Components

Fallout 3 Review: Incredible Roleplaying Game, Lousy Ending

How good is Fallout 3 after 10 years? | Retrospecticus Ep. 2 | nerdhut.de

How good is Fallout 3 after 10 years? | Retrospecticus Ep. 2 | nerdhut.de
Anonim

Voordat je open ogen hebt gesmeerd met bloed besmeurd in de openende tikken van Fallout 3's personagebouw proloog, voordat je hebt rondgereden met speelgoedblokken of pop-shots hebt genomen bij kattengrote kakkerlakken of waagde je je in de prachtige, uitgedroogde woestenij van het spel om te worstelen met de vele gebroken beelden - voordat je dat doet, zul je een eenvoudige geautomatiseerde diavoorstelling zien die door een klik-opto-mechanisch apparaat wordt geschoven. Als laag koper over sinistere snaren gromt, flickeren verluchte stills van posters vanuit de gamewereld: een nummer van Grognak the Barbarian ("In het hol van de maagdelijke eter!"), Een folder voor "Freddy Fear's House of Scares - Voor al je behoeften van Halloween! ", Een advertentie voor" Sugar Bombs ", het graan met" Explosive Great Taste! " en een krant van 3 juni 2072 met de kop "V.S. tot bijlage Canada!" Blithe on bleak, een glimp van de wereld binnenin, een wenkende vinger ondergedompeld in agitprop en bloed. Uiteindelijk kweekt de inktvlekken '' Ik wil de wereld niet in brand steken '' van een Radiation King-radio als de camera trekt voorbij flitsende vacuümbuizen, een dashboardhula meisje, handgrepen, een lunchbox, een speelgoedauto, een teddybeer, gebarsten koetsen, tot je eindelijk in de grote houtskoolruïne van een leegstaande stad bent. Het is een voldoende geschikte metafoor voor de openingsmomenten van het spel, vormende vignetten die als een shotgun-versie van de grot van Plato worden geactiveerd en zien je geboren in bloed, bevriend, getest, verlaten en uiteindelijk uit je ondergrondse "heiligdom" worden gegooid naar een steriele post-nucleaire wildernis.

Dat moment - wanneer je uit een eeuwenoude kluis stapt waarvan het numerieke numerieke '101' verwijst naar de binaire insulariteit van je leven tot nu toe - een parallellen in ontwikkelaar Bethesda's laatste game, Oblivion, het deel vroeg in de ochtend waar je uit de rioolkanalen van de Imperial City uitkomt in een uitgestrekte wereld en de veiligheidsgordel plotseling afklikt. Het is een geboortemetafoor, natuurlijk, alleen in plaats van berkenbomen en heksengras en glinsterende ivoren colonnades, word je in een wind gesmeten maanlandschap verstrooid met verkoolde stronken en waggelende snelwegstijlen, de roestige gevlekte roosters van ooit gebouwen haaks op stapels rots die opbollen als geologische tumoren. Daar is iets onbeschrijflijk mooi aan. Vang de zon oplaaiend terwijl deze tegen een of ander rommelig dorp aanligt met muren en loopbruggen samen gewikkeld uit vellen roestig metaal en het is moeilijk om het niet romantisch te bekijken. Deze

is niet hoe het einde van de wereld eruit zou zien (het zou bijna zeker saaier en lelijker zijn), wat bijna een zegen blijkt te zijn van een spel dat anders hardcore Prozac-popping zou aanmoedigen alleen maar om door zijn banen van grunge-grijs en gebleekt-bruin te spuiten. Guns Without Oblivion

Maar noteer dit: dit is geen Oblivion, welke elementaire eigenschappen de game ook heeft geërfd als Bethesda's derde bewerking van de Gamebryo-technologie. Oh, het heeft dezelfde doorzichtige dialoogmenu's, de sprekende hoofden, de camerahoeken en schokkerige realtime melee, het foerageren door kratten en vaten opnieuw geformuleerd als overtallige toolkits en archiefkasten en metalen dozen. Het heeft zelfs dezelfde visuele eigenaardigheden, zoals botsingsproblemen met muren en objecten op de grond bij het spelen in een derdepersoonsmodus, de fantasiefase wanneer mensen zonehuizen en gebouwen betreden of bestaan ​​en lichamen die loskomen van de wereld wanneer gepositioneerd over stapels puin en hellend gras.

