Components

Gears of War 2 Review: Dizzying, Breathless, Relentless

Gears of War 2 Review

Gears of War 2 Review
Anonim

Ik heb het meestal over het verhaal, natuurlijk, effectief MIA van Gears of War, en het gerucht ging dat het deze keer 'dieper' was. In juli ging Carlos Ferro, de acteur die Dominic Santiago uitdeelde (een van je teamgenoten in het spel) zo ver om te claimen dat Gears 2 "emotioneler van aard zou zijn" dan Irshational's BioShock, een spel dat vaak wordt gevierd vanwege zijn ongewone thematische volwassenheid. Ferros opmerkingen lieten de diehard fans buiten adem maar de rest van ons was ronduit verbijsterd. De oorspronkelijke Gears waren duister en wanhopig, zeker, maar als het ooit een gevoelige kant had, heeft iemand er lang geleden een kettingzaag mee genomen. Trouwens, "Story, schmory," zeiden fans, en "We willen wat coole dingen maken."

"Yes You Can!"

Maak je geen zorgen, er is als er iets waarschijnlijk twee keer zoveel cool materiaal is om aan te zetten boor hier. En hoewel er

is een opleving in het geribbelde melodrama van Gears 2, is het verhaal van de apocalyptische oorlog van de mensheid met een ondergrondse soort bekend als de Locust Horde nog steeds voornamelijk pulpfictie over jongens met armen als een boom stammen en schouders tot aan hun oogbollen, die gewillig geweren tegenhouden in plaats van kisten. Jongens die quips als kleedkamerjocks delen die fantaseren over manieren om de tackles van de andere kanten te verpletteren en strakke uiteinden en files in vleespond. Jongens die het niet erg vinden om de dames te beledigen (die niet echt in het spel zitten, maar hun echtgenoten en vriendjes wel kunnen zien spelen) met af en toe grove, boerse verwijzingen. Op een gegeven moment in Gears 2, de bestuurder van een voertuig dat eruitziet als de Sandcrawler in Star Wars, een man die een cowboyhoed draagt ​​en met een overdreven kreet praat, verwijst naar de dubbele lichten op zijn voertuig als een paar 'rhymes-with-ditties'. Jongens in de kamer mogen gniffelen, meisjes in gehoorsafstand zullen waarschijnlijk ineenkrimpen. En wanneer het moment dat Ferro eigenlijk verwees uiteindelijk arriveert, is het echt

is in beweging, maar dan is het ondanks de dramatische tikken van de verhalende rest, die alle emotionele resonantie hebben van gongs geslagen met voorhamers. "Who cares", zegt u, "vertel me eens of Gears 2 een beter spel is!"

Dat is voor het grootste deel. Het is nog steeds de

zelfde game, let wel, maar met minder van de problemen van de eerste. Je speelt nog steeds als een vent die raspt als een roker van drie packs per dag, joggen met kleine squadrons van drie of vier door bedekte omgevingen die door elkaar klauteren naar plaatsen om je aanzienlijke omvang te verbergen. Je blijft nog steeds in de ondergang van menselijke steden en bultige auto's of met kogels bebakende betonnen muren door op een knop te tikken, in hoeken rond te kijken om munitieklemmen te lossen of hoofden af ​​te vegen die onverstandig over barrières worden gepord. Je moet nog steeds door gebieden staren die zijn doorkruist door tracervuur ​​en de beste manier vinden om een ​​klap van ingegraven vijanden vloeibaar te maken door ze weg te spoelen met tangvuur. In de onheilspellende intermezzo's tussen gevechten, verken je het puin voor nieuwe wapens of hopen munitie en het zeldzame stukje achtergrondmateriaal in de vorm van dog tags, ingeschreven berichten en stukjes papier. Dan is het weer aan het werk, gehurkt achter alles waar je naar kunt krabbelen, opduiken, naar opnames scannen, langs je vlak van bescherming glijden om je hoek in het gevecht te veranderen, flankerend waar mogelijk, en ervoor te zorgen dat je niet wordt overrompeld in het proces. Het is een gespannen en tactisch delicate ervaring, meer 'kruipen en vechtpartijen' dan 'rennen en geweer'.

De eerste Gears stuurden je regelmatig niet-zo-onzichtbare snelwegen naar beneden met willekeurig verzamelde ontmoetingen die pas werden geactiveerd nadat je fantoomdraden had geactiveerd. De breedste ruimtes zagen er wijd open maar voelden vaak functioneel claustrofobisch aan. Aanvallen op vijandige posities hadden vaak een "rechte" weg van vlees en aardappelen naast een afschuwelijk flagrant "zijwaarts" alternatief. Hoewel de multiplayerniveaus waren ontworpen om je met een beetje voorzichtige manoeuvres achter je vijanden te krijgen, probeerde de vijand in solospel nooit echt om je heen te cirkelen. De actie van de game met vijf actieven voelde daarom meer als een weg klauwen langs een zwaar verdedigde tunnel. Het voordeel was dat er nog steeds voldoende vaardigheid voor nodig was om vooruit te komen, genoeg dat je de muren van de tunnel vaak niet zag. Het nadeel was dat dingen nooit zo zijdelings tactisch voelden als ze zouden moeten hebben, iets wat veel critici gemist hebben, of gewoon verkeerd begrepen.

