SDCC 2011: Mass Effect 3 Casey Hudson Interview
BioWare's Xbox 360 en Windows interactieve space-opera Mass Effect 2 is nog een half jaar verwijderd, maar voor lead producer Casey Hudson gebeurt dit nu. Bezig als hij is, slaagde ik erin om hem weg te houden van puntjes op de i en door de t's te kruisen terwijl zijn team zich in de laatste speelbeurten van het vervolg begeeft om zijn geplande debuut begin 2010 te maken.
In deel één (deel twee, deel drie, deel vier) we hebben betrekking op de ontwikkelingscyclus van Mass Effect 2, lessen die zijn geleerd over narratieve pacing en wat zich in het oorspronkelijke sparen met Mass Effect bevindt.
[Meer informatie: Onze beste Windows 10-tricks, tips en tweaks]Game On: Hoe zou je de Mass Effect-serie beschrijven voor iemand die dit nooit heeft gespeeld?
Casey Hudson: Voor mij is het een enorm science fiction-universum in de stijl van de grote sciencefiction-eigenschappen zoals Star Trek en Star Oorlogen, hoewel meer gericht op een volwassen ervaring. We proberen iets te maken dat een heel universum is waar mensen zich in kunnen onderdompelen, maar ook iets voor de volwassen demografie die een volwassen verhaal wil. Dat is de reden waarom we een Jack Bauer-aanpak hebben genomen voor Commander Shepard [de hoofdrolspeler]. We hebben geprobeerd je te presenteren met pijnlijke keuzes terwijl je je een weg baant door het vervolg en dat hebt gebouwd in een groter, veel donkerder verhaal.
GO: Mass Effect hit voor Xbox 360 en Windows eind 2007 en vroeg 2008. Hoe lang is Mass Effect 2 in ontwikkeling geweest?
CH: We begonnen aan het einde van het werken aan Mass Effect, dus iets voordat Mass Effect in de schappen viel. Wanneer alles is gezegd en gedaan, hebben we ongeveer twee jaar geïnvesteerd in Mass Effect 2 totaal, dus nu zijn we er ongeveer anderhalf jaar mee bezig. We hadden een geweldig startpunt om uit te bouwen, waarmee ik bedoel al het werk dat naar het wereldgebouw van Mass Effect ging, en nu na anderhalf jaar ontwerpen van tonnen nieuwe inhoud en het perfectioneren van nieuwe functies hebben we een behoorlijk compleet volgend spel in de serie.
GO: Is het sneller gegaan met het verwerken van Mass Effect 2, gegeven wat je hebt kunnen overdragen op geleerde lessen en gedeelde technologie?
CH: Ja Dat deed het, hoewel ik denk dat een ding waar mensen over verbaasd zullen zijn, is dat we niet de gemakkelijke weg naar buiten hebben genomen. We hebben niet alleen een vervolg gemaakt waarin dezelfde functies en dezelfde personages en omgevingen anders bewegen om een ander verhaal te vertellen. Mass Effect 2 is een game die absoluut vol zit met nieuwe ideeën en plaatsen. Ik kan eigenlijk geen aspect van het spel bedenken dat we niet hebben gereviseerd en 100% beter gemaakt. Ik denk dat het mensen gaat verbazen hoeveel we dingen hebben verbeterd. Ik denk zelfs dat het een spel zal zijn dat eenvoudigweg wordt besproken op basis van hoeveel we zijn binnengekomen en aangeraakt, inclusief dingen die al goed werkten in de eerste.
GO: I ' Ik speel momenteel Mass Effect en het heeft me bijna 10 uur gekost om van de Citadel [het starter ruimtestation] te stappen en het universum te verkennen. Het voelt langzaam, verhaalgewijs, deels omdat ik alle optionele dingen doorneem om te voorkomen dat ik iets mis. Kun je eerder weggaan in Mass Effect 2?
CH: Ik denk dat het meer te maken heeft met het afstemmen van het tempo en hoe de beloningen zijn gestructureerd gedurende het spel, omdat het omgekeerde is van wat je beschrijft is ook waar. Sommige mensen vinden het hoofdverhaal zo dwingend dat ze, hoewel ze buiten de gebaande paden willen afdwalen, zo snel als ze kunnen door het kernverhaal krabben. Dan zullen ze zeggen dat het spel slechts 12 uur of 15 uur was en dat het korter was dan ze wilden.
