WAT VIND JIJ BELANGRIJK IN JE LEVEN? | PERSOONLIJKE WAARDEN | ZELFONTWIKKELING | MICHAEL PILARCZYK
Is het hele debat over het spelen van videogames u zo druk als Linda Blair? Het is de mijne, mogelijk op weg naar een erwtensoepmoment.
Je kunt een nieuwsfeed niet slingeren zonder een nieuwe studie binnen te vallen, bewerend dat er een verband is tussen gewelddadige games en agressie. Of drugsgebruik. Of sociale slimheid. Of de kans dat gameplayergonomie kan leiden tot epigenetische posturale tekorten bij je kinderen (ik maak me geen zorgen over dat laatste, maar geloof me, het komt eraan.)
Boeken? Wie kan het schelen. Rock muziek? Pfft. Films? Wat dan ook. Strips? Dus jaren vijftig. Videogames zijn sexy en sexy, wat onderzoekssubsidies of andere vormen van institutionele financiering tegenwoordig oplevert.
Er is ook veel "academische" retoriek die zich voordoet als wetenschappelijk onderzoek, volgens boeken zoals Media Violence and Aggression: Science and Ideology door Thomas Grimes, James A. Anderson en Lori Bergen.
Dus je zult mijn (gezonde?) scepticisme begrijpen wanneer ik lees over een andere "gewelddadige videospellen met risico's". Deze beweert dat er een verband is tussen de soorten videogames die studenten spelen en drugsmisbruik, disfunctionele relaties en een laag zelfbeeld.
De volledige tekst van de studie is hier beschikbaar. Het doel was
… om een duidelijker beeld te krijgen van het patroon van videogames en internetgebruik onder universiteitsstudenten en om te onderzoeken hoe elektronische ontspanning gerelateerd was aan risicogedrag (zoals drinken, drugsgebruik, seks), percepties van het zelf (dat wil zeggen, eigenwaarde en sociale acceptatie), en relaties met anderen (dat wil zeggen, de relatie kwaliteit met ouders en vrienden)
De bevindingen van het onderzoek verschijnen in de januari online versie Journal of Youth and Adolescence. Het onderzocht een jaar lang videogames en internetgebruik door 500 vrouwelijke en 313 mannelijke Amerikaanse undergraden, die de resultaten correleerden met onthullingen over drugsgebruik en sociale zelfevaluatie.
De bevindingen:
De resultaten suggereerden dat (a) video het gebruik van games was gekoppeld aan negatieve uitkomsten voor mannen en vrouwen, (b) er waren verschillende patronen van videogames en internetgebruik voor mannen en vrouwen en (c) er waren verschillende relaties met risicogedrag, gevoelens over het zelf en de kwaliteit van relaties op basis van het soort internetgebruik en op basis van geslacht.
En de studie zelf is respectabel voorzichtig met het trekken van conclusies van meer dan" bescheiden omvang. "
Vandaar dat er voorzichtigheid geboden is tegen overdrijven th e impact van videogames en internetgebruik op de ontwikkeling van jongeren op basis van de huidige bevindingen.
Er is ook een behoorlijke hoeveelheid "kan" en "in ieder geval voor sommigen" en "lijkt" in het verhaal. Dat is goed. Uitstekend, in feite. Het is een uitzonderlijk
voorzichtige studie, zoals het zou moeten zijn. Er is veel discussie over de vraag wat je eigenlijk aan het meten bent (veel minder goed om te extrapoleren) als je deze media-gedragsstudies uitvoert. Ondanks deze beperkingen maken de auteurs een volkomen redelijke claim voor de noodzaak van de studie, in essentie bewerend dat
… het spelen van videospellen en het gebruik van internet voor doeleinden zoals pornografie, chatrooms en entertainment geen goedaardige keuzes zijn die geen rekening houden met mogelijke negatieve correlaties.
Eerlijk genoeg. Niets is helemaal goedaardig, toch? Te veel baby Einstein en u zou de taalontwikkeling van uw kind kunnen schaden. Eet te veel tonijn en je zou kunnen eindigen met kwikvergiftiging. Luister naar je iPod te hard en je zult je oren waarschijnlijk kapot maken. De vraag die niemand heeft beantwoord? Wat zou de drempel voor een "niet-goedaardige impact" hoe dan ook zijn, veel minder bruikbare richtlijnen van ouders of volledig zijn over de beleidsvorming door de overheid.
Toekomstig onderzoek moet uiteraard grote zorgvuldigheid blijven betrachten voor extrapolatie op onvoorzichtige wijze. De media afficheren dit spul overal, vaak op gedecontextualiseerde manieren, gemakkelijk misbruikt door politiek actieve nietspecialisten, die de seksed up-resultaten gebruiken als een angstwekkende knuppel om zich door een futloos beleid te haasten. Matt Peckham is meetbaar meer prikkelbaar na het neutraliseren van opnieuw-spawns in Far Huil 2, maar hij belooft het niet op je te nemen. Je kunt zijn berichten volgen op twitter.com/game_on.
De verkoop van videogames kelderde in april 17%? <1 Wedbush Morgan-analist Michael Pachter biedt zijn voorspellingen voor de verkoop van videogames aan voorafgaand aan de maandelijkse verkoopupdate van NPD.
Dus er is slecht nieuws en dan is er nog meer slecht nieuws. Ten eerste, het slechte nieuws: de verkoop van videogames in april staat gepland om rond de $ 550 miljoen te klokken, 17% minder dan een jaar eerder, zegt Wedbush Morgan-analist Michael Pachter.
Geslaagde online drugsadvertenties van Microsoft door het verkopen van online advertenties aan criminele bendes met farmaceutische websites die medicatie aanbieden voor mensen zonder een fatsoenlijke ... Microsoft profiteert van de verkoop van online advertenties op zijn zoekmachine aan criminele bendes die farmaceutische websites draaien die medicatie aanbieden aan mensen zonder een goed recept, volgens een nieuwe studie.
Ongeveer 89,7 procent van de apotheken die betalen voor advertenties in de nieuwste zoekmachine van het bedrijf, Bing.com, zijn frauduleus of houden zich bezig met illegale activiteiten, volgens het rapport. KnujOn, een antispambedrijf en LegitScript, dat een service aanbiedt die de legitimiteit van bepaalde online apotheken verifieert, heeft het rapport uitgegeven.
Google's uitval van Gmail: een vertrouwd gevoel
De 100 minuten durende Gmail-uitval was deze week ver van Google's eerste webmailfout. Niet dat er iemand meetelt. P>
Mensen stinken nog steeds over de 100 minuten durende Gmail-uitval van Google deze week. De online e-mailservice van het bedrijf ging dinsdag offline offline, waardoor ontelbare gebruikers geen toegang meer hadden en Twitter razend werd.