Android

Hero to Zero, Vortex Throws en So Long Mako in Mass Effect 2

twitch.tv/monotonetim 2017-08-06 [21:08]

twitch.tv/monotonetim 2017-08-06 [21:08]
Anonim

BioWare's Xbox 360 en Windows interactieve ruimte-opera Mass Effect 2 is nog steeds de helft een jaar weg, maar voor lead producer Casey Hudson gebeurt dit nu. Bezig als hij is, slaagde ik erin om hem weg te houden van puntjes op de i en door de t's te kruisen terwijl zijn team naar de laatste speelbeurten van het vervolg gaat om zijn geplande eerste debuut voor 2010 te maken.

In deel vier (deel één, deel twee, deel drie) we behandelen de level drop van Commander Shepard, de bijgewerkte vaardigheden van het spel, nieuwe voertuigattributen, de gereviseerde interface, en Casey legt uit waarom storytelling in ten minste sommige games niet zuigt.

[Lees verder: Onze beste Windows 10-tricks, tips en tweaks]

Game On: In Mass Effect 2 spelen we opnieuw als Commander Shepard, een man die de eerste game afsloot met een aantal behoorlijk geavanceerde vaardigheden. Zoals ik het begrijp, zet je het personage terug naar basisvaardigheden van vaardigheden. Hoe ga je om met die retrograde beweging?

Casey Hudson: Er is iets dat gebeurt met het verhaal dat uitlegt wat er met je mogelijkheden gebeurt. Het is iets waar we om voor de hand liggende redenen niet over in kunnen gaan, maar het gebeurt eigenlijk andersom. Ons doel met het verhaal, in termen van het snel starten van het spel en spelers in echt meeslepende verhaalsituaties … dat dicteerde en stond ons toe bepaalde dingen te doen, inclusief het veranderen van de manier waarop je vaardigheden werken en de manier waarop je je karakter ontwikkelt.

Deel van het is ook het feit dat we letterlijk elk systeem in het spel zijn ingegaan en verbeterd, je bevoegdheden, de controles, het richten, de manier waarop je karakterstatistieken werken en hoe je een personage bouwt, het inventarisatiesysteem, wapens, enzovoort. Al deze dingen zijn drastisch verbeterd, dus er is geen directe manier om de spullen die je in Mass Effect had over te zetten naar Mass Effect 2. Hoe dan ook, we houden rekening met al je prestaties op het gebied van bouwen een personage uit de eerste game. Dingen die je zou verwachten te worden erkend, zoals als je een level 60-personage was, of je was in hoge mate Renegade en wil niet opnieuw in het midden beginnen. Als u uw opslagspel importeert van Mass Effect, worden dit soort dingen bevestigd op manieren die verwijzen naar het nieuwe systeem. Je zult voelen, zelfs in termen van het personage dat je bouwt, dat je doorgaat als dat karakter.

GO:

Zijn het attribuut en het ontwikkelingspad überhaupt veranderd? Is het nog steeds in essentie soldaat / wapens, ingenieur / tech en biotics / magie gebaseerd? Zijn de speciale upgrades die plaatsvonden langs de ontwikkelingslijn van elk kenmerk gewijzigd of gewijzigd om de rijping van het teken te weerspiegelen? CH:

Het attribuut en het nivelleersysteem is vergelijkbaar, omdat we dezelfde tekenklassen hebben [Soldier, Engineer, Adept, Infiltrator, Sentinel en Vanguard]. Sommige vaardigheden zijn hetzelfde in naam en in hun basisfunctie, maar ze zijn aanzienlijk verbeterd in termen van hoe je ze kunt gebruiken en je beheersing erover. Neem de worp. Het is een biotics-kracht die in de eerste game zat en het is terug in Mass Effect 2. Voordat het de vijand gewoon uit je positie zou duwen. Dat is interessant, maar het is niet zo nuttig als de manier waarop we het hebben aangepast aan Mass Effect 2, waar gooien een soort draaikolk is die je naar een vijand gooit. Als het hen raakt, gooit het hen in de richting waarin het hen treft. Als je naar een vijand kijkt die op een brug staat met drop-offs aan elke kant, zou een worp hem eerder langs de brug hebben geslagen en zou hij niet zijn afgevallen. Je kunt nu je worp naar links richten, en hij zal vasthaken, hem vanaf de zijkant raken en hij zal naar rechts vliegen. Het is een geavanceerdere versie van dezelfde kracht die je kende van de eerste game.

