Car-tech

Hands-on met Halo 4

Hands On HALO 4 Impressions - Ordnance Drops [E3 2012]

Hands On HALO 4 Impressions - Ordnance Drops [E3 2012]
Anonim

Na de aankondiging van Halo 4 op E3 ​​2012 smachten fans overal om meer informatie en een diepere blik op het aanstaande vervolg op de immens populaire Halo-trilogie. Vorige week was ik uitgenodigd voor wat hands-on tijd met de eerste poging van 343 Industries om een ​​echt Halo-spel te spelen en liep ik meer onder de indruk dan ik voor mogelijk had gehouden.

Dawn, de eerste campagnemissie, pakt direct na het einde op van Halo 3. Cortana wekt het opperhoofd terwijl het schip wordt aangevallen; het is niet meteen duidelijk wat het schip aanvalt, maar ze heeft zijn hulp nodig om het te beschermen. Dit markeert zowel de letterlijke als de figuratieve terugkeer van Master Chief, en dat komt meteen in de openingsreeks over. De chef en Cortana herenigen en hij gaat op pad om te ontdekken wat er aan de hand is. Helaas is wat ze vinden niet bepaald geruststellend: ze bevinden zich precies in het midden van een Covenant-vloot in de baan van een Forerunner-planeet, Requiem. Het was ook niet alle onthullingen over het verhaal, ervaar een van de coolste introducties voor de Halo-serie in een tijdje: first-person action sequences. Zeker, technisch gezien is het hele spel een first-person actiereeks, maar op een gegeven moment moet de Chief een liftschacht beklimmen terwijl hij dalend metaal ontwijkt. Dat klinkt misschien als een vreselijk generieke spelreeks, maar het was geen sneltijdevenement; Ik had de volledige tijd volledige controle. Het lukte me zelfs om recht naar beneden te rennen in een vallend stuk metaal, alleen om de Chief te laten vallen voordat hij op tijd op een richel van de liftschacht greep. Het is misschien een beetje een videogamecliche, maar het is ook een evolutie van de klassieke Halo-gameplay, iets waarvan ik denk dat we het nooit in de originele trilogie zullen zien, en dat maakt het opmerkelijk.

Een groot deel van dit niveau vond plaats buiten het schip in lege ruimte, in een poging om het verbond af te weren en andere belangrijke dingen in de ruimte te doen in zwaartekracht. Het maakt eigenlijk niet uit wat ik daar aan het doen was; het gaat erom dat ik me de hele tijd als een badass voelde. Het voelde ook niet onaangenaam floaty, vermoedelijk omdat het pak van de Chief zwaar en enigszins gemagnetiseerd is, dus hij bleef bij het schip en beheerste zeer vergelijkbaar met hoe hij het doet in normale zwaartekracht. Mijn munitie was op terwijl ik buiten het schip was, maar gelukkig waren er genoeg wapens door de ruimte zweefde om me te grijpen. <> Na een aantal gevechten werden de dingen snel heel erg snel en werden we meegezogen in de Forerunner-planeet. Ons is niet verteld wat er in het tweede hoofdstuk gebeurt, maar het is vrij duidelijk dat het niet goed gaat voor de Chief en Cortana wanneer ze crashen op Requiem. Ze worden niet geconfronteerd met iets dat ze niet aankunnen, maar ze staan ​​op het punt de Prometheanen tegen te komen, en dat is waar het derde hoofdstuk (Forerunner) aan begint.

Terwijl ze de planeet verkennen, is nieuwe technologie alles om hen heen. Op dit punt is het niet helemaal duidelijk hoe deze technologie werkt, maar het is niet iets dat ze eerder hebben gezien, en geen van beide zijn de vijanden. De Prometheans zijn ook niet je typische videogame-vijanden; het zijn niet alleen kanonnenvoer om te doden als je je een weg baant door het spel. Wel, ze kunnen zijn als je een zeer bekwame speler bent, maar ze zijn in ieder geval een beetje uitdagender om te doden dan het Verbond in de loop van de Halo-serie is geworden.

Het ontwerp van Promethean is ook heerlijk verontrustend; hun dreigende grote lichaamsdelen zweven, maar verbinden niet, alsof ze hun eigen kleine zwaartekrachtveld hebben dat ze bij elkaar houdt. De vijand types variëren, dus je moet een andere manier vinden om ze allemaal te doden en het is niet alleen maar een headshot na een headshot. Promethean Watchers zijn waarschijnlijk de meest interessante van de nieuwe vijanden: ze zweven boven de strijd, granaten terug naar je terugdrijven en de gevallen Promethean Ridders doen herleven. De Promethean wapens dragen dezelfde stijl en visuele flair als het nieuwe ras, en ze hebben de coolste herlaad-animaties van elke game in het recente geheugen. Ik kon daar de hele dag worden neergeschoten, zolang ik maar kon zien hoe de Promethean-wapens uiteenvielen en zich weer vormden bij het herladen. Mijn favoriet van deze nieuwe wapens was de Boltshot, in wezen het Promethean-pistool. Voor het effectief gebruiken ervan was een oplaadperiode nodig die vergelijkbaar was met de Spartan-laser; het was even wennen tijdens onze demo, maar ik vond het geweldig. Eindelijk eindigde onze demo met een geweldige spookachtervolgorde die me echt herinnerde aan de ontsnapping uit het Warthog tijdens de finale van Halo: Combat Evolved.

