Android

Tekens, ethische keuzes onderbreken en Verhaalstimulatie in Mass Effect 2

Verhaal van een vluchteling: dilemma's in de klas 1

Verhaal van een vluchteling: dilemma's in de klas 1
Anonim

[Lees verder: Onze beste Windows 10-tricks, tips en tweaks]

In deel twee (deel één, deel drie, deel vier) behandelen we het vernieuwde dialoogsysteem van Mass Effect 2, krijgen we 'fysiek' in gesprekken, ethische nuances en handhaven we emotionele intensiteit. Game aan:

Mass Effect heeft oorspronkelijk de optie aangegrepen om gesprekken met andere personages te onderbreken, maar de functie is weggehaald en in plaats daarvan opnieuw opgestaan ​​voor Mass Effect 2. Is het echt dynamisch onderbreken? Of is het voor alle intenties en doel gewoon een andere "off-camera" dialoogoptie?

Casey Hudson: Onderbreekbare dialoog moest een functie zijn in het oorspronkelijke Mass Effect, en in zekere zin was het eigenlijk een functie. Dit is waar je op de X-knop kunt drukken om iemand te onderbreken en erover te praten, maar wat er gebeurde was, het was een van de dingen die we in de context van het ontwikkelen van een ongelooflijk ambitieuze game niet volledig konden ondersteunen.

Dus je kunt mensen onderbreken, maar om het volledig te ondersteunen, hadden we de inhoud moeten maken die anders was voor elke keer dat je hem stoorde. Op dezelfde manier hadden we meer moeten doen om de speler te vertellen wanneer die variabele inhoud beschikbaar was. Neem de verslaggever die Shepard aanklaagt op de Citadel. Er is een lijn die je kunt kiezen om haar eruit te slaan. Het is de interrupt-optie, en als je ervoor kiest, is het bevredigend omdat Shepard haar afsnijdt en haar letterlijk knock-out slaat. Maar omdat je niet weet dat die specifieke optie bevredigender zal zijn dan die van anderen waar je haar ook zou kunnen afsnijden, weet je, ja, onderbreken was gewoon niet volledig ondersteund en kwam niet zo vaak door. In Mass Effect 2 kunnen we gedeeltelijk gerealiseerde functies als deze bekijken en zeggen, hoe perfectioneer je wat we daar probeerden te doen? We hebben de tijd genomen om het echt goed te krijgen deze keer en om het soort inhoud vast te stellen dat het volledig ondersteunt. Op bepaalde punten in het spel hoeft niet elk gesprek noodzakelijkerwijs te zijn, omdat conversatie niet alleen een gesprek is, maar nu in dynamische situaties, en je onder vuur schiet of je vliegt in een auto of wat dan ook en er gebeurt gewoon om een ​​gesprek gaande te houden. Dus het is dynamischer om mee te beginnen. Maar er zijn situaties of momenten waarbij we de speler de kans hebben gegeven om fysiek te zijn in een bepaalde situatie. Wanneer dit gebeurt, zie je een pictogram voor de rechttrigger, waar het blauw is en het een paragoninterrupt is, of het is de linker trigger en rood voor een afvallige interrupt. Dat betekent een moment waarop u actie kunt ondernemen. Je kunt natuurlijk toestaan ​​dat de dialoog ononderbroken voortgaat, maar je zult weten dat als je dat wilt, je fysiek controle kunt nemen en de gang van zaken kunt veranderen.

We paraderen het spel met momenten als deze. Ze bevinden zich op elk niveau, dus het is een systeem dat volledig wordt ondersteund. Het is ook iets dat de dynamiek van gesprekken of dialoogsituaties in stand houdt. Het is niet eens echt een interrupt-systeem, het is meer een "neem actie" -systeem. In Mass Effect ging het meer om dialoog en kon je iemand verbaal onderbreken. Nu is het meer alsof je met iemand praat omdat je denkt dat ze in gevaar zijn en je ziet dat ze op het punt staan ​​om door een scherpschutter te worden neergeschoten en je hebt een moment de mogelijkheid om ze uit de weg te duwen. Dat zou een voorbeeld zijn van een paragon-interrupt. Of zoals we op E3 ​​hebben laten zien, er is een man die je lastigvalt, en je hebt een moment waarop je hem over een richel kunt duwen. Dat moment kan voorbijgaan, en als dat het geval is, moet je op een andere manier met de situatie omgaan.

Het gaat dus om meer fysieke elementen, waarbij de dialoog fysieker en dynamischer is om het beter te laten aansluiten bij de rest van de actie in de game.

GO:

Over ethische acties gesproken, in Knights of the Old Republic your Het moraliteitssysteem was scalair met 'lichte kant' versus 'donkere kant'-punten verdeeld over een enkele as. In Mass Effect werd het voorgesteld door paragon, d.w.z. "gebalanceerde / systemische" versus renegade, d.w.z. "anarchistische" acties, en je kon ze allebei afzonderlijk tegelijkertijd zien. Hoe werkt het in Mass Effect 2?