GO:

Dus je hebt in essentie de vaardigheden van de laatste game herhaald? CH:

Ja. GO:

Wat betreft de eerste game-quirks, ik weet dat iedereen de slappe liften van Mass Effect gebruikt maar wat me irriteerde was verkennen met de Mako. Het leek niet goed te schalen met de rest van het spel. Op een gegeven moment herinner ik me dat ik over projectielen spuugde die door een buitenaardse zandworm werden gespuugd en deze Super Mario-sfeer voelde die botste met de ernst van al het andere. CH:

We hebben een volledig nieuw voertuig in Mass Effect 2 en het is een een soortgelijk idee, maar de manier waarop het werkt en de bedieningselementen zijn fundamenteel anders. We praten er nog niet te veel over, deels omdat het een van de dingen is die zojuist zijn binnengekomen en we willen ervoor zorgen dat het blijft zoals het is in het laatste spel voordat we er te veel over praten. Maar het is beslist een ander ontwerp. Het is een soortgelijk idee, in die zin dat het een voertuig is ter grootte van de Mako dat je kunt gebruiken om deze erg ruige buitenaardse werelden te verkennen. Het verschil is, het beweegt fundamenteel anders dan de eerste Mako, waar het nu … in essentie hetzelfde beweegt als de manier waarop je personage beweegt. Je kunt van links naar rechts straffen, je kunt schieten waar je wilt, het is gemakkelijker om vijanden te richten die recht voor je staan ​​of direct boven je hoofd, en het navigeert gewoon een stuk beter over het terrein.

Een deel van het probleem met de eerste Mako was dat het letterlijk, op een manier waarvan ik denk dat niemand het weet of ooit zal waarderen, waarschijnlijk het eerste en enige door physics gesimuleerde stuurhuis in games is. Niet dat dat een … [lacht] … niet dat dit een kogelpunt is dat we op de doos hadden gezet, maar het verbazingwekkende is dat het feitelijk fysiek is gesimuleerd. Daarbij heeft het veel controlemoeilijkheden opgelopen. Je kunt niet zomaar opzij schuiven en je achter een rots verstoppen en eruit springen.

Het nieuwe voertuig adresseert fundamenteel alle dingen die we wilden verbeteren met de Mako, en dat is een deel van de waarde van eigenlijk gewoon … in plaats van vooruitgaan en gewoon doorgaan in het vervolg, het feit dat we stopten, we keken naar alles over de manier waarop mensen de eerste game ervoeren en ontwikkelden vervolgens dingen die fundamentele oplossingen waren. We hadden incrementele verbeteringen kunnen aanbrengen aan bepaalde dingen, zoals de Mako, maar door terug te gaan naar de eerste beginselen en na te denken over de manier waarop de werelden uiteindelijk zijn beland, hoe ruw het terrein was, het soort gevechten dat je daar zou willen doen, het soort verkennen, dan het ontwerpen van een voertuig dat precies die dingen vastlegde … wetende wat we allemaal weten uit de eerste game, hebben we nu een voertuig dat zo uit de doos is, zoveel gemakkelijker en intuïtiever om mee te spelen.

GO:

In het inventarissysteem van Mass Effect ontbraken opties als "verlaten" of "neem dit, niet dat" waardoor itembeheer en karakter een beetje een worsteling vormden. Hoe is de voorraadinterface van Mass Effect 2 verbeterd? CH:

Het voorraadsysteem is compleet anders. Niets over het voorraadbeheer van het eerste spel is in Mass Effect 2, hoewel alle feitelijke functionaliteit die het biedt nog steeds aanwezig is. In principe hebben we het hele ding eruit gehaald en vervangen door een aantal verschillende systemen die hetzelfde doen. Een deel van het probleem is dat je in dat eerste inventarisatiesysteem een ​​groot aantal dingen zou kunnen doen. Je zou de load-out van je team kunnen beheren, je zou je wapens kunnen aanpassen, je zou al deze dingen via die interface kunnen doen. Nu hebben we verschillende manieren om deze dingen te doen. Dus je kunt heel intuïtief de load-out van je team beheren en vervolgens naar een ander systeem gaan, waar je nu je wapens aan het upgraden bent en dat voelt meer intuïtief. We hebben ons voornamelijk over verschillende gebieden verspreid, waar je deze dingen op een meer natuurlijke manier kunt doen en het is veel leuker. Het andere dat ons in staat stelt om te doen, is dat elk van die aspecten kan gaan een stuk dieper. Bijvoorbeeld, de manier waarop u uw wapenuitrusting en uw uiterlijk en uw wapens aanpast, is veel dieper dan we eerder hadden kunnen doen, terwijl alles werd beheerd door één interface.

