Components

Spore Uitvoerend Producer onthult Game Details

WORLD RECORD Spore Speedrun Any% Hard 56:08

WORLD RECORD Spore Speedrun Any% Hard 56:08
Anonim

Spore, het meest verwachte computergame van het jaar - met zijn gekke steel-eyed, zeshandige, doe-het-zelf-critters en interstellaire sensaties - is officieel gepland om op 7 september in de winkels in de VS te verschijnen.

We hebben de kans gehad om dit innovatieve spel te bespreken met veteraan Lucy Bradshaw, Spore's uitvoerend producent. Bradshaw heeft gewerkt aan alles van LucasArts 'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) tot Command and Conquer Generals (2003) van Electronic Arts, maar ze is vooral bekend door haar werk dat de teams leidt die verantwoordelijk zijn voor blockbusters zoals SimCity 3000, SimCity 4, en de 100-miljoen-verkopende The Sims-franchise.

(Let op Lucy Bradshaw die eerder dit jaar Spore en zijn Creature Creator-functie uitlegde aan PC World Senior Writer Darren Gladstone.)
We hebben onlangs Bradshaw opnieuw ingehaald

PC World:

Hoe zou je Spore beschrijven voor een nonchalante gamer die er nog nooit van gehoord heeft? Lucy Bradshaw

: Het is eigenlijk een soort hybride softwarestuk speelgoed. We geven je een universum in een doos en je kunt je eigen kleine cellulaire organisme creëren en dan worden betrokken bij elke stap van zijn evolutie, van zijn leven als een enkel schepsel door een tribale fase waarin je je vermenigvuldigt, helemaal tot een punt waarop je je eigen soort de ruimte in kunt nemen en de melkweg kunt veroveren. PCW:

De game is officieel afgelopen en komt uit op 7 september, wat zondag is. Wat ben je aan het doen om je voor te bereiden? LB

: het is duidelijk een behoorlijk opwindende tijd voor de studio. Allereerst is er gewoon een geweldig gevoel wanneer je een dergelijk groot project als dit daadwerkelijk naar goud [status] krijgt. En dat is een groot duwtje, want je moet echt denken aan de ruimte, aan de lak werken en behoorlijk grote keuzes maken tijdens die laatste paar fasen van het spelen van een spel. Het team voelt zich dus echt goed over het niveau van de lak die we in het eindproduct konden brengen. Dat gezegd hebbende, sommige van de technologie die we in Spore hebben ingebouwd, beginnen nu pas te profiteren. Er zijn dus heel veel dingen rondgevallen waar we vanaf hier gaan, en we spelen met enkele van die ideeën. Een deel daarvan maakt zich op voor de volgende stap naar de franchise. Teams vormen een soort van vorm rond verschillende concepten en stellen vragen als "Moeten we de procedurele animatie op een iets andere manier toepassen?" of een tweede blik werpen op hoe we texturen hebben ingebouwd en waar we daarmee mee kunnen beginnen. Sommige grafische engine-mogelijkheden, met name met de effectensystemen die we hebben gebouwd, zijn dingen die we nu kunnen verkennen en verschillende richtingen kunnen inslaan. We hebben altijd gedacht dat we een engine bouwden waarmee we zouden blijven spelen nadat we het kernproduct hebben verzonden. Iets dat ons al drijft, is bijvoorbeeld de activiteit in de Sporepedia. Ik denk dat we vorige week daadwerkelijk bij meer dan 3 miljoen wezens zijn gekomen, en mensen hebben dat aantal zien stijgen. Dus het bekijkt de verbazingwekkende creativiteit van spelers en waar ze al wat van de inhoud meenemen, waardoor wezens die op voertuigen lijken of die op echte wezens lijken, die van invloed zijn op wat we nu doen. Ik kan niet wachten om te zien wat spelers doen als ze de bouwvakker of de voertuigmaker te pakken krijgen. Weet je, ruimteschepen en zo.

PCW

: Will Wright noemt Spore een 'massaal single-player online game'. Dag één, Spore sluit direct aan op YouTube en laat gebruikers schepselvideo's uploaden of importeren en communiceren met de wezens van andere spelers en zelfs Sporecasts maken. Was de hoek van het sociale netwerk onvermijdelijk?