CH: Het werkt op dezelfde manier in termen van het verzamelen van paragon- en renegade-punten afzonderlijk. Dat gezegd hebbende, we werken er altijd aan om de beslissingen die het systeem voeden te verbeteren, zodat ze minder over goed of slecht gaan en meer over de pijnlijke keuze tussen offers. Bijvoorbeeld offers die persoonlijk of onbaatzuchtig zijn versus brutere keuzes die sneller iets kunnen bereiken, maar voor een aanzienlijk bedrag voor iemand anders. Een deel daarvan is dat mensen deze spellen meerdere keren zullen spelen, de eerste keer dat ze over het algemeen keuzes maken. denk dat ze persoonlijk zouden maken, de tweede keer misschien om strikt paragon keuzes te maken, een derde keer alleen maar om alle afvallige permutaties te zien. We proberen de beslissingen altijd wat verfijnder en pijnlijker te maken, dus er is nooit een juiste keuze. Het komt neer op uw persoonlijke waarden. De truc is dat, wanneer je een meter hebt die al je opgebouwde beslissingen laat zien, dat is waar het uiteindelijk gamier lijkt te zijn dan de echte beslissingen. Tegelijkertijd is het handig om de speler iets te laten zien om te peilen wat hun neigingen in de loop van het spel zijn geweest.

GO: Op Leipzig GCDC 2007 sloeg ik een sessie met Ken Rolston en Bob Bates over het vertellen van verhalen in games. Ralston zei dat hij een hekel had aan de manier waarop sommige gameverhalen diepgaande ondertitels plagen en dan uit elkaar vallen als je hun bluf noemt. Op een gegeven moment stond hij zelfs op om fysiek te illustreren hoe dialoog in games werkt, zijn armen op en neer zwaaien om input / output van zaagtandachtige stijl te suggereren tijdens actiereeksen die naar een platte lijn overschakelen wanneer de dialoog wordt onderbroken. Dat maakte deel uit van wat niet zo goed voor mij werkte in Mass Effect, die lange perioden van zwerven en praten, klikken naar een niet-dialogische actiereeks, terug naar zwerven en weer praten, enz. Doet Mass Effect 2 dat anders dan anders ?

CH:

Ik denk dat het gaat om het afstemmen van het tempo, dus het voelt allemaal als één ervaring. Vanzelfsprekend heb je bij goed vertellen een afwisseling nodig tussen actie en tijden voor reflectie. Star Wars begint met wat waarschijnlijk nog steeds de meest intense ruimtegevechten in films is, en een paar minuten later kijk je Luke Skywalker als een boerenjongen die naar die twee zonnen staart en aan zijn leven denkt. De film kalmeert lang voordat hij terugkeert naar meer actie. Ik denk dat het probleem is dat spellen een verhaal vertellen dat wisselt op de manier waarop Rolston beschrijft, soms eindigen games te laag in iets waar het drama lekt eruit. Terwijl in een film, in een goed uitgevoerde film, wanneer het tijd is voor reflectie, er een emotionele intensiteit aan zit. Er is nog steeds drama en echt geweldige aanvullende aspecten, zoals camera- en lichteffecten. In Mass Effect 2 hebben we geprobeerd om ervoor te zorgen dat we de emotionele intensiteit behouden, zelfs tijdens de meer reflectieve momenten die intensiever worden gespeeld. actieve degenen. In termen van pacing, als je gesprekken hebt in een actiescène of verhaalontwikkeling of iets filmisch in een actiescène, en dan is het ingekaderd door actie, dwz het is niet bedoeld als een punt van reflectie, dan moet de dialoog zelf onderhouden die intensiteit. Dat is zeker iets wat we doen in Mass Effect 2, omdat we eerlijk gezegd de systemen hebben gebouwd om het deze keer te ondersteunen. Dit zijn systemen die we nog niet eerder hadden.

Vroeger praat je met personages over de schoudercamera's of onderbreek je het midden van de strijd als je daar zin in hebt. Nu kunnen we ze achter dekking laten duiken en je hebt interactief een gesprek over wat je gaat doen, maar je schreeuwt over geweervuur ​​en je ziet tracers boven je hoofd. Je gaat naar de volgende positie van de omslag en je roept en communiceert dialogisch. Er zijn scènes die we hebben in deze echt gekke bar, bijvoorbeeld, waar de muziek zo hard is dat je het gesprek eigenlijk niet kunt horen en het is allemaal ondertiteld. Het is net als in een John Woo-film, waar je de intensiteit van de bar hebt en deze waanzinnige futuristische rave die gaande is, en het gesprek eenvoudigweg een vloeiend middel wordt om deze fantastische locatie uit te drukken. Vervolg in deel drie

. Bekijk

twitter.com/game_on

voor nog meer game-gerelateerd nieuws en meningen.