Aan de andere kant kan de edgy, dreigende soundtrack van het spel een antipodaal zijn voor de statige marsen en luchtige leidmotieven van Oblivion. Voorbij zijn de trapsgewijze bibliotheken van OWivion van woordenrijke boeken, vervangen door tientallen verschroeide en volledig onleesbare boeken, die als je erover nadenkt, bijna als een grap telt. Uw inventarisatiehulpmiddel met arm verband (ook bekend onder de naam "Pip-Boy 3000") slaagt er in om al uw statistieken en statistieken in het stijlvolle monochrome VAX-achtige scherm te brengen zonder dat dit ten koste gaat van de toegankelijkheid

of duidelijkheid. Oblivion's gebruik-it-or-lose-it-statistieken zijn ook geschiedenis, vervangen door Fallout's klassieke vaardigheden en extra's (minus de nadelen) handmatig verdeeld omdat je ervaringspunten toevoegt in plaats van op basis van het aantal keren dat je de trigger op een laser trekt geweer of plasmapistool. En de gamewereld is eindelijk bemand met statische wezens - geen spawn-zones meer die met je op de proppen komen en waar je ook gaat mee meedansen als mobs van moordlustige groupies. Maar hier is het verschil dat er het meest toe doet: Oblivion was een fantasiewereld met de problemen van een fantasiewereld. Bouw een magisch personeel. Verzamel kostbare alchemistische kruiden. Herstel de afstamming van nobele koningen. Niemand dwaalt rond en klapt willekeurige demonportals dicht en redt de wereld van gigantische met lava bevlekte halfgoden. Het woord dat je zoekt is Wagnerian. En het was. <> Daarentegen sloeg Fallout 3's 'hoofdstad woestenij' die zich uitstrekt rond de overblijfselen van gekoesterde gebouwen zoals het Washington Monument en de Arlington Library en Jefferson Memorial veel dichter bij huis aan. De DC-metro rijder die dacht dat Bethesda's marketingaffiche van het Washington Monument in flarden omringd door "verwoeste" Amerikaanse vlaggen in slechte smaak had kunnen overdreven reageren, maar de reactie vat precies samen wat Fallout 3 uniek maakt: Waar Oblivion je meevoert naar een andere wereld, Fallout 3 brengt zijn niet-zo-andere wereld naar je toe.

Het is een hard klopleven

Het is een wereld die verontrustend leeft in de buiten ademloze ruimtes tussen het niets dat ven verwante honden en gigantische mutante schorpioenen verbergt en gestoord Robby de Robot sendups. Je hoort het in de knetterende radio-uitzendingen opgepikt door de Pip-Boy 3000 en de jingoistische jeremiads van een zwak Kennedy-achtige entiteit die zijn uitzendingen doorspeelt met "The Battle Hymn of the Republic." Het maakt deel uit van de huiveringwekkende, verbijsterende surrealiteit van het luisteren naar Billie Holiday's "Easy Living" of The Ink Spots '"Maybe" terwijl je dwaalt tussen parken en verlaten science labs zoals Snowman in Oryx en Crake in Margaret Atwood, met alleen maar rottende watertorens en kantelen vermogenspolen als referentiepunten. Zijn de stemmen op de radio echt of denkbeeldig? Intelligent gelust door levende lichamen of gewoon hardnekkige opnames? De antwoorden zijn er, als je ze wilt.

samen een levende uitloper in Nuka-Cola-flessendoppen (America's post-apocalyptische valuta

