[220] The Next Big Thing? Micropayments!
Inhoudsopgave:
- Virtuele economie versterkt
- Joseph Olin, president van de Academie voor Interactieve Kunsten en Wetenschappen, merkt op dat in -speleconomieën hebben aantrekkingskracht op zowel gebruikers als gamemakers. "De meeste mensen die in deze persistente wereldomgevingen spelen, bouwen hun karakter op." In EVE handelen externe makelaars valuta's in virtuele werelden. "Nexon heeft in al zijn spellen laten zien dat als je de juiste balans hebt tussen in-game economieën en echte wereldwaarde consumenten willen daar graag wat geld uitgeven. "
LOS ANGELES - - Second Life heeft een eigen economie. Dat geldt ook voor big-ticket spellen zoals World of WarCraft, EverQuest en E.V.E. In-game economieën zijn echter niet alleen meer beperkt tot de grote namen; twee van dergelijke games waren te zien op de E for All-expo hier dit weekend.
Eén van deze games, de online first-person shooter Combat Arms, werd in de zomer uitgebracht door Nexon. De economie van het spel is gebaseerd op NX Cash, waarbij 1 miljoen NX = $ 100. Combat Arms is het nieuwste spel dat is uitgebracht door de Amerikaanse uitgever van Nexon uit Zuid-Korea.
Het verdienmodel van Nexon is uitsluitend gebaseerd op in-game microtransacties, in tegenstelling tot advertenties of abonnementskosten. De games van het bedrijf, waaronder Maple Story en Mabinogi (beide MMORPG's), zijn gratis te spelen, en marketingmanager Meghan Myskowski zegt dat de microtransacties geen invloed hebben op het spel, maar eerder "zorgen voor aanpassing en personalisatie van je personage. de gebruiker." En in het spel voegt ze eraan toe dat alles waarde heeft gekregen.
Het bedrijf verkoopt prepaid-kaarten in stappen van $ 10 en $ 25; ze zijn verkrijgbaar bij verschillende online en fysieke retailers. Het geld kan worden gebruikt om items in het spel te kopen; de typische artikelwaarde is $ 1. Je kunt echter niet uit het spel komen, in tegenstelling tot andere in-game economieën.
Virtuele economie versterkt
Myskowski weigert details te geven over hoe gebruikspatronen zich in de loop van de jaren hebben ontwikkeld sinds Maple Story werd geïntroduceerd in de Verenigde Staten in 2005. Maar ze zegt dat de Amerikaanse markt moest wennen aan het concept van microbetalingen.
"Nu zijn mensen gewend te betalen voor virtuele items", voegt ze eraan toe. "Het virtuele leven is aanzienlijk veranderd." Myskowski credits ook games als World of WarCraft en sites zoals Facebook met groeiende bewustzijn en het gebruik van microtransactions.
Het andere spel te zien op E for All dat een cash-economie gebruikt: MindArk's Entropia Universe. De online MMORPG-game is vier jaar geleden gelanceerd (oorspronkelijk als Project Entropia) en telt bijna 800.000 geregistreerde gebruikers; slechts ongeveer 40 procent van die gebruikers zijn in de VS. Entropia is gratis om te spelen, net zoals Nexon's spellen dat zijn. Maar hier wil je geld in de economie stoppen om vaardigheden, bezittingen en objecten van andere spelers in het spel te krijgen. Een woordvoerder van het in Zweden gevestigde bedrijf zei dat meer dan $ 400 miljoen aan Amerikaanse fondsen in deze virtuele wereld van eigenaar veranderd. De wisselkoers is 10 PED is gelijk aan $ 1; objecten worden echter niet gewaardeerd zoals ze in de buitenwereld zouden zijn. Een jas kan bijvoorbeeld $ 1700 kosten in het spel; een speler verkocht een zeldzaam pistool in een in-game veiling voor $ 17.000.
