E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1
En toch is
is
een diep en blijvend filosofisch principe opgerold door Fable II's griezelige fysiologie als een onzichtbare ruggengraat. Het is een beetje makkelijker te herkennen als je de geleidelijke evolutie van Peter Molyneux vergelijkt met een soort gekke genie die prachtige Rube Goldberg-constructies omzet in halfspeelbare games met de vraag "Wat vind je ervan om dit te spelen?" in zijn werk over Fable II, duidelijk bewijs van een volwassen ontwerper die er uiteindelijk achter is gekomen hoe hij pathos kan losmaken van al dat gejank en zijn mooie Rube Goldberg-widgets het zenuwstelsel van een meer fundamentele en transformerende vraag kan bedienen: "Hoe gaat het met u? voelt u zich wanneer u dit speelt? " Eenvoudig gevraagd, gevaarlijk beantwoord, en toch komt Molyneux's Fable II op de voorgrond, veronderstellend wat er zou gebeuren als niet slechts één maar een verrassende reeks speelstijlen worden ondergebracht, waar de klassieke het begrip "winnen" wordt op zijn kop gezet en waar "mislukking" gewoon een nieuwe kans is om meer entertainment te bieden.
Dat is Fable II's meest onverschrokken gok: het is in wezen onmogelijk om te verliezen. Ik bedoel niet onmogelijk in termen van "stop, laad save game, herhaal met schone lei." Je zult overigens je Xbox moeten uitschakelen als je het spel vanuit een save-status opnieuw wilt opstarten, maar tegen de tijd dat je dit beseft, is het al niet relevant. Het hele idee dat je een lopende tas met nummers bent die op het punt staat wat meer nummers op te halen op weg naar 'succes door wiskundig aggregaat' is min of meer het venster, vervangen door een systeem dat is gebouwd in plaats van te voelen wanneer je stoot tegen een persoonlijke verticale lijn aan en helpt je om die hoek een beetje naar beneden te kantelen, of je te overtuigen om in plaats daarvan iets anders te doen. Het niet voltooien van een taak is niet hetzelfde als een taak niet voltooien, het betekent gewoon iets anders proberen, een soort van flipperen tussen casinospelen. En dat is een andere manier van denken over Fable II: een uitgebreid kansspel, waarin je deze activiteit voortdurend afdekt tegen die van roem of fortuin. Zelfs als je sterft - de archetypische 'fail state' in elke game - eigenlijk niet. In plaats daarvan huiver je op de grond en de realiteit houdt een paar seconden aan, dan sta je op en waad je meteen weer in de strijd. Geen gedoe, geen mopperen. Geen herladen van spaarpunten of lange tochten terug van verre strafpunten. Gewoon een klein gezicht en litteken op het lichaam en het potentiële verlies van ervaringscorbs dat door gedode wezens wordt achtergelaten (je moet deze stofzuigen of je zult ze verliezen). Het maakt deel uit van een ontwerpfilosofie die zegt: "Ik ben jou geweest, ik weet wat je haat over deze games, en ik haat de schooljongen-ontwerpspullen net zo veel als jij." Schooljongen inderdaad. Natuurlijk, je bent nog steeds gekluisterd aan een bepaalde elementaire formule hier, nog steeds kijkend naar de rudimentaire "nul-tot-held" monomyth waarvan het centrale leerstuk Thou Shout begint Wimpy op de strijd-gesmoorde weg naar beroemdheid roem, rotsachtige borstvinnen, en een de statistische trofeeën van het uitgebreide logboek bij elkaar optellen, van hoe vaak je hebt betaald voor seks tot het aantal mensen dat je hebt opgeofferd in de plaatselijke cultstempel. En toch volg je eigenlijk niets, want ongeacht de kortstondig een Aristoteliaans verhaal van ongeveer twaalf uur dat de verschuivende geologie van Fable II als een granieten pijl doorsnijdt, volgt die pijl nooit onverbiddelijk - een "dwaal van de gebaande paden af" truc die andere spellen zeker hebben geprobeerd. Maar waar die anderen ruim samenstellen op een canvas dat dun is als de rubberhuid van een ballon, breit Fable II beperkte geografische regio's samen met een netwerk van informele minispellen die lonken als een episch interregionaal middenwegje waar je op je gemak kunt rondvaren. We hebben het over romantiek, seks (met condooms of zonder), huwelijk, opvoeding, onderhoud van families, premiejagen, cultverering, diefstal, kopen en verkopen van onroerend goed, merchandising, houthakken, smeden, bartending, modelleren, kippen trappen, konijnenschieten, schattenjagen, en zo'n 14 onderscheidende soorten criminele activiteit, van dronken en wanordelijk gedrag tot het schenden van parool. Stel je nu voor dat die activiteiten elkaar voeden, een matrix van ricochen, optionele to-dos die vorm en beschrijf de som van je leven-als-entertainment in dit spel. Denk niet aan nevenmissies, denk "tientallen en tientallen hoofdmissies" die niet zozeer vertakken als kriskras - niets voelt ooit als een overkoepelende imperatief, hoewel het
