Android

De boodschap krijgen: verhalen vertellen in videogames

Top 20 Worst Video Game Controllers of All Time

Top 20 Worst Video Game Controllers of All Time
Anonim

De jongens van Bioware, Ray Muzyka en Greg Zeschuk, lieten een paar kruimels over Star Wars: The Old Republic en Dragon Age: Origins in een interview met GameIndustry.biz, en uiteindelijk graven ze in kleverige, conceptuele dingen zoals verhalen vertellen in games. Dat trok mijn aandacht. Storytelling is een onderwerp waar ik steeds weer op terugkom omdat het het ding is van moderne games die het meest teleurstellend is, vordert (als je het progressie kunt noemen) tegen ongeveer de snelheid van een gedoteerde slak die over een stukje schuurpapier slathered in lijm.

In het interview wordt de vraag gesteld: "Denkt u dat een

goed, zinvol verhaal mogelijk is in een steeds veranderende wereld die alle gebruikers kunnen veranderen?" Waarop Ray Muzyka reageert: Ik denk dat een geweldig verhaal mogelijk is, want als je erover nadenkt, is het verhaal eigenlijk in meerdere richtingen mogelijk. Er is een sociaal verhaal tussen spelers, er is een extern verhaal buiten het spel met sociale netwerken. En dan is er de interne vertelling van de keuzes die je maakt, en dan is er het interne verhaal van de verhaalboog die wordt gemaakt en die in de loop van de tijd evolueert, zowel op de door de gebruiker gegenereerde inhoud als de manier waarop ze keuzes maken en hun impact op de wereld, maar ook de ontwikkelaars creëren eigenlijk een verhaalboog die een soort doel of overkoepelend doel heeft. Je kunt het dus bijna zien als een ui met meerdere verhalende lagen, en dat is een van de redenen waarom ik denk dat interactieve fictie zo opwindend is, omdat het die meerdere lagen heeft die niet echt mogelijk of haalbaar zijn in een meer passieve vorm, lineair medium. Ze kunnen ook goede verhalen hebben, maar ik denk dat er verschillende soorten verhalen zijn die diep opwindend zijn, in sommige opzichten opwindender, in niet-lineaire fictie. Voor de goede orde, antecedenten van niet-lineaire fictie zijn al decennia lang in de videogame maar lees aandachtig: voor Muzyka is een "geweldig" verhaal mogelijk omdat het multidirectioneel kan zijn. Groot gelijk is veelvormig, wat deel uitmaakt van wat ik denk dat hier uit de war is, eigenlijk het idee dat het medium - het voertuig voor de inhoud, dat wil zeggen de technologie - belangrijker is dan de boodschap. Ik denk dat dat de kern raakt waarom we vandaag nog steeds huiveren en / of onze ogen laten rollen door zelfs de beste verhalende stukken van de meest fictief 'geavanceerde' games. We hebben in wezen de boodschap ingeruild voor wat alleen

lijkt

diep en verfijnd (hoe "innovatief" ook) met dank aan de nieuwste visuele ontwikkelingen, game-interface widgets en / of media zoals discussieborden, MMO's, Twitter, Facebook en YouTube. Een paar punten van orde. Niet alle games vereisen geavanceerde berichten! Geen argument daar. De Mario- en Zelda-spellen van Nintendo gebruiken thematisch simplistische, surrealistische verhalende steigers om hun behendigheidsgerichte raison d'être

- wat we 'platforming' noemen - tegemoet te treden. Niemand verwacht diepgang van Sonic the Hedgehog of Metroid of Soul Calibur of Gran Turismo. En er is zeker een plek voor het soort hammy, cliché, B-film melodrama dat overstroomt van games als Resident Evil of Halo of Final Fantasy.

Zelfs hebben we onze "Citizen Kane" -analogen in gaming-dom, sprekend strikt in gameplay-termen, nietwaar? Het is moeilijk om games voor te stellen met perfect afgestemde mechanica dan je Super Mario Worlds, Civilization IV's, ICO's of Metroid Primes. Die spellen kwalificeren zich als kunstig in de puurste zin van de termen, wat mij betreft, net zo min als een stuk ongelooflijke architectuur of een reeks prachtig uitgevoerde dansbewegingen. (Nog verbazingwekkender is het feit dat ze erin slagen mechanisch kunstig te zijn ondanks hun gebrek aan autoritaire controle, net op het punt waar filmcriticus Roger Ebert zijn gebrekkige anti-games-als-high-kunst ophangt -ever-and-amen argument.)

Dat gezegd hebbende, ik geef net zo veel om de boodschap als het medium. Ik kan er niets aan doen, en ik zal me er zeker niet voor verontschuldigen. Dus wat ik wil weten, is of we die balk ooit echt zullen zien opkomen. BioShock kreeg de bal aan het rollen, maar slechts dan, en zelfs dan, was het retro-dystopische verhaal een collage van ideeën over determinisme en vrije wil die decennia geleden door meer bekwame schrijvers werden onderzocht. Dat een aantal van ons rechtop ging zitten en opletten, leek op het zien van een schoolbus in het midden van de Sahara. De bus was nog steeds dezelfde bekende bus in een onverwacht milieu - het medium veranderde, maar de boodschap niet. Ik moet iets anders verduidelijken. Als ik praat over barren, heb ik het over games-plus-iets anders in tegenstelling tot Tic-Tac-Toe of zelfs Super Mario Bros. De hybride interactieve vorm, dat wil zeggen spellen die eigenlijk games zijn- plus, het 'pluspunt' is film, proza, muziek, poëzie, comics, visuele kunst, etc. Als je naar een scène kijkt in Final Fantasy van Square Enix, stop je met spelen om een ​​film te kijken. Wanneer je een fact-bestand naar voren brengt in Resident Evil, stop je met spelen om een ​​stukje fictie te lezen. Wanneer je stopt met ronddolen in Grand Theft Auto IV om het decor van een game of "look" in je op te nemen, stop je met spelen om de visuele esthetiek te bewonderen.

Waar game-ontwerpers zich van bestaande artistieke media zouden kunnen veroorloven, waarom zouden we hun resultaten beoordelen? anders dan anders? Het verhaal van Mass Effect in vergelijking met andere games met sci-fithema's was praktisch cerebraal, een politiek genuanceerd verhaal over interstellaire technologie en inter-soortfactionalisme dat uit de hand is gelopen. Maar vergeleken met boeken als The Sirens of Titan van Kurt Vonnegut en Gene Wolfe's Shadow of the Torturer en Anathem van Neal Stephenson, of films als The Handmaid's Tale en Dark City en Solaris, leek het meer op het zuigen op een hele mooie lolly. Muzyka en Zeschuk kunnen 'meta'-verhaal vertellen wat ze willen - sociaal, extern, intern, wat dan ook - dat is gewoon het medium dat verandert, niet de boodschap. Denk aan de boodschap van Mass Effect. Vergeet niet dat het geen Super Mario Bros. is. Geen excuses voor 'stijl boven inhoud'. Wat denk je dat Alan Moore of Neil Gaiman van het verhaal van Mass Effect zou maken? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? En waarom, als je die schrijvers en hun oeuvre kent en mijn punt neemt, moeten we dan de narratieve ontwikkeling van bepaalde soorten spellen minder rigoureus beoordelen? Voor meer nieuws en opinie over games, richt je tweet-lezers op twitter.com / game_on.