en

de drank bij uitstek voor kluisbewoners) samen doorbrengen is riskant je navigeert in vervallen mijnenvelden en spoort vaak niet-lege huizen en scholen en fabrieken op voor mondstukken met brandslangen en chirurgische slangen, pincetten en sigaretten, bladblazers en kleine tubes wonderlijm. De hoofdstad woestenij is een constellatie van vervlogen curiosa en snuisterijen, maar of je nu mijnen met flesopeningen bouwt uit frisdrank-topjes of spitse railstakels in de zakelijke kant van geweren die je van nul hebt geïmproviseerd, alles is uiteindelijk iets waard voor iemand. Er is zelfs een pinautomaat in de huisdecoratie waarin je wordt aangemoedigd om je inkomsten te storten, maar ze kunnen beter worden gebruikt om wapens in topvorm te houden en je onzichtbare bandoliers vol met munitie. Alleen scharrelen door kan aanvoelen als rollen keien bergen op, dat is waar het intuïtieve begrip van Bethesda over hoe spelers opties wegen en hypothesen testen of scrabble voor hun limieten loont. Het is ook Bethesda's manier van sluipen in de voor-en nadelen die het koos om te laten vallen van karakter voordelen. Voedsel en water dat je geneest terwijl je langzaam je lichaam bestraalt, zijn verrassend beschikbaar maar bieden verschillende verhoudingen van nuttig tot schadelijk. Toiletten zijn verschrikkelijk, rivieren zijn beter en putten zijn het beste. Pop een pil en je kunt je straling verminderen. Of betaal een dokter. Of vermijd gevechten (meer van een optie later in het spel wanneer je metgezellen hebt die zullen opstaan ​​terwijl je achterblijft). Of gebruik heel veel stimpacks. Of draag verschillende soorten kleding en uitrusting die je tegen verschillende soorten negatieven beschermen. Of loop gewoon weg en ga naar een bed om dat vleeswondje of kreupel lid te slapen. Pass the Guns, Hold the Butter

Als je ervoor kiest om te vechten, en de meeste mensen zullen dat waarschijnlijk doen, zul je wapens en heel veel kogels nodig hebben, die bijna een secundaire valuta voor zichzelf zijn. Wat je voorkeur ook is - kleine, grote of op energie gebaseerde wapens - het kost vaak een dozijn hits om een ​​vijand neer te halen. Tegen de tijd dat mijn keuze voor de vier eindes van het spel vervaagde tot credits met de helft van de totaal mogelijke speurtochten voltooid en 42 uur op de klok, had ik 300 mensen en wezens gedood. Sommige op minder alledaagse manieren dan andere, maar zelfs de minst interessante en rudimentaire ogenschijnlijke munitie kan waardevol zijn als je drie niveaus ondergronds en in het nauw gedreven bent, en in bundels van een dozijn of minder opdoet als het helemaal opduikt. Dit is waar competentie die computers hackt om kluizen te openen of bobbypinnen rond te sleutelen in sleutelgaten om locksloten op munitieboxen te plaatsen essentieel wordt, zelfs vermakelijk. Dat brengt me bij gevechten en Fallout 3's controversieel geporteerd (van Fallout's 1 en 2) V.A.T.S. monteur, die actiepunten koppelt aan een richtsysteem en u tijd geeft om te pauzeren en na te denken over wat u zoekt in een matrix van knipperende lichaamsdelen. Hier is eenvoudige logica van toepassing, dus hoofdschoten slaan lichaamsschoten af, ledemaatschoten kunnen kreupel en gericht op het wapen van een vijand kan het feitelijk uit hun greep halen. Hoewel dat in theorie leuk klinkt, is het in de praktijk vaak saai en fantasieloos. Beschuldig de dodelijke vijandelijke intelligentie van de game die dekking biedt zoals je een zombie zou omhelzen en slechts af en toe genoeg weet om op zijn hielen te trappen en te rennen. De verleiding is daarom om door te dringen met snelle kill-head shots tijdens het dansen net buiten het bereik of van achter het soort veilige punten waar de vijand volledig blind voor lijkt. Het is een simpel feit: wanneer gamers shortcuts spotten, hetzij bij de haak of bij een boef, neigen ze ernaar om ze te nemen. Een soort work-around is om de moeilijkheidsgraad in te stellen, wat het afknippen van vijandelijke gezondheidsrepen, vergelijkbaar met jackhammerende platen, maakt van rots in kiezels. Dit is waar de super mutanten van het spel en kwijlende beertjes en uitdagende demonische reptielen je regelmatig in de bloedworst stampen omdat ze gewoon meer tijd hebben. Je zult moeten reageren door slimmere tactieken zoals armshots te gebruiken om wapens of beenschoten tijdelijk neer te slaan om hardnekkige sprinters te hacken en jezelf die kostbare seconden te geven die essentieel zijn om ze af te maken. Het nadeel is dat de gevechten er een beetje dom uitzien, omdat adamantijnse strijders slechts een paar meter uit elkaar staan, om beurten elkaar met pistolen in elkaar steken die net zo snel elkaars neus kunnen pakken als hoofden verpulveren die exploderen als granaten in cantaloepen.