drama
van het hoofdverhaal altijd daar, slim verweven in de structuur van elke locale en griezelig resonant in de dialoog die
aanvoelt, ook al weet je dat het dat niet is. Bespaar voor de onuitwisbare elektrische blauwe littekens die op je gezicht en lichaam opkomen strijd (in drievoud als je vaak vecht en bot), is niets in Fabel II onveranderlijk. Stuur de lokale bevolking tot waanzin door premier te slapen met iedereen in het zicht en het is het werk van een paar minuten mals maken met geschenken en het hanteren van gewenste uitdrukkingen zoals dansen en boeren of buigen en scheten laten maken zodat ze helemaal opnieuw verliefd worden op je dwaze zelf. Consequenties doen er nog steeds toe, maar denken op lange termijn, omdat hun impact niet altijd meteen duidelijk is. Het verkooppunt hier is dat als je hard genoeg werkt, je de wereld kunt duwen of erdoor kan worden getrokken, geen onhoudbare verhalende krachten, geen onroerende ontwerpobjecten. Een deel van dat werk omvat natuurlijk een gevecht, dat een meesterlijke volgt uitgevoerd derde principe: acclimatisering. Je zou verwachten dat een traditionalist het idee van eenknopsgevecht (een voor melee, een voor ranged en een voor magie) in de wind slaat en toch blijft het spel je zo bezig jongleren met zoveel verschillende taken dat tegen de tijd dat je denken "Waar zijn mijn knoppen om de flanken te ontwijken?" je ontgrendelt de eerste van verschillende variaties met één knop. De één is niet alleen het eenzaamste nummer, het is ook het meest misleidend. Bedenk hoeveel ritmes een drummer uit een enkel vel kan halen, en je hebt het basisgevoel van hoe het eenknopsgevecht van Fable II evolueert met gebruik van tijd en ritme zoals andere games vingerknarende knopcombinaties gebruiken.
Toevoegen de variabele getimede wisselwerking tussen melee, ranged en magische vaardigheden, namelijk hoe lang het duurt om elk, de tactisch unieke en meestal uitdagende manieren uit te voeren waarin elk van je tegenstanders zich gedraagt, en het feit dat het scheppen van ervaringsbotsen achtergelaten door gedode wezens maakt je bent kwetsbaar en je hebt een vechtsysteem dat bijna miraculeus genuanceerd is
en direct toegankelijk voor een vijfjarige. Ik zou niet nalaten om te vermelden hoe prachtig Fable II eruit ziet en klinkt, van op het moment dat de game begint met knetterende vuilnisbakken geflankeerd door glimmende sneeuw en calliopes die dolharig hurken en slijpen naast polychromatische wagens, door de oogverblindende stand-niet-te-zien zonsopkomsten en zonsondergangen. Het zit ook in de subtiele dingen, zoals de manier waarop je verhoogde bewustzijn van de wereld tijdens openbaringsmomenten een verzachting van de tinten oproept, of de manier waarop anderen dramatisch reageren op gebeurtenissen en je ervaring empathisch beïnvloeden. Het is verrassend hoeveel effectiever iets zo eenvoudig als een metgezel die zijn ingewanden uitduwt in een gruwelijke situatie, kan zijn dan simpelweg het scherm besmeren met bloed. En het is een ding om een vervallen brug in een spel te zien, maar helemaal een andere wanneer iemand anders enigszins timorously articuleert dat het looks gammel. Af en toe zegt het motto "show do not tell" oproepen tot omkering, iets wat het ontwerpteam van Fable II intuïtief begrijpt.
Ik ben op dit punt aangekomen en heb de hond maar één keer genoemd. Dat is opzettelijk. Het is omdat ik bij Molyneux ben, wanneer hij zegt: "De hond … het is maar een hond." Hij onderwerpt natuurlijk zijn hand, omdat hij weet dat iets anders zou leiden tot hype en teleurstelling. Maak wat je wilt van het gezelschap van de hond. Ik denk dat hij een geweldige manier is om een non-verbale metgezel toe te voegen, evenals een dramatische spil voor … nou, je zult het zelf moeten zien. Uiteindelijk is hij er vooral om je te trekken van het 'broodkruimelpad' dat de game automatisch in kaart brengt en dat de weg wijst naar wat je hebt getarget. Voor mij was hij eigenlijk een therapeutische, een vriendelijke correctie voor mijn enigszins neurotische neiging om elke vierkante centimeter van de kaart af te graven voordat hij verder ging. Met de hond, voor de allereerste keer, ben ik helemaal ontspannen. Als hij blafte, luisterde ik, en dat was genoeg.
