These Video Game Side Missions SUCK!
Videogames respecteren humanitaire wetten niet, volgens een studie van virtuele' oorlogsmisdaden 'in hedendaagse shooters zoals Modern Warfare 2 en Army of Two, en waarvan de resultaten, zo zeggen onderzoekers,' even leeglopen als realiteit '. Zwitserse mensenrechtengroepen Pro Juventute en TRIAL ("volg straffeloosheid altijd") kozen ervoor om videogames te analyseren en geen literatuur of film, die ze als 'passieve' media beschouwen, in vergelijking met 'shooter-spellen', waarbij de speler een actief spel heeft rol bij het uitvoeren van de acties '. Bovendien worden, volgens het rapport, games gebruikt als militaire trainingshulpmiddelen en ingesteld tijdens hedendaagse conflicten, 'daarmee illustrerend het realisme dat deze games nu hebben bereikt'. <20> 20 videogames, waaronder titels als 24 (The Game), Brothers in Arms: Hell's Highway, en Metal Gear Solid 4, werden geanalyseerd door 'specialisten' in het internationale humanitaire recht en gesorteerd op waargenomen schendingen, zoals vernietiging van civiel eigendom, burgerdoden, vernietiging van religieuze gebouwen, wrede of kronkelende behandeling van anderen en directe aanvallen op burgers. Op basis van de resultaten beveelt het rapport aan dat game-ontwikkelaars scenario's vermijden die 'gemakkelijk leiden tot schendingen van de regels voor gewapende conflicten' en dat 'er regels zijn om regels aan te nemen die de gamer aanmoedigen om mensenrechten en internationaal humanitair recht te respecteren '.
Ik heb het rapport gelezen (het is beschikbaar als een PDF rechtstreeks van TRIAL) en om eerlijk te zijn, het is niet zo armbandbrekend als het klinkt. De studie geeft toe dat er 'weinig onderzoek bestaat naar de vraag of, als ze in het echte leven zouden worden gepleegd, gewelddadige acties in games zouden leiden tot schendingen van regels van internationaal recht'. Het maakt ook duidelijk dat het alleen maar bedoeld is om 'het publiek bewust te maken', niet om 'de spelen te verbieden, om ze minder gewelddadig te maken of om ze om te zetten in IHL- of IHRL-trainingstools'. Het probeert in feite te benadrukken wat het als een belangrijke creatieve ongelijkheid beschouwt, terwijl het zich distantieert van groepen waarvan de kritiek op gamen - al dan niet op basis van academisch onderzoek - meer uit ideologische dan uit wetenschappelijke voorschriften voortvloeit. een paar belangrijke tekortkomingen. Om te beginnen, het labelt literatuur een 'passief' medium, vergelijkbaar in dit geval met film en televisie. Maar film en televisie geven niet-abstracte beelden (in het algemeen gesproken) die minimale "decoderings" -activiteit van kijkers vereisen om de basisboodschappen te ontvangen. Literatuur daarentegen is een medium dat afhankelijk is van iemands vermogen om abstracte tekens op papier te decoderen die mensen, plaatsen, ideeën, enz. Vertegenwoordigen, zonder toevlucht te nemen tot picturale afbeeldingen. Literatuur op die basis vormt een actief medium, dat vereist dat lezers conceptuele keuzes maken en dicteren (reflexmatig of niet) de details die bepalen hoe een bepaalde scène zich afspeelt. Alle literatuur vereist een actieve keuze, met andere woorden. Dat het rapport dit niet erkent, voorspelt niet veel goeds voor zijn veronderstellingen over de dynamiek van het creëren en 'opnieuw creëren', laat staan van ontwikkelaars, videogames en spelers.
Het rapport verwijst ook naar deze spellen als 'simulaties' van echte situaties op het slagveld ', een misleidende bewering als we' simulatie 'lezen, zoals ik, om iets te bedoelen dat ofwel is, of ernaar streeft, zo dicht mogelijk bij het echte werk te staan.
Het klinkt misschien tegenintuïtief, maar we weten dat games dat niet zijn en dat ook niet doen. De kunstmatig intelligente personages en avatars van spelers die menselijke spelers vertegenwoordigen in multiplayer-spelsituaties zijn geen echte mensen in 'echte' situaties. Ze schieten niet echt wapens. Ze ervaren geen pijn. Ze kunnen niet echt doodgaan. De situaties waarin ze zich bevinden missen het gevaar, de dreiging of de politieke gevolgen van hun zogenaamde 'echte' tegenhangers. Ze zijn ontworpen
niet
om realistisch te zijn Opzettelijk. Bijvoorbeeld, een realistische schutter zou je dood of ernstig gewond zien na een enkel schot, in tegenstelling tot de manier waarop mislukte staten uitkomen in een van de ondervraagde spellen, waarbij neergeschoten je tenen stoten en een paar seconden moeten wachten voordat de pijn (dat wil zeggen rood knipperende vlekken op het scherm) afneemt (en zelfs dan is het 100% pijnvrij!). Het is dus misleidend om als een kwestie van het feit dat 'de grens tussen de virtuele en werkelijke ervaring vervaagt en het spel een simulatie wordt van echte situaties op het slagveld'. Zegt wie? Is onderzoek uitgevoerd waaruit bleek dat gamers het verschil tussen de een of de ander niet konden zien?
Wat is het verschil tussen een plastic pistool op iemand in een spel van politie en overvallers wijzen en zeggen: "Bang, je bent dood", en waardoor uw 'slachtoffer' op een speelse manier op de grond valt en een virtuele uzi op een computersimulacrum richt en de trekker overhaalt? Er zijn zeker
verschillen, maar ik wacht op de wetenschap die suggereert dat ze neerkomen op iets schadelijks uit het voordeel van het videospel.
Volg mij op Twitter @game_on
Stop piraterij, laat gelijktijdig videogames wereldwijd vrij?
Valve-bedrijfsleider stelt voor om videogames in andere landen tegelijkertijd vrij te geven om piraterij te verlagen
Windows 7 RC voegt nieuwe externe mediastreaming toe, virtuele Windows XP-modus
Microsoft identificeert nieuwe functies in gelekte releasekandidaat, bevestigt dat openbare beschikbaarheid is vastgesteld op 5 mei.
De verkoop van videogames kelderde in april 17%? <1 Wedbush Morgan-analist Michael Pachter biedt zijn voorspellingen voor de verkoop van videogames aan voorafgaand aan de maandelijkse verkoopupdate van NPD.
Dus er is slecht nieuws en dan is er nog meer slecht nieuws. Ten eerste, het slechte nieuws: de verkoop van videogames in april staat gepland om rond de $ 550 miljoen te klokken, 17% minder dan een jaar eerder, zegt Wedbush Morgan-analist Michael Pachter.