Pulp Verslaving

Over gesproken, heb ik het geweld genoemd? Denk gruwelijk op een heel nieuw bestaansniveau, met een camera die inzoomt op schedels en torso's terwijl ze splitsen als gruwelijke piñata's die worden geslagen met voorhamers (en soms zijn de voorhamers letterlijk betrokken). Hoofden springen eruit als met de duim getordeerde kamers en lichamen vallen uiteen in organen die gevangen zijn in een vertraagde Brownse beweging of splatter-porno in zero-G-vision. Ik zal niet eens proberen te beschrijven wat er gebeurt als je Fallout 3's versie van de 'bloody mess'-eigenschap van de originele twee games gebruikt, die ervoor zorgt dat' je altijd de slechtste manier ziet waarop een persoon kan sterven '.

Het enige probleem hier, als dat zelfs de juiste manier is om dit in te kaderen, is dat het spel een tamelijk ingetogen gevoel voor humor heeft en neemt het zichzelf behoorlijk serieus. Er is een dunne onderstroom van satire, maar zo verzwakt van wat het was in de originelen dat het spelers liet beweren dat de game volledig grapvrij is (dat is het niet). Bovendien is het een erg duistere game die je zelden opslaat of een elleboog in je ribben steekt om te lachen. Vergelijk met Fallout 2, die tevreden was om domme niet-sequiturs af te vuren, zoals een geïmproviseerde ontmoeting met de TARDIS in het midden van de woestijn. Denk aan de scène in de film Pulp Fiction nadat iemand op de achterbank is neergeschoten van de auto, stel je dan het gesprek tussen Vincent en Jules dood nuchter voor, zonder regels als "Everytime mijn vingers raken de hersenen ik ben Superfly TNT, ik ben de Guns of the Navarone … in feite, wat ben ik aan het doen achteraan, jij bent de moeder van ***** die op hersendetail moet zijn! " Het zou waarschijnlijk niet werken. Het kan zelfs morbide of voyeuristisch lijken (en om de verkeerde redenen). De originele Fallout-spellen waren nauwelijks Tarantino-films, maar ze hebben de juiste verhouding tussen bloed en komedie. In Fallout 3 roept de ballistische splatter aan de ene kant een vriendelijke lach-en-klapperende reactie op, terwijl je je tegelijkertijd afvraagt ​​waarom je helemaal lacht.

The Bad Ending

Je hebt mogelijk ook gehoord dat het einde van het hoofdverhaal vreselijk is, en om eerlijk te zijn, ja, het is een probleem - zelfs niet een keuze zo veel als een pistool tegen je hoofd en een irrelevante tafereel dat betaalt ondiepe eerbetoon aan de hel waar je doorheen bent gesjoemeld. En wanneer het eindigt, eindigt het echt. Geen doorgaan of onafgemaakte zaken vastbinden of doorgaan naar de level 20 cap van het spel.

Er is natuurlijk een eenvoudige oplossing: Speel het spel niet af. Er is nog zoveel meer te doen voordat je jezelf als een kogel onder druk zet en de trekker overhaalt op de episch anticlimax en eerlijk gezegd verbijsterende finale. Dus doe het niet. Dat einde zal wachten, en je waardering voor alle mooie dingen die deze game goed maakt zal er beter voor zijn.

Bongo, Bongo, Bongo

Maar nu ben ik aan het tobben, want uiteindelijk is Fallout 3 echt meer over momenten die zijn doorgebracht met hurken onder verfblarende balken die een Red Rocket-benzinestation ondersteunen naast een sputterende Nuka-Cola-automaat die opnamen maakt bij grommende mutanten terwijl The Andrew Sisters en Danny Kaye zingen: "Bongo, bongo, bongo, ik niet wil de Congo verlaten "over je Pip Boy. Het zijn spionerende vogels die als aasgieren om steden cirkelen en zich afvragen of het cijfers zijn voor iets anders, iets verborgen. Het staat in het duistere miasma van Megaton's dubbele schijnwerpers in de schemering, of het volgen van Lucky Harith's pack brahmaan rond de hoofdstad woestenij, in de problemen komen en soms niet weer terug.

Heb ik het kind in de grot genoemd die dozen van wil Sugar Bombs? De man die wil dat ik een atoombom laat ontploffen? Iemand zegt me dat ik de Potomac moet controleren, dat er een schrijver is die duur betaald voor vintage boeken. En voor het laatst hoorde ik dat er ergens een gemeenschap van geesten is, in de heuvels en in de steden.

PCW-score: 90%