websites

Moeten critici games voltooien voordat ze worden beoordeeld?

de vraag "mochten gamers games beëindigen die ze aan het herzien zijn" verschijnt van tijd tot tijd, een beetje zoals het fiasco "games als kunst". Het antwoord is simpel: het hangt ervan af wat wordt bedoeld met 'voltooien'.

zoals bij een meerkeuzetest? Codering van de versleutelingssubroutines voor een virtueel-private netwerktoepassing? Berekening van de gemiddelde luchtsnelheid van een onbeladen zwaluw (Afrikaans of Europees)? Of onbepaald, zoals bij het "trimmen van de hagen", "het schrobben van de latrine" of "het onderzoeken van het lichaam in het mortuarium"?

Je zou kunnen zeggen dat het afronden van een game betekent dat je het verhaal moet beëindigen, maar dan heb je het alleen over een bepaald soort spel met een 'verhaalmodus'. Onthoud dat veel games de laatste niet formaliseren. "Finish it" -vlaggers betekenen niet echt dingen als Bejeweled, bijvoorbeeld, of Tetris. Ik heb in de loop der jaren versies van dit laatste beoordeeld, maar ze nooit 'afgemaakt' in de zin dat ik een laatste, gordijnendropend niveau heb doorstaan. (Heeft Tetris zelfs

een eindig aantal niveaus? Vertel het me.) Er is dus het gebruikelijke categorische probleem: wanneer u 'game' zegt, verwijst u naar een reeks activiteiten. Finishing Lucasarts 'Grim Fandango - een avonturengame met verwaarloosbare vertakkingen - is wereld apart, behalve dat je zegt dat je de zeer adaptieve, moreel veranderlijke wereld van Lionhead hebt "voltooid" in Fable 2 (PCW-score: 100%). Je kunt de Criterion-overdracht van Citizen Kane bekijken en zeggen dat je de film hebt "gezien" zonder ooit het belichtende commentaar van filmcriticus Roger Ebert in te roepen. Ik heb nuttige recensies van dvd's gelezen door gerespecteerde critici die een aantal van die extra's helemaal links laten liggen. Beslissen wat lezers moeten weten, hangt af van uw prioriteiten, iets dat onlosmakelijk subjectief is. In het geval van de speciale editie met twee schijven van de zaak Citizen Kane, verdient het commentaar van Ebert waarschijnlijk kritische aandacht, maar de "zeldzame opnames van Hearst's San Simeon-landgoed en de uitgezonden Welles Historic War of the Worlds"? Misschien ook niet.

Audience is natuurlijk belangrijk en was vroeger een handig dictaat bij het afdrukken, waar u dienovereenkomstig kunt onderzoeken en reageren. Het meten van dat publiek in een tijd dat je verhaal als verwikkeld kan eindigen op een rabiate-enthousiast forum als een beleefd nonchalant, betekent dat jouw feedback mercuriaal zal zijn. Er is geen goede of verkeerde manier om te reageren op het internet (oké, de verkeerde manier zou iedereen willen plezieren), dus het is waarschijnlijk het veiligste om vast te houden aan het advies: "Schrijf wat je weet." Dat gezegd hebbende, hoeveel tijd is er genoeg testen van de multiplayermodus van Age of Empire III op Ensemble Studios Online? Moet je als beschaving (van 18 in totaal) spelen in Civilization IV voordat je pen op papier zet? Moet je level 80-versies van alle mogelijke race- en klassecombinaties in Blizzard's World of Warcraft hebben gescoord voordat je deze scoorde?

Het gezond verstand is van toepassing. Als een spel een verhaalmodus heeft, kun je het beste spelen totdat de credits rollen. Als het afhankelijk is van branch-play, zoals in Star Wars: Knights of the Old Republic, de Fable-serie, of Sucker Punch's in FAMOUS (PCW-score: 90%), speel dan sceptisch. Je hoeft deze games niet twee keer of driemaal te werken. Lezers willen niet dat je academisch wordt geblazen. Ze willen gewoon weten of het systeem werkt en waarom (of waarom niet). In een enorm multiplayer-spel zoals World of Warcraft is het voldoende om een ​​pad te kiezen en je reis te documenteren. Poging om alles te onderzoeken is waanzin, en lezers die zoveel van één recensent verwachten, vragen de zee in een lepel. Lezers hebben ook verantwoordelijkheden. Een daarvan is het herkennen wanneer een game te complex is om eenzijdig te dekken.

Vuistregels:

Als het spel een beperkte reikwijdte heeft, zoals Mirror's Edge of Dead Space, speel je om te stoppen. Deze spellen hebben harde limieten en het is eenvoudig genoeg om rond te reiken en hun randen te vinden.

Als het spel leunt naar freeform spelen, zoals Grand Theft Auto IV of Fallout 3, benader je het als halo-dropping in een oorlogsgebied en rapporteer dienovereenkomstig. Je kunt niet alle bases afdekken, dus doe dat niet. Trek ook niet de aandacht van de opsommingstekens. Lezers kunnen deze alleen vinden.

Als u de game niet hebt voltooid, zegt u dat niet. Daar is niets mis mee. Sommige critici zijn sprinters, andere marathonlopers. Wat belangrijk is, is volledige openbaarmaking ten behoeve van uw lezers, die hun take-away dienovereenkomstig kunnen aanpassen.

En tot slot overtreft inzicht een diepgaande rapportage. Ik heb meer geleerd over sommige games die snuggere overzichten van 500 woorden lezen dan "uitgebreide" prozavedemina van 5000 woorden. De laatstgenoemden doen een beroep op degenen die zich vergist hebben voor potentie, een tekort dat niet zou moeten worden opgevangen. En alleen omdat je een game hebt voltooid (of je bent de beste speler, concurrerend gesproken), wil dat nog niet zeggen dat je

waarom

in conceptuele termen begrijpt. Het spelen van games en het reflecteren op hen zijn volledig verschillende inspanningen.

Volg mij op Twitter @game_on.