Scherpere vijanden, slimmere pacing 2 nog steeds verwerkt zichzelf in handelingen en handelingen in hoofdstukken en de hoofdstukken zelf in micro-tactische doelstellingen, maar de plaatsen waar je naartoe gaat voelen zich deze keer meer verkennend en veel minder beperkend. Van het vlammende wrak van menselijke steden tot de prachtige schimmelachtige schoonheid van de ondergrondse Locust Hollow hier, de meeste gebieden zijn eenvoudig

groter

, met meer dekking om zich te klampen aan (en in een paar intrigerende gevallen, noppen van dekking je kunt jezelf oproepen). Structuren of ondergrondse tunnels hebben nu vaak meerdere in- en uitgangspunten en het kiezen van alternatieve routes gaat veel verder dan de drie of vier gescripte momenten dat Gears 2 pauzeert net als zijn voorganger en je vraagt ​​om een ​​weg te kiezen, hoog of laag.

De vijand begrijpt ook beter hoe hij van die routes kan profiteren, iets dat vooral duidelijk is in de nieuwe multiplayer "Horde" -modus van de game, waarbij de computer op een kwade manier tot 50 golven van steeds krachtigere vijanden naar je gooit. Elke 10 golven die je voorbijhaalt, vijanden uitdelen en meer schade opdoen, en zonder een solide groep, leggen ze je uit in minder tijd dan nodig is om een ​​perfecte herlaadbeurt te maken. Overigens is het de moeite waard opzettelijk sterven in "Horde", omdat je terug kunt trekken en kijken wat er gebeurt met handige tekstlabels die de slechteriken bij naam identificeren (zoals in hun functies, zoals "vermalen," "boem," en "verbranden" - raad eens wat zij doen). De nieuwe en verbeterde vijand van Gears 2 snel en intelligent observeren om te flankeren of aanvallen in de stijl van een SWAT-stijl is zowel verlichtend als kilmakend. Breng hier wat tijd door. Je zult veel leren.

Epic lijkt deze keer een betere greep te hebben op het tempo van het spel, waarbij gevechten worden gecombineerd met gevechtsvrije secties die je de kans geven om eenvoudig de opvallende architectuur te pannen en te scannen of te nemen een moment om over het drama na te denken. Andere keren, na door af en toe slopende stukken te hebben geslagen zul je stervende en herladende loten zien - zoals een bijzonder geïnspireerde level waar vlijmscherpe hagel uit de lucht stroomt terwijl je volleyt met Locust-troepen en probeert vooruit te navigeren zonder de overhead te verlaten - - het spel laat je plotseling in een voertuig vallen met verwoestende wapens en geeft je wat ruimte om te knipperen en uit te rekken en die drukgegaarde stress in zwermen gemakkelijk verwijderde vijanden te gieten. Het is eenvoudig en misschien een beetje jeugdig, maar louteraardig en doelgericht en een bewijs van solide spelontwerp op het werk. Super Gears Bros.

Niet dat het spel voor die momenten eenvoudiger is. Het is eerder een uitdaging om de bovengenoemde redenen, maar soms ook voor enkele slechte. Er is een gruwelijk onhandige vliegsequentie tegen het einde, bijvoorbeeld, waar je een paar gemonteerde kanonnen moet bemannen, waarbij je van voor naar achter schakelt. Dat is op zich geen probleem, maar de game - die tot nu toe je op vlakke oppervlakken heeft gezien en zelden meer dan 45 graden doodt in het midden - heeft je nog niet voorbereid op 360-graden richten en niet te vergeten gelijktijdig ontwijken van dodelijke binnenkomende objecten die u in een oogwenk kunnen uitschakelen. Het is een gapende ontwerpfout, nog verergerd door het feit dat je een verfomood spel speelt: naar een plek vliegen, sterven, beseffen wat je moet doen

niet

tot, inch vooruit naar de volgende dood, bookmark de tijdelijke oplossing, herhaal totdat je klaar bent. Ziet het er cool uit? Ja, maar je hebt het te druk met het bestrijden van de controles en ze mopperen en, weet je, doodgaan en opnieuw laden om eerlijk te zorgen.

