Components

Microsoft, NYU richt zich op Woo Preteens to Math, Science

How to install Microsoft Mathematics Add-in and Activate the Mathematics tab in Word

How to install Microsoft Mathematics Add-in and Activate the Mathematics tab in Word
Anonim

een toespraak op NYU in Manhattan Dinsdag, zal Craig Mundie, Chief Research Officer en Strategic Officer van Microsoft, het Games for Learning Institute (G4LI) onthullen, een gezamenlijke inspanning van Microsoft Research, NYU, Columbia University, de City University of New York (CUNY), Dartmouth College, Parsons, Polytechnic Institute of NYU, het Rochester Institute of Technology and Teachers College.

Het instituut zal een onderzoekslaboratorium ter plaatse hebben op NYU, dat mede wordt geleid door Ken Perlin, een professor aan het NYU Courant Institute of Mathematical Sciences en Jan Plass, universitair hoofddocent aan NYU's Steinhardt School of Culture, Education and Human Development aan NYU.

Microsoft onderneemt tal van inspanningen om kinderen op jonge leeftijd via het onderwijssysteem naar computerprogramma's te lokken in de hoop dat ze worden uiteindelijk gebruikers van de ontwikkeltools en andere software van het bedrijf. Het nieuwe instituut maakt deel uit van dit voortdurende werk, zei John Nordlinger, senior onderzoeksmanager voor de gaming-inspanningen van Microsoft Research.

De G4LI zal aanvankelijk een driejarige, driefasige benadering van zijn onderzoek volgen, waarbij $ 1,5 miljoen aan financiering wordt gebruikt van Microsoft en nog eens $ 1,5 miljoen van partners in het consortium. Plass zei echter dat het instituut op zoek is naar aanvullende financiering, dus geen vaste einddatum voor zijn werk.

De eerste fase van het onderzoek zal zijn om samen te werken met partners in het schoolsysteem in New York - op scholen met een diverse steekproef van kinderen van verschillende inkomsten, ras en etnische achtergronden - om te zien hoe ze games spelen en zien wat hen geïnteresseerd houdt. Onderzoekers zullen dan deze bevindingen publiceren.

"Wat we proberen te begrijpen, is waar het om gaat dat games zo boeiend en motiverend zijn dat het spelers terug laat komen," zei Plass. Het uiteindelijke doel hiervan is "dezelfde principes te bepalen in de ontwikkeling van educatieve" materialen, zei hij.

Onderzoekers hopen in de tweede fase van hun werk te komen met ontwerpprincipes voor educatieve spellen en in de derde fase fase, bedenken nieuwe educatieve software voor middelbare schoolkinderen.

Onderzoekers zullen games gebruiken die gebaseerd zijn op XNA Game Studio van Microsoft - een ontwikkelomgeving voor het bouwen van games op basis van de programmeertaal C # - evenals de ontwikkelomgeving zelf in hun werk. NYU's Perlin zei dat Amerikaanse middelbare scholieren, die in de klassen zes, zeven en acht zitten en meestal tussen 11 en 13 jaar oud zijn, een bijzonder belangrijke groep zijn om op te focussen, omdat ze vaak hun interesse in wiskunde en wetenschap verliezen bij die tijd in hun onderwijsontwikkeling.

"De pijpleiding voor technologie-educatie, als je kijkt naar het proces van [kleuterschool tot en met klas 12], is eenvoudig," zei hij. Het is vrij eenvoudig om kinderen in wiskunde en exacte wetenschappen te betrekken tot de vijfde klas en vervolgens door middel van een cijfer van negen tot twaalf, zei Perlin. Maar in de klassen zes tot acht is er "een alarmerende daling in de interesse in wiskunde en wetenschappen", zei hij.

"De reden waarom we ons op zes tot acht concentreren, is dat onderzoeken consequent aantonen dat daar de pijplijn gebroken is, 'Zei Perlin. Hij zei dat dit een tijd is in de kinderlevens waarin 'sociale motivatie' veel belangrijker wordt, en groepsdruk kan bijdragen aan een gebrek aan interesse in deze onderwerpen.