Maakt het uit dat de pauze-menu-inventarisschermen traag aanvoelen en niet de moeite nemen om items alfanumeriek te sorteren? (Ik kijk naar je, Lucien's dagboek notities.) Dat elke gebiedskaart de lange indexen van winkels en speciale locaties in slechts één of twee schuifbare lijnen propt? Dat de algemene wereldkaart nooit laat zien waar je bent ten opzichte van iets? Niets is perfect, maar het is enigszins verbluffend dat de tactische AI zo'n bekwaam werk doet dat je van dichtbij uitdaagt, maar dat je vijanden op afstand kunt boren met bouten en kogels en dat alleen degene die worden neergeschoten ooit lijken te reageren. Om eerlijk te zijn, ben ik voorovergebogen om hier met legitieme kritiek te komen, maar om de waarheid te zeggen, de enige andere die te binnen schiet, is de al te gemakkelijke manier waarop echtgenoten hun zaken inslikken als ze je erbij pakken, wat leidt tot een seconde of twee ongemak, maar niets ernstigers dan een paar toffe verbale zingers.
Als Fable II een overkoepelend thema heeft, kun je het samenvatten als 'devotioneel', zoals toegewijd om ervoor te zorgen dat je niet alleen overal toegang hebt tot alles dat heb je nodig, maar ook dat je begrijpt waarom je het nodig hebt. Dit is een spel dat letterlijk over zichzelf struikelt om er zeker van te zijn dat je een goede tijd hebt, altijd met een geweldig gevoel voor humor, zorgvuldig gecompenseerd door een vreemde en wonderlijke spelwereld die diep donker en mooi is. PCW Score: 100 %
Siemens: Duitse klant getroffen door industriële worm bevestigde dinsdag dat een van zijn Duitse klanten is getroffen door een nieuwe worm die is ontworpen om geheimen te stelen van industriële besturingssystemen. Siemens bevestigde dinsdag dat een van zijn klanten is getroffen door een nieuwe worm die is ontworpen om geheimen te stelen van industriële besturingssystemen. Tot op heden is het bedrijf op de hoogte gebracht van één aanval op een Duitse fabrikant dat Siemens weigerde te id
De worm, Stuxnet genaamd, werd vorige maand voor het eerst gezien toen het systemen infecteerde bij een niet-geïdentificeerde Iraanse organisatie, volgens Sergey Ulasen, hoofd van het antivirusprogramma. kernelafdeling bij VirusBlokAda, in Minsk, Wit-Rusland. Het niet-geïdentificeerde slachtoffer, dat geen eigenaar is van het type SCADA-systeem (toezichtcontrole en gegevensverzameling) dat door de worm wordt getarget, "vertelde ons dat hun werkstations serieel opnieuw werden opgestart zonder eni
Een vroege build van Microsoft's grote Windows 8-update is op het web verschenen , vol met handige nieuwe trucs en hints van geweldige inkomende functies. <> Na een overvloed aan geruchten, fluisteringen en missers in vacatures, hebben we nu concretere bewijzen van het gesloten Windows Blue-besturingssysteem van Microsoft: een eerlijke -goedheid lek van een vroege build van het besturingssysteem.
Het lek van "Windows Build 9364" verscheen zondagochtend op torrent- en bestandsdelingssites in de vorm van een 2,6 GB ISO-bestand en het nieuws van het lek brak over het net als een lopend vuurtje na een eerste verschijning op Windows 9 Beta. Hoewel Microsoft geen formele verklaring heeft afgelegd over het lek, is het hands-on ontleed door WinSuperSite en talloze forumbezoekers, en Build 9364 lijkt een 100 procent legitieme (en 100 procent ongeoorloofde) kijk op de toekomst van Windows.
Het paneel voor wiskundige invoer gebruikt de wiskundige herkenning die is ingebouwd in Windows 7 om handgeschreven wiskundige uitdrukkingen te herkennen. U kunt het dan gemakkelijk gebruiken met tekstverwerkers of computertabellen. Het paneel voor wiskundige invoer is ontworpen om te worden gebruikt met een tabletpen op een tablet-pc, maar u kunt het ook gebruiken met elk invoerapparaat, zoals een aanraakscherm of zelfs een muis.
Het paneel voor wiskundige invoer gebruikt de wiskundige herkenner die in Windows is ingebouwd 7 om handgeschreven wiskundige uitdrukkingen te herkennen. Je kunt het dan gemakkelijk gebruiken met tekstverwerkers of computertabellen.