Android

Console versus pc: het PC Gaming Alliance-interview, deel vier

Console VS PC (INSANE COMPARISON)

Console VS PC (INSANE COMPARISON)
Anonim

PC gaming gaat dood, pc-gaming leeft en het gaat goed. Als je een pc-gamer bent, ben je waarschijnlijk ook ziek van het horen. Recente expert-pegs PC-gaming als een industrie in verval, maar het omgekeerde is inderdaad waar volgens de PC Gaming Alliance, een groep van belangrijke industrie-uitgevers die hun best doen om afwezige perspectieven te brengen bij wijdverspreide maar gedecontextualiseerde detailhandelsverkopen.

Intel Director of Gaming Randy Stude is de vaste voorzitter van PCGA. We hebben hem ingehaald om de initiatieven van PCGA te verduidelijken en te kijken of we alle lopende mythen kunnen ontkrachten.

(Dit is deel 4. Delen Een, Twee, Drie en Vijf.)

Game On: Volgens voor DFC Intelligence, de groep die het onderzoek deed voor het PCGA-rapport, is de pc het predominant in opkomende markten waar, volgens de woorden van DFC, "consoles geen grote penetratie hebben gehad". De implicatie van de olifant-in-de-ruimte is dat PC-gaming uiteindelijk in de problemen kan komen als consoles dat uiteindelijk doen. Randy Stude:

Ik denk dat het verder gaat dan dat. Ik denk dat het meer cultureel is. Ik denk dat als je naar een markt als Korea kijkt, je weet wel, ze hebben consoles in Korea. Waarom verkopen de consoles in Korea bijna niet zo goed? Ze verkopen niet op afstand in de buurt van pc's en pc-spellen. Dat is geen gesloten markt voor consoles, dat is een open markt. Je kunt een Xbox kopen. Ik begrijp de weerstand tegen Sony en misschien zelfs Nintendo, gebaseerd op culturele problemen met de Japanners en de Koreanen, maar waarom verkoopt de Xbox daar niet beter? En waarom komen geen mensen massaal naar consoles? Ik ga niet suggereren wat ik geloof dat de culturele kwestie is, maar ik denk niet dat consoles door gewoon op die markten te gaan winnen de facto winnen. Er zijn ook problemen met overheidsvoorschriften, dus consoles kunnen de westerse bedrijfsmodellen niet noodzakelijk repliceren. Ze zijn een soort van buitengesloten van het spelen. En dan is er piraterij, wat, in het geval van China, u weet … kunt u ooit een succesvolle markt in China hebben wanneer de overheid niet echt het vermogen heeft om u te helpen uw intellectuele eigendomsrechten te handhaven? Dat is de reden waarom online gamen zo enorm is in die markt, omdat er echt geen legitieme bron is voor verkoop van retailgames. GO:

Het rapport geeft naar mijn mening redelijk nauwkeurig aan dat het belangrijkste voordeel van online pc-gamen is vermindering van piraterij. Of je het nu het huidige online model of het hypothetische cloud computing-model noemt dat pc-gaming misschien in tien jaar of twee nadert, het idee is dat het inherent piraterij elimineert. Het wordt onmogelijk om te piraat, omdat alle informatie op de server is ontworpen en gekarakteriseerd.

RS: Dat betekent niet dat er geen andere problemen zijn.

GO: Wel zeker. Zoals bandbreedte en connectiviteit, voor starters.

RS: Als een online speler weet ik zeker dat je mensen hebt zien vals spelen en je hebt waarschijnlijk gehoord van mensen die online games hacken en kraken. Dat zijn zaken waarmee de industrie te maken heeft en fraude is een ander probleem waarmee de industrie te maken heeft. Dus alleen omdat piraterij geen probleem is, wil nog niet zeggen dat er geen andere dingen zijn die de geest van de game-ontwikkelaars en uitgevers beheersen voor online games.

GO: Peter Molyneux zei in een interview begin 2008 over PC-gaming: "Ik denk dat het een enorme tragedie is … ik bedoel, je kunt net zo goed zeggen dat PC-gaming World of Warcraft en The Sims is … het rare is dat iedereen een pc heeft, ze kopen er gewoon geen software voor." Hij praat natuurlijk meer over een daling van de uitgaven voor enthousiaste mensen, maar het is een billijk punt en ik ben het niet eens met uw verklaring in het PCGA-rapport dat "uitgevers van substandaardkwaliteit zijn uitgebannen". Je zou anders kunnen beweren dat zoveel kwaliteitsproducten zijn uitgezet door uitgevers van entertainment met de kleinste gemene deler. Neem Looking Glass, of bij spirituele opvolgers, zoals BioShock, misschien wel de top van het hele medium, die naar verluidt veel beter op consoles verkocht dan de pc. En dan is er Molyneux die beweert dat zelfs innovaties in casual gaming een record zijn geworden en zeggen: "Ze doen hetzelfde spel steeds opnieuw met een ander omhulsel … Het is net een mini-universum op zichzelf dat nastreeft wat er gebeurt in onze industrie." Kun je uitleggen hoe de opkomst van sol-called "mass-appeal gaming" niet het creatieve nemen van risico's ondermijnt?