Dus het is best interessant, want in jouw geval, jouw speelstijl, wil je rondkijken, wil je vind alles, en de Citadel aan het begin voelt te lang. In het andere geval proberen ze het verhaal zo snel mogelijk te doorlopen en dus voelt het te kort. Ik denk dat dit feitelijk de nadruk legt op de manier waarop de keuze wordt ondersteund in de eerste game. Je kunt rond de rand spelen en proberen alles te zien of je kunt het verhaal snel doorspelen. Het komt allemaal aan op de keuze.
Aan de andere kant, in jouw geval had de beloning en het tempo in de Citadel je waarschijnlijk niet het gevoel moeten geven dat het echte verhaal nog niet begonnen was, of dat het niet zoveel had geopend als je wilde. Ik denk aan dat soort dingen, zoals hoe snel krijg je een schip waarmee je kunt reizen waar je wilt, of bredere dingen zoals vind je dat het verhaal je vrijheid en verleidelijke beloningen biedt en dat dingen snel genoeg gaan … dat zijn allemaal dingen we pakken aanzienlijk aan in Mass Effect 2.
GO: Dus ik betaal waarschijnlijk per ongeluk het spel een compliment?
CH: Daarom denk ik dat het komt door pacing. Het is net als in Star Wars: Knights of the Old Republic, waar Star Wars een gevestigd universum was, maar in ons spel hadden we nog steeds een stukje onroerend goed in dat pand dat een zekere hoeveelheid uitleg nodig had. Net als met Mass Effect hadden we een nieuw universum om mensen te laten acclimatiseren voordat we het hele ding wijd openden.
Kijkend naar die twee games en de manier waarop mensen ze speelden, was het een belangrijk onderdeel van wat we deden voordat we begon te werken aan Mass Effect 2. We hebben gekeken naar de manier waarop mensen sommige dingen spelen waar je het over hebt. Dat, en we peilden of mensen vonden dat hun keuze om op een zeer gedetailleerde manier te spelen of snel dingen door te maken beloond werd.
Dus we hebben veel gedaan om de afstemming aan te passen, vooral in de opening. Je sneller in actie krijgen, beslissingen nemen en je echt sneller door het verhaal bewegen, zodat je de wereld om je heen kunt openen en je voelt alsof je het verhaal op hoog niveau nog steeds vlug voortzet.
GO: Voor de duidelijkheid, je kunt helemaal opnieuw beginnen met een nieuw personage in Mass Effect 2, of je personage importeren uit je Mass Effect-save-game, toch?
CH: Ja, absoluut. Ik bedoel in de eerste plaats dat Mass Effect 2 op vrijwel alle manieren gewoon een veel beter spel is dan Mass Effect. We hebben veel verbeteringen aangebracht, zodat ik denk dat het een breder publiek en een bredere aantrekkingskracht zal hebben. Het gevecht speelt beter, de graphics zijn beter, het heeft een betere tutorial, alle dingen die een dergelijk spel toegankelijker maken. Om dat te ondersteunen, moesten we natuurlijk zeker weten dat het een spel is waar mensen in kunnen springen om niets te weten over het Mass Effect-universum, of zelfs dat er een eerste game was. Tegelijkertijd is een van de echt grote dingen die we proberen te doen waarvan ik denk dat het nog nooit eerder zo is gedaan, een trilogie van enorme games waarbij het hele verhaal een rode draad is die door de speler wordt verteld. Al je beslissingen en keuzes beginnen echt te sneeuwballen in de loop van de trilogie, omdat het de hele record van hoe je gespeeld hebt, van de eerste momenten van de eerste game tot het einde van de derde game opneemt. In dat geval willen we zeker weten dat we mensen belonen die het eerste Mass Effect hebben gespeeld.
Evenzo, als Mass Effect 2 jouw startpunt is en je echt in het verhaal komt, kun je nog steeds back-up, pop in Mass Effect, speel door, haal je eind-save-game op en kom vanuit die hoek terug naar de trilogie.
