Car-tech

Brian Fargo praat Wasteland 2 en de toekomst van pc-gaming

Brian Fargo Pitches Wasteland 2

Brian Fargo Pitches Wasteland 2
Anonim

Brian Fargo spreekt op GDC China 2011

Brian Fargo is al bijna dertig jaar bezig met het ontwikkelen van pc-games en hij gaat nog steeds sterk. Als oprichter van Interplay introduceerde Fargo game-franchises zoals Wasteland, Fallout en Bard's Tale; tegenwoordig is Fargo, als CEO van inXile Entertainment, nog steeds bezig met het ontwikkelen van games voor pc. Onlangs leidde hij een succesvolle Kickstarter-campagne om de productie van Wasteland 2 te financieren, waarmee hij bijna $ 3 miljoen binnenhaalde.

Fargo nam recent een pauze in zijn werk om te praten over het proces en uit te leggen welke rol fans spelen bij het creëren van dit veel - verwacht vervolg.

Game On: Wat waren je doelen in Wasteland 2?

Fargo: Onze doelen zijn vrij simpel: we willen de belangrijkste role-playing game leveren die ooit eerder is gemaakt. We hebben veel druk op ons en we houden van de druk, maar we willen iets speciaals leveren.

Hoe zijn technologische ontwikkelingen van invloed op de nieuwe Wasteland-game?

Er zijn een aantal totaal verschillende verschuivingen in de manier waarop games worden gespeeld nu gemaakt versus zelfs, zeg tien jaar geleden, en een deel ervan is gereedschap. We kunnen veel meer in een kortere tijd doen vanwege de beschikbare hulpmiddelen, maar ook de manier waarop we communiceren met de fans van het spel is een groot deel van hoe ons spel wordt ontwikkeld. Dat is niet per se een technologie, maar het is een paradigmaverschuiving voor hoe we input vragen van mensen en dat integreren.

Hoe is werken met Obsidian Entertainment bij dit spel geweest? <> Vroeg in de ochtend werkten de meeste van de jongens van Obsidian met me terug in de oude Interplay-dagen in Black Isle Studios. We cirkelen al jaren rond manieren om met elkaar samen te werken, maar er was echt geen mogelijkheid met de manier waarop uitgevers en ontwikkelaars gewoonlijk werken. Maar met crowd-sourced-financiering kunnen we alles doen wat we willen. We nemen de telefoon op en maken het mogelijk.

Dus we hebben wederzijds respect en Obsidian is hier de primaire. Er is wat technologie en het delen van informatie gaande over wat ze hebben geleerd in het bouwen van producten en omgekeerd, maar in de eerste plaats werken we samen met Chris Avellone, die als kind een grote Wasteland-fan was. Hij was een van de mede-oprichters van Fallout en daarom wilde hij erbij betrokken zijn [met Wasteland 2.]

De originele Wasteland-game met een DOS-emulator.

We wilden hem hierbij betrekken, dus we vonden een manier om om zijn inbreng te vragen en hem ertoe aan te zetten enkele van de kaarten voor het spel te maken.

Welke rol spelen fans die Wasteland 2 hebben gefinancierd terwijl het spel wordt ontwikkeld?

Het betrekken van de fans is het meest verschillende en belangrijke onderdeel van het hele project. We hebben veel druk om meer dan ooit te leveren, en het is belangrijk dat we een geweldige game maken; niet alleen voor onszelf, maar ook voor de volgende ronde van mensen die grote Kickstarter-projecten willen doen. Mensen houden ons in de gaten en houden ons in de gaten, op Tim Schafer en anderen. Hoewel ik meer persoonlijke druk heb dan ooit tevoren, heb ik er vertrouwen in, want we controleren alles samen met de fans.