RS: Mijn antwoord op Peter zou kunnen zijn, Peter, heb je ooit een spel gezien genaamd Maple Story. Er zijn letterlijk miljoenen en miljoenen mensen die Maple Story spelen, tientallen miljoenen mensen die die game wereldwijd spelen. Dat is een rollenspel en hoewel het misschien niet het meest grafisch intense spel is, heeft het een aantrekkelijke gameplay, en mensen besteden heel veel geld om het te spelen.

Ze kopen geen $ 50-game, ze zijn ' opnieuw kopen van $ 10, $ 15, $ 25 spelkaarten in de detailhandel. Dat is het nieuwe paradigma dat vanuit het Verre Oosten naar de rest van de wereld wordt geïmporteerd. De pc is een flexibel bedrijfsplatform. Het is iets dat geen starre winkelstructuur vereist om te slagen. Je hoeft je niet aan de mentaliteit van de uitgever te houden, weet je, ik beheers het product in het winkelschap omdat ik een relatie heb met Best Buy en Target en Walmart. Ik bepaal hoe je product wordt verkocht. Ik heb een marketingbudget dat ervoor zorgt dat uw product een bepaald aantal eenheden verplaatst, ongeacht de kwaliteit ervan, ongeacht of het een hoge metascore heeft. Die old school mentaliteit van hoe games worden verkocht en hoe games zijn gepositioneerd voor consumenten is niet iets waar de pc zich meer aan moet houden. En het succesverhaal voor pc's waar iemand als Peter op moet letten, is dat je de mal kunt doorbreken en dat je kunt slagen. Je kunt naar zoiets als een Kart Rider kijken, en ik wil niet hetzelfde bedrijf kiezen, maar je kunt naar dat model kijken en zeggen, ja, het is een grafisch eenvoudig spel. Sommigen beweren misschien een casual game. Ik geloof niet dat het een casual game is, want casual definieert veel meer attitude dan alleen entertainment, maar je kunt Kart Rider honderden uren spelen en het fantastisch vinden elke keer dat je gaat zitten en spelen omdat het een leuke ervaring is..

Dat is het nieuwe paradigma waar pc-gamers zich aan vastklampen. Weet je, ik hoef geen $ 50-game te kopen, ik kan gratis spelen, beslissen of ik het leuk vind, en dan kan ik de $ 50-versie kopen of in stappen kopen via microbetalingen. En dat is iets wat Peter niet heeft gedaan. Hij is verplicht voor een uitgever die probeert zijn product te produceren. In het geval van Fable is het Microsoft Game Studios en dat is de wereld waarin hij leeft. Dus misschien kan die wereld geen vijf of zes miljoen exemplaren van een dvd met een waarde van $ 50 verkopen aan pc-gamers in de VS. Misschien is dat waar. Misschien als hij Fable nam en het online plaatste en hij maakte het een gratis-te-betalen micro-transactie spel dat het verhaal vertelde zoals alleen Peter Molyneux weet, dan misschien zou Fable 2 online of Fable online een veel meer zijn meeslepende ervaring dan zelfs de Maple Story waar de kinderen naar toe worden getrokken. Dat is de paradigmaverschuiving waar de pc doorheen gaat en de console zit vast van binnen naar buiten gekeken.

GO:

Ik denk dat het andere dat je moet uitdagen, is dat wanneer iemand zegt dat pc-gamen is World of Warcraft en The Sims, technisch gezien is dat niet waar, vooral als je aandacht besteedt aan de wekelijkse charts. Ik zag Nancy Drew, geen grap, een paar weken terugkomen en de toppositie innemen.

RS:

Goed, juist. GO:

En het andere ding dat gewoon is verdoezeld hier is dat, hou van ze of haat ze, games zoals World of Warcraft en Lord of the Rings en Eve Online zijn niet echt spellen in de old-school singuliere zin, maar deze categorisch resistente, zich voortdurend ontvouwende ervaringen. Een hele kosmologie, als je wilt, van hypothetische ervaringen, altijd veranderend en uitbreidend en nooit helemaal eindigend. Dus het is waarschijnlijk te minachtend om ze af te schrijven, omdat deze creatief ontoereikende monolieten van gaming de overhand hebben. RS:

Je krijgt een entertainmentervaring die leeft en aan blijft gaan, en je bent bereid ervoor te betalen omdat het waarde heeft. Is dat slecht voor pc-gaming? Heck nee, en het wordt herhaald. Het is niet alleen World of Warcraft. Ga een kijkje nemen over de hele wereld. Wanneer je tientallen miljoenen mensen een 2D-zijschuifmachine hebt laten spelen, is dat Maple Story en betalen ze gemiddeld meer per maand dan zelfs een World of Warcraft-abonnement, wanneer ze elke maand een cadeaubon kopen van $ 25 omdat ze in-game merchandising willen, dat zegt he, de industrie verplaatst zich ergens anders en je zit vast in zijn verleden, misschien omdat je je ervaring niet bouwt … je vertelt verhalen, geweldige verhalen, in producten die mensen kopen en houden van, maar dat zijn geen levende ervaringen. Ze zijn een product met puntvrijgave en wanneer u het hebt verbruikt, bent u ermee klaar en gaat u verder met het volgende product. Lees Deel Vijf

Voor meer nieuws en meningen over games, parkeer je tweet-readers op twitter.com/game_on.