Andere problemen zijn opmerkelijk maar niet spelbrekend. Vijanden slagen er soms niet in om je aanwezigheid te erkennen die een lichaamslengte of twee overhoudt, of stappen dommig van dekking uit in een sneeuwstorm van geweerschoten. Je zou kunnen beweren dat dingen realistischer worden, meer reflecterend op het soort fouten dat mensen maken in multiplayer, maar ik betwijfel of het opzettelijk is. Er is ook een reeks in de richting van het midden van het spel die de liefde van designleider Cliff Bleszinski voor Shigeru Miyamoto viert. Het is relatief ongevaarlijk, waarschijnlijk omdat de draaiende en ontwijkende delen gemakkelijk snel genoeg door en door kunnen. De meeste spelers zullen het onthouden lang nadat ze het spel terzijde hebben gelegd, maar om heel andere redenen.

Verzenden, Wingman

Ik heb al de "Horde" -modus genoemd in multiplayergames, maar van alle kill- of -be-gedood concurrerende varianten hier, de slimste zijn waarschijnlijk "Submission" en "Wingman." "Indiening" lijkt de vlag te veroveren, behalve dat de vlag armen, benen en een pistool heeft. Hij wordt ook wel een 'vleesvlag' genoemd en het idee is om hem te vangen als een vijandelijk schild, een gijzelaarstijl (een functie in de campagne ook, maar een die ik functioneel nutteloos vond, voor de goede orde) sleep hem dan naar een ring. Houd lang genoeg in de ring en je team wint. "Wingman" pits jou en een identiek uitziende teamgenoot tegen vier extra teams met twee spelers in kill-wedstrijden met hoge inzetregels: om een ​​tegenstander te doden, moet je een korte afstand manoeuvre of scoor een one-shot kill. Het is een ongelooflijk gespannen spel van hobble-then-pounce dat spelers uit de hoeken van een kaart haalt en ruimtes verbergt en kansen dichterbij neemt. Doe mee of laat wanneer er coöperatief spel is, terug of online, en blijft werken, dus en het maakt dat je met je vinger wilt zwepen naar andere games die hun campagnes "breken" of hun verhalen verlammen wanneer je partner-spelers inklapt. Yep, je kunt nog steeds een game voor één speler omzetten in een coop-speler of andersom, waardoor je je afvraagt waarom Epic de moeite nam om de twee uit elkaar te splijten, omdat het net zo gemakkelijk was om een ​​"solo" -optie toe te voegen aan de "private" of "openbare" Xbox Live-uitnodigingsetiketten van de coop-modus.

Up Your Arsenal

Favoriete nieuwe wapens? Niets onderscheidt zich. Ik ben meestal een geweer en sluipschutter, maar heb af en toe op de nieuwe vlammenwerper getikt om vijanden af ​​te weren in een paar secties waar ze je massaal overvallen (het vermogen om elke keer dat je een perfecte actieve herlaadbeurt uitvoert verder uit te vlammen is vooral bevredigend). De inktgranaten die een gifwolk op gang brengen, zijn handig als je iemand wilt wegspoelen, omdat het gebiedseffect breder is dan de explosie-straal op frags. Op een paar plekken kun je een mortierkannon hanteren, dat onnauwkeurig vuurt, precies zoals het hoort, en beloningen afvuren met een paar testshots door je een beter idee te geven hoe de timing van je knop betrekking heeft op de castingafstand.

De meest behulpzame nieuwe wapen, vooral tegen het einde, is waarschijnlijk het boomschild, dat je in je linkerhand houdt terwijl je een pistool in de andere hand hebt. Het gebruik van het schild fungeert als dekking, maar laat je langzaam vooruitgaan, waardoor je gedurfde hoeken op ingegraven vijanden hebt en je een voorwaartse beweging geeft, omdat je tegelijkertijd kunt marcheren en schieten. Het is ook mogelijk om het schild en de hurk erachter te planten, hoewel het een tactiek is die ik nog nuttig moet vinden.

"Die, Oo-mahn!"

Gears of War 2 is niet voor bangeriken of gemakkelijk gefrustreerd. Het is ook nog meer een verdeler dan een uniter. Het is niet dramatisch interessant genoeg om iedereen dodelijk allergisch voor shooters te mediceren, en gezien de hardcore demografie, niet echt vriendelijk genoeg online om een ​​beroep te doen op de enige terloops competitieve. Maar voor een serie die al miljoenen exemplaren heeft verkocht, waren dat sowieso altijd de uitbijters. Als je een Gears-fan bent, is Gears 2 alle stappen vooruit, een game die op de hoogste moeilijkheidsniveaus wordt gespeeld, plaagt constant "wedden dat je dat niet kunt." Waarop de enige juiste reactie is "Kijk maar naar mij."

PCW-score: 90%