GO:

Laatste vraag. Gameplay en een automatische verhaallijn terzijde, de videogameverhalen van vandaag lijken ongelooflijk oppervlakkig. Zelfs de beste stukjes van BioShock, die geniaal lijken naast de D-lijst van riffs in een spel als Doom 3, voelen een beetje oppervlakkig aan als ze worden geschaald tegen boeken als Cormac McCarthy's The Road of Anathem van Neal Stephenson of Alan Moore's Voice of the Fire. Uw reactie?

CH: Het is een complex probleem met veel factoren. Ik denk dat een deel ervan in boeken en films is en ik weet zeker dat iemand dit kan Google en kijken of ik gelijk heb, maar ik denk dat er gewoon veel, veel meer boeken zijn die per jaar verschijnen, en veel, veel meer films, in verhouding tot de grote games die worden gespeeld. Ik denk dat hoe minder werk je hebt in een medium, hoe meer mainstream of toegankelijk ze moeten zijn. Als games in tienvoudige aantallen werden geconsumeerd, zou je meer mogelijkheden hebben om verschillende genres en niches te vinden in termen van het verhaal en meer onderzoek naar echt persoonlijke en kleinschalige dingen.

Als je kijkt naar het hele spectrum van games gemaakt, zijn er zeker enkele die buiten de gebaande paden blijven, maar ze doen het vaak niet goed genoeg commercieel. Ze vangen gewoon niet het enorme mainstream publiek dat nodig is om het geld terug te verdienen dat nodig is om een ​​triple-A, echt hoogwaardige game samen te stellen. In tegenstelling tot een film kunnen we niet op locatie gaan en acteurs laten zien en filmen. Zelfs als je een klein privéspel wilt maken, als je wilt dat acteurs en sets een verhaal van het kaliber waar je het over hebt, hebt, moet je nog steeds die acteurs in je spel bouwen, je moet de sets bouwen, en je moet de overliggende technologie in het algemeen uitbouwen. Dat is nog steeds erg duur. Dus ik denk dat dat een factor is, het feit dat uiteindelijk een game in staat moet zijn om een ​​breed genoeg publiek aan te spreken. Maar ik denk dat er misschien een grotere factor is, namelijk … gamen is gewoon een ander medium. Ik denk dat we moeten erkennen dat het een ander medium is, dat de manier waarop een game van invloed is op de emoties van spelers in termen van verhaal fundamenteel anders is. Als je dezelfde elementen van een game-verhaal vergelijkt met een filmverhaal op papier, komen bepaalde dingen niet overeen, maar ik kan je vertellen dat ik een aantal game-story-ervaringen had die net zo diep waren als elke andere film heb gezien, een van hen is ICO. [SPOILER]

ICO was voor mij ongeveer een spel van negen uur en je speelt ongeveer acht uur lang een klein meisje door gevaarlijke situaties. Terwijl je rondloopt, houdt ze je hand vast en voel je de ruk van haar hand gedurende acht uur op je controller. Maar dan verlies je haar in het negende uur en plotseling voel je niet meer hoe ze haar hand op je controller moet drukken. [/ SPOILER]

De manier waarop ICO eindigt, beïnvloedde me krachtiger vanwege die emotionele achtbaan zetten ze me op dan ik misschien een film denk die ik heb gezien. En dat komt omdat ze, op een interactieve manier, iets hebben aangeboord over hoe ik contact maak met een mens op een manier die een film niet kan. Dus ik denk dat als er een vergelijking moet worden gemaakt tussen games en andere media, het moet worden gemaakt in termen van het resultaat van de ervaring.

GO:

Mass Effect 2 release-datums … nog steeds op schema voor een vroege 2010 release?

CH:

Yep, absolutely.

GO: Bedankt Casey.

Bekijk twitter.com/game_on

voor nog meer game-gerelateerd nieuws en opinie.