Car-tech

Game-ontwikkelaars gebruiken AI voor meer adaptief spelen

Apex Legends — трейлер игрового процесса сезона 7 «Вознесение»

Apex Legends — трейлер игрового процесса сезона 7 «Вознесение»
Anonim

In plaats van rechtstreeks op te laden bij de speler in het steile landschap van de Mars, zoals ze normaal zouden doen, buitenaardse zigzag om dekking te zoeken achter rotsblokken en ontsluitingen van rotsen, hun aanpak aan te passen als de held kiest voor een minder opvallende route naar zijn bestemming.

De speler verandert zijn route opnieuw en de aliens passen hun bewegingen dienovereenkomstig aan.

Situaties zoals deze komen steeds vaker voor in videogames als het product van een techniek die situationeel of tactisch bewustzijn wordt genoemd. Het concept is geworteld in militaire tactieken, maar programmeurs die geschoold zijn in kunstmatige intelligentie (AI) zijn begonnen het op te nemen in games om vijanden en andere personages slimmer te laten lijken.

Situationeel bewustzijn kan een grote rol spelen in games die plaatsvinden in meeslepende, 'sandbox'-omgevingen, waarin de doelstellingen en uitdagingen niet vooraf zijn vastgelegd, maar eerder worden bepaald door de speler terwijl hij of zij door het spel beweegt. Maar situational awareness kan nuttig zijn in elk spel dat probeert intelligente wezens in de cast van personages op te nemen.

Vooruitgang in de verwerkingskracht betekent dat de aanpak realistischere ervaringen in games zoals first-person shooters en role-playing games, of RPG's, mogelijk maakt. In wezen kunnen personages zich intelligenter aanpassen aan bewegingen van de protagonist. Traditioneel zijn de bewegingen en het gedrag van personages minder flexibel. "Waar mensen vaak beginnen met dit soort systemen coderen sommige specifieke functies voor specifieke soorten hoes," zei Matthew Jack, oprichter en AI-consultant bij Moon Collider, een AI-ontwikkelingsbedrijf dat werkte aan de "Crysis" -serie van eerste -person shooter-spellen.

Maar Jacks werk, en dat van zijn leeftijdsgenoten, is gericht op een meer organische, adaptieve vorm van intelligentie.

Eén programmeertechniek is bijvoorbeeld om meetsystemen in een game te bouwen, zodat afstanden tussen de hoofdpersoon en andere personages voortdurend opnieuw worden berekend en geanalyseerd, waardoor personages op basis van die afstanden verschillende beslissingen kunnen nemen. Een belangrijke toepassing van deze techniek is 'directheid'.

Directheid is een ratio die ontwikkelaars kunnen gebruiken om bijvoorbeeld de bewegingen van een vijand in de richting van de hoofdrolspeler te controleren. De berekening kijkt naar de afstanden tussen het vijandelijke karakter en een tussenobject, zoals een rotsachtige rots en de hoofdrolspeler. Met behulp van die relatieve afstanden bepalen programmeurs hoe de vijandelijke personages naar de hoofdrolspeler gaan, zei Jack.

Directheid instellen die net boven nul ligt, kan bijvoorbeeld flankerend gedrag van een groep vijanden veroorzaken, omdat ze via bepaalde tussenliggende punten dichter bij de hoofdrolspeler zouden komen maar nog niet dichtbij genoeg zijn om aan te vallen, vertelde Jack aan een publiek van gamers en programmeurs op de Game Developers Conference (GDC) in San Francisco.

Negatieve directheid daarentegen kan worden gebruikt voor terugtrekken of vluchten, terwijl zigzaggen het resultaat kan zijn van het vaststellen van een directheid van 0,5, wat de minst directe punten oplevert voor het voortbewegen van een doelwit.

Een andere AI-techniek gebaseerd op dezelfde ideeën als directheid is de "gouden weg" -methode voor het meten van verschillende locatiepunten tussen de gamer en een einddoel of bestemming. Vijanden kunnen van oudsher een script krijgen om langs de meest directe route naar het doel van de speler te verschijnen, omdat dat het meest waarschijnlijke pad voor de gamer is. Maar met de gouden padtechniek kunnen vijanden op het puntje van het moment verschijnen als de speler een meer omslachtige route neemt.

Een enigszins ander type tactisch bewustzijn werd besproken door Mika Vehkala, senior-AI-programmeur bij IO Interactive, ontwikkelaar van de first-person shooter "Hitman: Absolution." Vehkala beschreef een programmeeraanpak die de beste locatie voor vijanden bepaalt door te kijken hoe "zichtbaar" een bepaalde locatie of knooppunt is voor hun doel.

Terwijl de speler zich verplaatst, "wordt het constant opnieuw geëvalueerd en bekeken of er een knoop is met een betere beoordeling", zei hij.

Dit soort AI werkt echter het beste in games die zijn gebouwd op statische omgevingen die niet zo veel veranderen, zei Vehkala.

De technieken die Jack beschrijft, zijn daarentegen gebaseerd op het uitvoeren van berekeningen en metingen wanneer de obstakels en tekens van het spel veranderen.

"Mijn afhaal zou zijn om een ​​taal te bouwen, zodat je het snelst kunt reageren op je vragen en de beste resultaten krijgt," zei hij.