Android

Andere werelden, kunstmatige geest en dood in BioWare's Mass Effect 2

J. Krishnamurti - Ojai 1972 - 2e Publieke toespraak - Orde heeft zijn eigen wetmatigheid

J. Krishnamurti - Ojai 1972 - 2e Publieke toespraak - Orde heeft zijn eigen wetmatigheid
Anonim

In deel drie (deel één, deel twee, deel vier) we hebben betrekking op de melkweg van Mass Effect 2, waardoor elke wereld uniek is, kunstmatige intelligentie, squadegedrag en permanente dood in het universum.

[Verdere lectuur: onze beste Windows 10-tricks, tips en tweaks] Aan:

Laten we het hebben over invloeden. Alles in het bijzonder dat je benadering van het ontwerp en het verhaal van Mass Effect 2 deze keer heeft geïnspireerd?

Casey Hudson: Nou, ik denk dat het leuke van het hebben van een gevestigde IP is dat nu onze referentie voornamelijk de eerste kan zijn spel in termen van verschillen die we eruit willen vestigen. We hebben het minder over film of andere referenties met Mass Effect 2 en meer over waar we naartoe willen ten opzichte van de eerste.

Dat spul wordt voornamelijk gedreven door een combinatie van wat we willen doen met het hoogstaande verhaal en functies, maar ook wat de feedback was op de eerste game van iedereen. We hebben gekeken naar elke recensie die we hebben gelezen en alle forumfeedback die we konden vinden. Elk referentiepunt dat we konden vinden, we knippen en plakken letterlijk in een enorm document en categoriseren elk punt en perspectief. Dat werd een beeld voor ons van wat spelers en fans het volgende wilden zien. Functies, verbeteringen aan systemen, plaatsen waar ze graag naartoe willen, mensen die ze terug wilden zien, dat soort dingen. Dat werd onze blauwdruk van wat we wilden doen, en daarna maakten we een spel dat was bedoeld om die dingen op een natuurlijke manier vast te leggen. GO:

Naast zijn kofferbakverhaal had Mass Effect een heel scala aan optionele planeten zou kunnen verkennen. Daarvan was ongeveer 90% vertegenwoordigd met oppervlakkige tekstbeschrijvingen, terwijl de resterende 10% die je daadwerkelijk kon bereiken meestal mechanisch en visueel generiek was. Hoe opvallend zijn de planeten en optionele locaties deze keer? Wat kunnen we verwachten van planetaire verkenning?

CH: Het is compleet anders. Het is gebaseerd op een benadering die 180 graden afwijkt. Veel van wat we probeerden te doen met de eerste game was om deze ervaring van enorme omvang te bereiken, en dat betekende het creëren van een nieuwe IP en al die dingen. Nu kunnen we kijken naar de feedback, wat mensen wilden, wat we anders wilden doen, en ja, omgaan met planetaire uniciteit was een van de grote punten van feedback. Met Mass Effect 2 keken we eigenlijk naar of we gewoon andere werelden moeten verlaten buiten de kern. We hebben dat serieus geëvalueerd, omdat we met de eerste game al deze rijke op kern-verhalen gebaseerde werelden hadden, en daarna voegden we daar nog een groot aantal andere werelden aan toe die je kon onderzoeken en missies kon uitvoeren. Maar over het algemeen was er veel feedback, zoals u zegt, van mensen die willen dat de optionele planeten onderscheidend of uniek zijn. Dus we dachten, moeten we dit extra uitgebreide universumgedeelte van het spel hebben?

Wat we vonden bij het evalueren van wat mensen zeiden, was dat ze dol waren op het idee dat je naar een sterrenkaart zou kunnen kijken en een planeet zou kunnen vinden, ga die er zijn en vind iets geweldigs en ontdek het. Ze wilden gewoon meer inhoud en voor de hele onderneming om interessanter te zijn. Dus we hebben al die extra werelden in Mass Effect 2 bewaard, maar we hebben een heel andere boeg genomen, wat betekent dat elk gebied moet zijn … elke planeet die je ontdekt in de onbekende werelden moet gebaseerd zijn op zijn eigen unieke haak. Er moet daar iets anders zijn, een kans om met iets te spelen in termen van gameplay of de verhaalinhoud of wat er ook gebeurt op een bepaalde locatie die anders is dan wat je in het hoofdverhaal kunt doen.

Bij de eerste bouwden we lichtere content, maar we konden een groot aantal werelden leveren. In het geval van Mass Effect 2 daarentegen, gaat het erom dat elk gebied iets verbazingwekkends en speciaals is, zodat je er een ziet en je gaat wauw, dat was een heel leuke en andere ervaring. Maar dan is de volgende totaal anders en verandert je verwachtingen opnieuw over wat je zult vinden. Hoe meer je het doet, hoe meer je beseft dat er iets kan gebeuren in de buitenste delen van de verkenningservaring.