GO:
Hoe belangrijk zijn de variabelen die geïndexeerd worden in de save-spellen, en hoe ingepast tijdens de hele ervaring met Mass Effect 2 zijn ze? CH:
Het is compleet anders dan alles wat je eerder hebt gespeeld, omdat het letterlijk mogelijk is ingepast in alles wat er gebeurt. Wanneer je de eerste game speelt, is alles wat je doet het instellen van een variabele, zodat naarmate het verhaal vordert, we weten dat je een bepaald ding op een bepaalde planeet hebt gedaan en dan intern in de game, we kunnen verwijzen naar die dingen. Je Mass Effect-spelspel bevat al die informatie. Wanneer je het in Mass Effect 2 importeert, kunnen we nu al die informatie blijven delven. En het is niet alleen wat uw einde was, of een paar van de grote keuzes, weet u, waar we in het begin een gesprek konden hebben gestopt en u hebben gevraagd wat u deed en verder bent gegaan. Dit zijn letterlijk honderden dingen.
Telkens wanneer we een plot of een personage of situatie in Mass Effect 2 hebben, denken we na over wat je mogelijk hebt gedaan in de eerste game die van invloed kan zijn op de plot of het personage of de situatie in de tweede. We kunnen elke variabele bekijken en dynamisch veranderen wat er in het moment gebeurt. Het varieert van kleine dingen zoals, bijvoorbeeld, Conrad Verner was een fan van Commander Shepard's die je in de eerste game hebt ontmoet, en het is alsof je deze kerel in een steeg ontmoet en je aardig voor hem kunt zijn of je een ruk naar hem toe, en op het moment dat je het misschien als een afgezaagde rollenspelconventie zag, een goede vent, en dat is dat.
Spring twee jaar vooruit. Nu speel je Mass Effect 2, en oh mijn god, wie is dit, het is Conrad Verner! En op basis van wat je hebt gedaan, realiseer je je dat terwijl het moment in de eerste game misschien weggegooid leek, nu Conrad terug is en betrokken bij een ander plot in een game die je twee jaar later speelt … en wat je twee jaar geleden deed, is zinvol van invloed op wat er gebeurt. Dat is een klein voorbeeld.
[SPOILER]
De grotere voorbeelden zijn dingen als … Volg de manier waarop je navigeert door het einde van Mass Effect, hoe je de melkweg in een bepaalde staat verliet met mensen, of ze de touwtjes in handen hadden van de Galactic Council of niet, dat soort dingen. In Mass Effect 2, wanneer je rondloopt, zie je alle gebieden die beïnvloed worden door je beslissingen, inclusief grootschalige dingen zoals de Citadel. Je zult overal signalen zien dat de mens de baas is of dat ze meer met de buitenaardse wezens werken en dat de Citadel meer lijkt op de eerste game.
[/ SPOILER]
Het is ook een deel van de dialogen, een deel van de tekens die je ziet, zelfs weerspiegeld in PA-aankondigingen die je zult horen. Dus het is door de hele ervaring heen geweven, van begin tot eind.
GO:
Je hebt dat niveau van continue korreligheid al vanaf het begin gepland? CH:
Ja, het was altijd de van plan om je personage te kunnen importeren, daarom hebben we al die variabelen in het save-spel opgenomen. We proberen het trilogie-verhaal uit zowel het hoge niveau als het detailniveau te bewerken. We hebben altijd geweten waar de trilogie op het hoogste niveau ging, thematisch gesproken, door alle drie de verhalen heen. Maar als we dan beginnen met het ontwikkelen van elke game, dan komen we op het middenniveau, zoals wat de feitelijke werking van de plot en belangrijke personages en dergelijke is. De save-game heeft elke variabele die je hebt ingesteld als speler, en terwijl we ons verdiepen in de detailniveaus van zaken zoals gesproken woorden, kunst die verschijnt in niveaus, geluiden en muziek en subtiele dingen als zodanig … die allemaal kunnen worden bekeken, en hoe ze de wereld van elk vervolg kan worden beïnvloed door je keuzes in de vorige.
Vervolg in deel twee. Bekijk
twitter.com/game_on voor nog meer game-gerelateerd nieuws en meningen.
Dark Horse Comics Prequel naar Bridge Mass Effect, Mass Effect 2

Mass Effect: Redemption-viergangsmuziek miniseries zullen verkennen wat er gebeurt met De hoofdrolspeler van Mass Effect terwijl MIA met een potentiële liefhebber.
Te bouwen Service laat gebruikers zelf IPhone, RIM, Windows Apps bouwen

De BuildAnApp online service helpt Novices bij het maken van mobiele applicaties voor verschillende platforms en verzendt ze naar de iPhone App Store.
Engenius kondigt nieuwe reeks wifi-toegangspunten buitenshuis aan en bruggen

Engenius om goedkope verweerde bruggen en toegangspunten te verzenden.