Android

Prince of Persia Review: No One Here Gets Out Dead

The Game Was Better: Prince of Persia Review

The Game Was Better: Prince of Persia Review
Anonim

Wonen is moeilijk, maar sterven is moeilijker in Prince of Persia van Ubisoft Montreal. Of moeten we het 'Prince of Persia Begins' noemen? Hoe dan ook, de dood is niet langer in zwang. Fabel II gaf het onlangs de boot, en nu geeft Prince of Persia het een paar handen. Spring op alles, overal en op elk moment in deze acrobatische actie-platformgame en twee sets van vijf prachtig verzorgde vingers zullen je uit de lucht plukken en je in veiligheid terug laten knipperen. Val voor de klappen van een vijand of druipende ranken van modder en die handen komen samen om je weer tot leven te brengen. Je lijkt op Michael Myers met beter haar, omdat je steeds terugkomt en zelfmoord niet alleen pijnloos is, het is soms zelfs een strategie. Om de film van Robert Zemeckis te laten draaien: het leven wordt jou.

[Verdere lectuur: onze beste Windows 10-tricks, tips en tweaks]

Door de oudste mislukkingstoestand in het boek te verliezen (en een partner toe te voegen met de naam Elika die volgt - en redt - jij overal) Prince of Persia krijgt iets bijzonders: echte en compromisloze vrijheid. Vrijheid voor zijn ontwerper om uitgestrekte, aaneengesloten, visueel ongeëvenaarde werelden te creëren zonder zorgen over moeilijkheden te compenseren door uitdagingen te compartimenteren en de breedte van elk gebied te beperken. Vrijheid voor spelers om acrobatische hypothesen te testen met straffeloosheid, om de meest duizelingwekkende hoeken en gekte gaten in een gebied te verkennen zonder bang te zijn weggevoerd te worden naar een ver verwijderd controlepunt per elke slip of tuimel.

De meeste games bestraffen het falen door je opnieuw te plaatsen bij een willekeurige redding punt. Verlies je hele leven in Pac-Man op level 255 (de voorlaatste) en pow, je bent weer terug bij level one. Neem een ​​hoofdschot in de Call of Duty-serie en het licht uit, laatste checkpoint express. Botch Tetris op niveau 18 en je enige optie is om opnieuw te beginnen met het plooiende, stotterende begin.

Klinkt dat gimmicky? Het is niet. In feite is het precies het tegenovergestelde. Bevrijd van de grootvader van fail states, werkt de reboot van Ubisoft Montreal opnieuw wonderen. In plaats van te beperken waar u kunt gaan of wat u kunt doen, wordt u aangemoedigd om alles eens te proberen. Of driemaal. Of voor onbepaalde tijd, als je vastberaden genoeg bent en de duizelingwekkende plek die je zoekt, voldoende aantrekkingskracht houdt. Je kunt hier falen, maar falen is vluchtig, en terwijl je overal heen kunt gaan, is het een beloning om tactisch vooruit te denken en behendige vasthoudendheid te gebruiken. Als je acrobatische hypothesen test, ga je slippen en tuimelen, overwoekeren en onderschatten, en de prins zal nonchalant verklaren "dat was dichtbij". Alleen zal het nooit zo zijn, wat bijna klinkt als een desorbitante ontsnapping uit de gevangenisvrije kaart, terwijl het eigenlijk gewoon de manier is om zinloze herhalingen te vernietigen. De Prince of Persia van Ubisoft Montreal, onvoorwaardelijk volgens afspraak, kan dus eindelijk terecht waar geen prins eerder is geweest. Aanvankelijk lijkt de niet-stervende een geschenk voor meer toevallige spelers, en dat is het - maar dan mis je sprongen en grip door gouden sporten te laten vallen, en je realiseert je dat de live-voor altijd shtick niet heeft veranderd in de behoefte om nog steeds vakkundig te spelen. Verplaatsingen zijn niet eenvoudiger, er is gewoon meer ruimte om te bedekken en minder om te voorkomen dat je het verkent. Opstijgen van de bodem van een kuil naar de hoogste torenspits in het land terwijl het verzamelen van gevaarlijk gelegen lichtzaden om nieuwe landen te ontsluiten of optionele bonusquota's in te vullen, kost veel tijd, omdat het spel simpelweg zijn toeristisch gebied heeft vervaagd.