GO:

Keer terug naar de kunstmatige intelligentie van Mass Effect 2 en bekijk een aantal van de E3 2009 gevechtsvideo's die ik heb gemaakt door hoe wendbaar Shepard zelf leek te zijn, maar hoe traag en dekkingsloos de vijandelijke KI was. Zal de oppositionele AI in de finale slimmer en zelfbewaarder zijn?

CH:

Zoals je hintte, omdat we een demo zijn, hebben we een korte periode om zoveel mogelijk functies en momenten over te brengen om te beschrijven wat de ervaring zal zijn zoals. We gaven de demo-operatoren ongeveer 30 raketten voor hun zware wapens, zodat ze door het laatste deel van het level konden schieten, terwijl in de game die raketten een zeer kostbaar goed zijn dat je zou kunnen sparen om te gebruiken als vredestichter aan het eind van een baasgevecht. Voor alle duidelijkheid: de AI in de demo was niet zo defensief als in de laatste game, maar het andere is dat AI een enorme focus voor ons is geweest. Het is al een enorme verbetering, waar we nu zijn met het spel, en het zal iets blijven dat we bijstellen. Houd in gedachten dat veel van de systemen in de E3-demo eigenlijk nieuwe toevoegingen aan de game-ervaring waren. Als zodanig was er geen mogelijkheid om ze af te stemmen, zodat vijanden tactisch meer op de hoogte waren. Dus we hadden nieuwe wapens en vaardigheden toegevoegd om dekking te zoeken enzovoort, maar toen die dingen voor het eerst werden geïntroduceerd, hebben we niet de kans gehad om veel af te stemmen. Het punt van de demo was om een ​​aantal dingen over te brengen die je gaat doen, hoe het spel eruit gaat zien en hoe het zal spelen. Tussen nu en wanneer we vrijgeven, de tuning van de AI … het is al een stuk geavanceerder dan in de E3-demo. GO:

Over wapens gesproken: de demo had iets weg van een zwaartekracht-raketwerper? CH:

Het is een vrij conventionele geleide raketwerper, maar als je dat combineert met de biotische vermogens … wat veel gebeurde in de demo, was dat iemand een personage op zou heffen en dat ze op een hulpeloze manier op een zweeft nul-G veld. Vervolgens sloeg je ze met de missie-launcher, die wordt geleid zodat deze wordt gevolgd. Het kan ze van de zijkant of de onderkant raken, en de inslag schiet hen, omdat ze in nul-G zweven, ze in een of andere richting ontploft. Dus dat is een voorbeeld van de combinatie van deze krachten en van hoe het deze keer veel meer fysica is.

GO: Wanneer teamleden hun gezondheid verliezen, zullen ze effectiever dekking gebruiken? Als ze naar beneden gaan, blijven ze dan zakken en stijgen ze automatisch op aan het einde van de strijd zoals in het origineel? Zijn ze ooit in leven of dood op de tocht dan narratieve scripting?

CH: Het mechanisme voor het herstellen van de squadron is vergelijkbaar met de eerste game. Squadleden kunnen uitschakelen maar niet dood zijn, is een van de leuke dingen om een ​​squadron te hebben in de zin dat, wanneer je … het verschil hebt tussen een spel met één karakter, waarbij je ofwel dood bent of je bent niet, en dan moet je cijfers verzinnen voor bloedingen enzovoorts, zodat je weet wanneer je in de problemen zit en je rug daadwerkelijk tegen de muur zit.

In termen van permanente dood sterven je teamgenoten niet in normale gevechten, want dat zou sowieso kunstmatig zijn. Als het gebeurde, zou je gewoon herladen en het gevecht opnieuw spelen, omdat het een te grote deal is om een ​​hoofdpersoon in de loop van een gevecht te verliezen. Dat gezegd hebbende, is het verhaal zelf fundamenteel bedoeld om het leven en de dood van je hele team en individuele teamleden te betrekken. Dat is waar de hoofdpersonages die je rekruteert, inclusief Commander Shepard, kunnen sterven als onderdeel van het hoofdverhaal en je kunt niet zomaar herladen en een korte hoeveelheid gameplay spelen om dingen te veranderen. Hoe de dood werkt, wie sterft en wie niet, is een intrinsiek onderdeel van de manier waarop je het hele spel speelt. Vervolg in deel vier

. Bekijk twitter.com/game_on

voor nog meer game-gerelateerd nieuws en meningen.