LB

: Het is interessant, omdat we signalen hebben getrokken uit onze eigen ervaringen met SimCity en De Sims, waar spelers elementen zouden creëren en ze dan volledig offline zouden delen. We hadden het idee dat we de bouwstenen voor spelers zouden neerleggen om de inhoud te maken die uiteindelijk het spel zou gaan vullen, en dat dat enorm belangrijk was, omdat je op reis bent naar al deze verschillende planeten en in staat bent om al deze unieke wezens en gebouwen en voertuigen te zien. Elke planeet waar je naar toe ging, bracht dit gevoel van verbazing en ontzag voor het spel. Dat stond centraal en daarom hebben we de creatiehulpmiddelen gemaakt zoals we dat deden. Niet alleen dat we de bouwstenen hadden gemaakt en konden profiteren van de creativiteit van een miljoen spelers, maar ook dat de inhoud zo comprimeerbaar is. De modelgegevens voor een wezen zijn ongeveer 3 kilobytes, de miniatuurafbeelding is ongeveer 18 tot 20 kB. Dus [dat maakt] een totaal van 25KB, wat betekent dat we al deze inhoud kunnen delen zonder problemen met de bandbreedte.

We deden dingen als de YouTube-samenwerking, de Planetwide Games-deal met een stripboekmaker en een eigen prentbriefkaartsysteem dat we in de Creature Creator plaatsen en waarmee spelers dingen buiten het elementaire spelspel kunnen houden, het met andere spelers kunnen delen en zien waar die spelers het kunnen nemen. We deden zelfs een Facebook-applicatie die teruggaat naar onze servers. We willen echt zien welke richtingen spelers al deze dingen nemen. We hebben een zeer krachtige tool gebouwd waarmee gebruikers hun ervaringen op verschillende locaties kunnen delen, en ik kan niet wachten om te zien wat zich daarna afspeelt.

PCW : wat zijn enkele van de dingen die we in toekomstige uitbreidingen kunnen zien aan de franchise?

LB

: We hebben Spore zo ontworpen dat we elk deel van het spel dieper konden nemen en nog boeiendere ervaringen, avonturen en activiteiten konden bieden. Verwacht dat we diepte toevoegen aan het spel, de editors verbeteren en de soorten strategische keuzes die het spel beïnvloeden vergroten.

En de Sporepedia is al vol met een ongelooflijke hoeveelheid inhoud. We zullen plezier hebben met al deze gegevens die vooruit komen. Leden van ons team hebben cladistics bestudeerd. U weet: "Hoe zouden we uiteindelijk alle soorten die zijn geüpload naar onze Sporepedia categoriseren?" Het is een beetje terug te voeren op de E3-toespraak van Will, waarin hij de productiviteit van de Spore-speler vergeleken met de bevolkende aarde van God met 1,5 miljoen bekende soorten en dat soort dingen. Dus, hoe kunnen we plezier hebben met de gegevens die we nu in handen hebben? En dat zijn allemaal richtingen waar het team volop aan het buiken is met ideeën over. PCW

: Spore is een vreemde eend in de bijt omdat het zich blijft openen naarmate je verder komt, maar eigenlijk een eindspel heeft waar je naartoe kunt reizen het centrum van de melkweg. Is dat eindspel verplicht of optioneel? LB

: er is een verhaaltje dat je tijdens het avontuur in de melkweg kunt oppikken, en als je die draad nastreeft en die verhaallijn ontrafelt, is het je naar het centrum van de melkweg gaat brengen, maar dat is zoveel als ik zal zeggen.

PCW : je kunt daarna blijven spelen, toch?

LB : Oh, absoluut, omdat er nog veel meer te ontdekken valt. Je kunt doorgaan naar terraform, je kunt je rijk blijven ontwikkelen binnen de melkweg. Er is een enorme verzameling sterren en planeten om te bezoeken.

PCW : Spore is in eerste instantie beschikbaar voor Mac en pc, maar het komt ook voor de Nintendo DS en mobiele telefoons. Zijn de handheld- en mobiele versies altijd stand-alone, of zullen ze uiteindelijk samenwerken met de pc- en Mac-versie?

LB : de pc- en Mac-versie werken op elkaar in die zin dat alle content die op beide wordt gemaakt, kan worden gedeeld. De DS en mobiel staan ​​volledig op zichzelf, maar het zijn echt interpretaties van Spore voor die platforms, compleet met hun eigen makers en gameplayparameters.

PCW : alle plannen voor een kaartenspel gebaseerd op de creature-infokaarten?

LB : dat is niet iets dat we hebben aangekondigd of iets waar ik specifiek mee kan praten, maar een van de dingen die we hebben gedaan, is dat we een partnerschap hebben met Zazzle, waar je je eigen schepselafbeeldingen en neem ze op in T-shirts en lunchboxen. Er is dus al een Spore Zazzle-winkel. We hebben ook de Comic Book Creator, de YouTube-samenwerking, en we werken eraan om mogelijk kleine verzamelobjecten te maken waar je een 3D-afdruk van je ruimteschip of wat dan ook kunt krijgen. Dat is wat er nu in de maak is.