begin van een groter avontuur.