Maar dat was niet het einde van onze hands-on demo. Ik kreeg ook wat tijd met Spartan Ops, de eerder genoemde wekelijkse episodische coöperatieve missiereeks. Tot nu toe zijn ze gegarandeerd tien weken lang content, wat meer is dan veertig gratis missies en een gratis CGI-film. Het beste gedeelte? Ze zijn eigenlijk leuk om te spelen. <> Ik sprong in Spartan Ops met drie coöperatieve partners en startte de eerste missie, Land Grab. Bij deze missie reden we met z'n vieren door een zanderig niveau met een verscheidenheid aan voertuigen die de commandoposten van Covenant sloten. Het was eenvoudig genoeg dat er niet veel spanning op onze onderdelen nodig was, maar toen we het eenmaal tegen Legendary opvoerden, schoot de moeilijkheid snel omhoog. We moesten met elkaar communiceren om dingen echt te plannen om te slagen. Dit is precies wat ik al zo lang van een Halo-game wilde hebben: een sterke uitdaging die gebaseerd was op teamwork om te slagen, in plaats van een manier uit te vinden om het systeem te bedriegen.

De tweede missie, Sniper Alley, was in wezen dezelfde taak, maar bevond zich in een smalle lineaire ruimte die was bekleed met sluipschutters. Dit toonde de variëteit van de locaties en doelstellingen die 343 elke week zou presenteren.

Uiteindelijk kreeg ik wat tijd met War Games, de nieuwe naam voor de competitieve multiplayer van Halo 4. Dit was het punt waar ik het meest tijd mee wilde komen, vooral omdat ik de multiplayer van Halo Reach niet zo leuk vond als ik hoopte. Ik vond Reach niet leuk omdat ik denk dat het niet paste in de toon van de serie en de uitdraaiingen voelden aan als een slechte, gehaaste reactie op het online succes van Call of Duty. Gelukkig is dat allemaal geregeld in War Games, omdat ze kiezen voor wapenuitrustingen met Armor Mods en Support-upgrades, waardoor je sneller kunt herladen en voor een langere periode kunt sprinten.

Deze worden ontgrendeld via het levelprogressiesysteem en bieden spelers met verschillende manieren om hun karakter aan te passen op basis van de situatie bij de hand. Dat betekent dat je een uitrekking specifiek kunt hebben voor langeafstandsgevechten of een die gevuld is met mods die je voertuigvaardigheden helpen, perfect voor Spartan Ops-missies met uitgebreide voertuigsequenties. Deze aanpassing strekt zich ook uit naar de look van je personage, net zoals in vorige Halo-titels, hoewel het iets dieper en uitgebreider aanvoelt.

War Games-modus is ook nieuw, hoewel het erg lijkt op de dominante stijlmodus in elke andere moderne shooter, waarbij spelers worden uitgedaagd om de controle over drie bases op de kaart te bestrijden. Dat is niet bedoeld om ertegen te zijn; War Games werkt buitengewoon goed met de speelstijl die Halo-systemen bieden. Er is een constante timer in elke basis, eenmaal gevangen, die de basis versterkt om hem verder te beschermen tegen vijandelijke overnames; hoe langer je in de basis blijft, hoe sterker het wordt (tot op zekere hoogte.)

De constante heen en weer-werking werkt buitengewoon goed in Dominion en toont hun inspanningen om de multiplayer-gametypes te verbeteren, in plaats van gewoon te blijven hangen wat heeft in het verleden gewerkt. Capture the Flag is ook een beetje veranderd en hoewel het niet veel verschilt van eerdere iteraties, geeft de toevoeging van een tweede vlag het gevoel een geheel nieuwe modus te zijn. Er wordt niet meer om een ​​enkele vlag gevochten, maar je schakelt tussen het beschermen van je nationale vlag en het uitkijken voor de vijand. Het werkt uiteindelijk heel goed en zorgt ervoor dat vijandige spelers zich een doel voelen als ze de vlag krijgen, ze worden belangrijk en eisen een verschuiving in gameplay-tactieken. Ik was in het begin enigszins sceptisch over de noodzaak van een ander spel in de franchise, maar hands-on tijd met de campagne van Halo 4 en de multiplayermodi van Spartan Ops en War Games herinnerden me eraan hoe geweldig Halo kan zijn als het goed wordt gedaan. Ik denk dat Halo 4 bij 343 Industries in goede handen is, gebaseerd op de solide gameplay en innovatie, die me eraan herinnert waarom ik op de eerste plaats van Halo houd. Ik denk dat het team op 343 allemaal enorm veel Halo-fans is, en dat komt door in elk aspect van Halo 4.