We vragen om feedback van de geldschieters of de fans over de prioriteit van dingen, en Ik denk dat als je naar hen luistert, je echt geweldige informatie krijgt. We hebben zelfs nog een stap verder gegaan, wat inhoudt dat we veel mensen hebben die altijd betrokken willen zijn bij het spel en ons samples, kunststalen, wat dan ook, willen sturen. We formaliseerden dat proces. We hebben geen enorm personeel, dus we hebben onze fans gevraagd om dingen in te dienen bij de Unity Store en we zullen het doornemen. Hierdoor kunnen mensen die willen inbraak in het bedrijf een kans krijgen om hun vermogen in het spel te krijgen.

De eerste paar inzendingen die binnen zijn gekomen, waren fantastische dingen. Het was geweldig voor ons en de makers kunnen hun werk in [the Unity Store] doorverkopen en er geld mee verdienen. Wij kopen het van hen.

Wat is het tijdsbestek en de verhaallijn voor Wasteland 2?

Het vervolg op Wasteland vindt plaats 15 jaar na het einde van de eerste game. Het uitgangspunt is dat de wereld voor het grootste deel werd verwoest door kernbommen. Een deel van de samenleving is achteruitgegaan, terwijl andere delen - door technologie en exponentiële groei - nog geavanceerder zijn geworden dan de maatschappij vóór de apocalyps.

De eerste openbare schermafbeelding van Wasteland 2, die momenteel in ontwikkeling is.

er zijn deze conflicterende porties, maar daarbinnen is een groep ingenieurs van het leger die hun toevlucht zochten in een gevangenis om aan de verwoesting te ontsnappen. Ze overleven, zetten de Desert Rangers op en pakken de taak aan om orde en orde terug te brengen in deze onbeschaafde wereld. Dat is waar jij, als spelers, de controle overneemt over een groep Rangers die daar op pad gaat en de vele problemen behandelt. Het is een soort van "Cops" op steroïden in een vreemde, post-apocalyptische wereld.

Hoe klantgericht zullen de Desert Rangers in dit spel zijn?

We houden ons echt bezig met het aanpasbare karakter van de rangers, dus dat begint meteen met het maken van personages. Sommige rollenspellen zijn op een andere manier gegaan waarbij je een specifiek personage speelt en dan krijg je zijn dialect te horen en hoe hij spreekt of reageert; dit is een beetje anders. Tijdens het ontwerpen van het spel weten we niet echt of je een groep Russische vrouwen maakt of wat. De game is volledig aanpasbaar in termen van je vaardigheden en je eigenschappen en zelfs het uiterlijk ervan. Je kunt portretten importeren waarvan je wilt dat ze je groepen vertegenwoordigen, en we laten je zelfs het pakje sigaretten kiezen dat je graag rookt.

Wat denk je van turn-based gameplay?

Voor diepe role-playing games Ik denk dat het een gegeven is dat je [turn-based combat] moet doen omdat combat hetgene is dat je het meeste doet, en al deze soorten games vereisen veel lezen en veel nadenken. Ik denk dat het vechtsysteem hetzelfde moet zijn: turn-based combat maakt je zorgen over zaken als afstand, hoogte, munitie, inventaris, vaardigheden, enz. Je gebruikt altijd je hersens en ik denk dat dat van cruciaal belang is voor een goede rol. speelspel.

Wat vindt u tegenwoordig van pc-gaming? Al jaren is pc-gamen dood verklaard en verdwenen. En vreemd genoeg, hier zijn we en het lijkt sterker dan ooit, vooral vanuit een creatief perspectief. Ik kijk naar crowdfunding, ik kijk naar de reeks titels die er volgend jaar of twee uitkomen en ze zijn innovatiever en creatiever dan ik in een lange tijd heb gezien. Dat zal ervoor zorgen dat je je redelijk goed voelt over de pc. Het is echt een open systeem, veel meer dan [thuisconsoles] waar het lijkt alsof we altijd hetzelfde [soort games zien.]

Je kunt niet concurreren met de menigte, dus omdat de pc open blijft, ik denk dat we daar meer en meer innovatie zullen blijven zien dan ergens anders.