Het bedrijf zegt dat het de eerste MMO verwacht om de CryEngine 2 te integreren, wat meer fotorealistische en meeslepende gameplay mogelijk zal maken. De CryEngine-update is gepland voor het eerste kwartaal van 2009. Nieuwe planeten die gebouwd zijn met behulp van het Entropia Universe-platform worden ook volgend jaar verwacht.
Wederzijds voordeel
Joseph Olin, president van de Academie voor Interactieve Kunsten en Wetenschappen, merkt op dat in -speleconomieën hebben aantrekkingskracht op zowel gebruikers als gamemakers. "De meeste mensen die in deze persistente wereldomgevingen spelen, bouwen hun karakter op." In EVE handelen externe makelaars valuta's in virtuele werelden. "Nexon heeft in al zijn spellen laten zien dat als je de juiste balans hebt tussen in-game economieën en echte wereldwaarde consumenten willen daar graag wat geld uitgeven. "
Is een deel van de cross-over tussen online en offline ruilen op de up-and-up? De vertaling is niet gesneden en gedroogd - zoals het geval bleek uit World of Warcraft van Blizzard. Daar heeft het bedrijf met succes mensen geblokkeerd die vals speelden door iemand geld te betalen in de echte wereld om het niveau van hun personage voor hen in de virtuele wereld te verhogen.
In een andere zin zijn de relatieve waarden veranderd - en dat geldt ook voor wat mensen willen om te betalen voor in kleine doses. "Wie had gedacht dat beltonen, wallpaper screensavers en niet-game mobiel entertainment een bedrijf van $ 250 miljoen zouden zijn?" mijmert Olin over het succes van mobiele providers die dergelijke diensten promoten.
De bottom line in de trend naar microbetalingen heeft echter minder te maken met de gebruikerservaring en meer met de bottom line van de spelmakers. Olin zegt: "Interactieve entertainmentbedrijven zijn op zoek naar manieren om hun investering te gelde te maken. De veranderende aard van de distributie van pc-entertainmentsoftware en de komst van console-entertainmentsystemen heeft de mogelijkheden van software-entertainmentbedrijven veranderd. Je kunt geen boxed entertainment meer verkopen En mensen die games spelen, spelen ze niet altijd meer op pc's.
"Downloadbare content en microtransacties voor console-games zijn in opkomst - kijk naar Guitar Hero en Rock Band, waar mensen vooruitlopen op downloadbare dinsdagen, en je ziet enorme aantallen, een half miljoen mensen die een nummer downloaden. "Aerosmith's downloadalbum voor Guitar Hero heeft de albums van de band op cd's in de loop der jaren overtroffen.
Microtransacties en in-game economie zijn vele manieren om toe te voegen aan een game laten groeien na de eerste release. "Het is code," zegt Olin. "Code leeft. Ik ging in codeslot, maar ik stopte niet met ontwikkeling. Waarom zou ik niet het voordeel van mijn doorontwikkeling aan mijn consumenten kunnen geven? "
Uiteindelijk voegt hij eraan toe:" Consumenten hebben zoveel verschillende wegen en keuzes te maken, dat het traditionele bedrijfsmodel van de consument die koopt in een winkel, die muren zijn aan het instorten omdat alles in realtime is en alles met elkaar verbonden is. "
Het experiment is natuurlijk nog niet voorbij." Dit is een onbekend terrein, "voegt Olin toe." Uitgevers zullen ontdekken wat de eerlijke manier is van wat mensen zijn bereid om te betalen. Hoe meer keuzes, hoe meer mensen er baat bij hebben. "
AMD groeit langzaam uit met de vraag van Netbook
Twee pc-fabrikanten hebben netbooks gelanceerd met Advanced Micro Devices-chips, wat een verrassing is voor de pc-maker.
Maleisische onderneming verwerft Friendster, weddenschappen op microbetalingen
Sociale netwerksite Friendster accepteerde een uitkoopaanbieding van Maleisië's MOL Global.
De Chromebook-familie groeit weer met Acer's nieuwe C7
Die voornamelijk op scholen is bedoeld, deze nieuwste vermelding biedt een batterijduur van zes uur.