Components

Hands-on met het laatste overblijfsel

Edit koopt alleen maar tweedehands spullen

Edit koopt alleen maar tweedehands spullen
Anonim

Het is de eerste dag van Tokyo Game Show en ik kon snel een handje toesteken met het nieuwe role-playing game Square-Enix voor de Xbox 360, The Last Remnant. Zoals vaak het geval is in demo's, was er niet veel te doen behalve rondrennen en deelnemen aan gevechtssituaties. Spelers die de kans kregen om de game uit te proberen tijdens de Tokyo Game Show van dit jaar waren niet eens toegelaten in het menu, maar er was genoeg te leren over het vechtsysteem om iemand betrokken te houden voor de duur van de demo.

zijn geen willekeurige ontmoetingen en dus is het gemakkelijk om je gevechten te spotten en ze te plukken. Zoals altijd geeft een hinderlaag van vijanden van achteren de speler een voordeel en vice versa. Spelers besturen een feestje zoals een volledige eenheid en geven opdrachten in bulk. Bepaalde personages kunnen speciale aanvallen en magie uitvoeren die verschillen van de rest van de partij op basis van welk commando is gekozen. De effectiviteit van aanvallen wordt gedeeltelijk beïnvloed door de moreelmeter aan de bovenkant van het scherm, die het moreel van de eenheden van de speler meet in vergelijking met vijanden. Bepaalde acties kunnen je moraal verhogen of verlagen, wat de kracht van de acties van je personage kan verzwakken of versterken. Bepaalde momenten, die bekend staan ​​als "kritische triggers" -spelers, kunnen drukknoppen maken om sterkere aanvallen uit te voeren, net zoals bij andere spellen zoals Kingdom Hearts of God of War. Er lijkt ook de mogelijkheid te bestaan ​​om combo's te maken als je meerdere eenheden onder je commando hebt en achter elkaar aanvalt, maar ik had niet al te veel mogelijkheden om deze functie uit te proberen.

Ik heb maar twee echte gripes met het vechtsysteem tot nu toe, en de eerste is hoogstwaarschijnlijk omdat er een magische vuistregel is waar ik me niet bewust van was. Dat zou kunnen meten hoeveel monsters er in een ontmoeting zijn. Er zijn geen willekeurige ontmoetingen in de zin dat je fysiek een vijand in de wereld moet ontmoeten en je in gevecht moet storten, maar de hoeveelheid vijanden die je op het scherm kiest, hangt niet helemaal samen met het aantal dat je uiteindelijk vecht … onvermijdelijk als het de bedoeling is dat je grootschalige gevechten hebt. Hoewel het over het algemeen helpt om te weten of deze drie monsters in de wereld tijdens gevechten daadwerkelijk in meer dan vijftien worden omgezet. <> Misschien wordt mijn tweede klacht gecorrigeerd met veranderingen in de gameplay verder in de game, maar zoals het er nu uitziet, wanneer je tegen een hoop vijanden vechten, dingen worden er een beetje uitgehaald. Als je omringd bent door een stel monsters en het is hun beurt om aan te vallen, moet je wachten en toezien hoe een ieder aan de beurt is. Uiteindelijk neigt het ertoe te worden getrokken, omdat er niets lijkt te zijn dat de speler kan doen, maar kijken en hopen dat ze een blok of ontwijk krijgen. Misschien zullen later karakters in staat zijn om te reageren, zelfs "kritische triggers" voor blokkeren of ontwijken kan deze onderdelen draaglijker maken, maar aangezien het op dit moment in de wacht staat, is het niet zo leuk (zoals aangevallen worden zou normaal gesproken moeten zijn). In eerste instantie lijkt de hoeveelheid dingen die op het scherm gebeuren overweldigend en een moeilijk om bij te houden, het is waarschijnlijk niets dat een zelfstudie niet kan verhelpen. Het zou interessant moeten zijn om te zien hoe het vechtsysteem van The Last Remnant zich later in het spel afspeelt. Er leek meer niveau te zijn in de strijd dan ik in mijn korte demo kon aanraken, en het is nog te vroeg om te zeggen hoe het eruit zal zien, maar met extra diepte lijkt het mogelijk verslavend te zijn. Nou ja, afgezien van al het wachten natuurlijk.