Prachtig uitgevoerde animaties helpen om het idee te ondersteunen dat je de meest gymnastische gast ter wereld bent. De prins stabiliseert zijn muur loopt door rotsen te krassen met een vonkende metalen handschoen, dezelfde handschoen die het oppervlak van glijbanen hindert als een vorm van zwaartekrachtsurfen. Hij kan op het dak rennen, langs de onderkant van oppervlakken graaien en ringen grijpen om traagheid aan zijn lunges toe te voegen, en je zult uiteindelijk rail-slide, ringsprong, richel-branding en plafondschaatser zijn, als ranken van corruptie wegkrullen als dodelijke tongen om je te verjagen. Vermillion-bloemblaadjes dwarrelen van met wijnranken beschilderde muren die een barokke, exotische architectuur dragen, omgevingen een Arabische sprookjesachtige pastiche geven en in plaats van langs Elika te knippen terwijl ze op smalle balken neerstrijken, kruist de prins de armen met haar en pirouettes op hun plaats. Het is oogverblindend om naar te kijken, een naadloze synthese van kinetische gratie en fantasiekunsten.

Het oplossen van puzzels in een gebied is afhankelijk van rijbewegingen samen die een organische grammatica hebben, waardoor je meer geavanceerde acrobatische zinnen kunt ontwikkelen. Er is een elegant mechanistische kwaliteit voor de manier waarop de prins beweegt, vergezeld van een bevredigend clockworks-geluid, terwijl de prins slipt en schaatst van grijper naar grijper zoals een zuiger op zijn plaats glijdt. Hele sequenties kunnen worden gespeeld door op een enkele knop te tikken, waardoor het spel een subtiele ritmische vibe krijgt die niet minder veeleisend is dan positioneel hengelen. Zelfs de baasgevechten herhalen intuïtief, voortbouwend op wat je onderweg hebt geleerd. Er is er een tegen een stapel ceruleankleurige stenen die een tijdje nodig heeft om uit te puzzelen, en biedt dan een oplossing die het uit drie hits bestaande clichement gratie bevredigt.

Als je ooit gedesoriënteerd bent, veroorzaakt een knop-tik Elika tot momp iets exotisch uit en ontlaad een kronkelend, sprankelend baken dat vooruit danst om de weg te wijzen als een stuiterende karaoke-bal. Het past perfect bij de 360 ​​graden van mogelijkheden van het spel, en je zult je hier nooit onbetrouwbaar voelen. <> Je zult uiteindelijk momenten ervaren waarin je weet dat je niet dood kunt gaan en daardoor niet relevant lijkt. Zoals staande spitzen op een hoge ladder die de schaduwrijke hoeken van een gewelfd plafond bereiken, tientallen meters van de grond om een ​​wespennest te meppen, of zelfs een verflijn te borstelen in de hoek tussen een muur en een plafond. Momenten waar je gezicht zo dicht bij de bovengrenzen van een structuur is dat het lijkt op centimeters naar een vloer … en dat veel meer maag-karnen omdat je je bewust bent van hoe verbluffend veel je niet bent.

Er is een prijs voor al deze vloeibaarheid, en het manifesteert zich als een nominale vertraging tussen het indrukken van een knop en de uitvoering op het scherm van elke beweging. Dat leidt tot af en toe misbaksels terwijl je overcompenseert, vooral wanneer je op palen zit, waar je op de springknop slaat om de juiste vector af te vuren, maar de game staat in de wachtrij voor een extra rotatie, dus je draait een extra draai en duik in de lege ruimte. Je wordt ook getrakteerd op een paar on-rails throwback Space Harrier-achtige vliegende sequensen, waarbij concentrische lichtcirkels je perifere zicht belemmeren en een gimmicky-moeilijkheid toevoegen aan een krampachtige oefening in het rukken van de camera en ontwijkend ontwijkend reactief obstakels ontwijken in je passage. Vliegen in een platformer is niet goed gedaan sinds Mario's cape capriolen in Super Mario World, en het is op zijn best een saai overbodige tack-on hier. Maar net als DICE's opmerkelijke Mirror's Edge is Prince of Persia op zijn best wanneer je verken eenvoudig de verbazingwekkende vlakten ervan - pauzeren, overwegen, testen, en wanneer je op een torenhoge, waanzinnig scheefstaande hoek staat met de wereld die hieronder is uitgespreid, rustend om het adembenemende panorama te verteren. Ubisoft Montreal had de onverschrokkenheid om hier een fundamentele designkruk te verliezen, en de aanleg om triomfantelijk een ervaring te creëren waarin - om Christopher Eccleston in "The Empty Child" te citeren - iedereen leeft.